Här är osammanhängande intryck av Hackmaster PHB.
Boken är stor, 401 sidor om man ser i pdfen inräknat omslag. Det finns ett index i slutet, ett måste för en bok av denna storlek. Hästen på omslaget ser skiträdd ut. Boken är i färg. Många av illustrationerna är gammal public domain-konst som Pyle och Wyeth, det ser riktigt bra ut.
Redan nu måste jag påpeka att Hackmaster inte är ett parodispel. Det började av rent legala skäl som det, men har länge vart sin egen best. Dock är spelet skrivet med en viss ton, där kapitel kan inledas med meningar som "Detta kan verka förvirrande om du spelar underlägsna spel (inferior games) tidigare, men du kommer snart märka att detta är bättre". Det är en smaksak, vissa gillar en ton i sina spel andra föredrar utan. Jag är okej med lite gliringar, så länge man säljer sitt system som en egen sak och inte som "inte det där andra spelet".
Spelet använder obegränsade slag till en stor utsträckning, slår man max på tärningen får man slå om och lägga till (och dra ifrån ett på slaget... det lär jag ju inte köra med om jag spelar, för jobbigt i längden). Man gör sin rollperson rätt så enkelt och... nej, vänta. Det var inte så enkelt. Det var rätt så jobbigt. De har ett flödesschema i början med alla steg. Okej.
Man slår sina grundegenskaper i ordning, 3t6. Sen väljer man om man vill flytta på alla, flytta på två eller inte flytta några alls. Den som inte flyttar på några alls får mer poäng att köpa färdigheter och talanger för, så det kan vara en ide att inte flytta något om man absolut inte måste.
Och färdigheter. Och talanger. Och klasser. Herre jesus vad pilligt i start.
Okej, en fighter kan välja att vid level 5 bli en knight. Och en knight kan vid level 10 välja att bli en paladin. Intressant.
Clerics får ett eget klasskapitel eftersom varje guds clerics är en egen klass, med egna spell lists och sådant. Verkar väl vettigt, men det tar plats. En gud per alignment står med, med nio alignments in alles.
Sen kommer vi till själva reglerna och jag kan säga som så att i stort sett all komplexitet finns i rollpersonskapandet. Har man väl kommit över det så visar det sig vara rätt enkelt, slå en tärning, så högt som möjligt. För skills, en t100 och lägg till ditt värde i färdigheten. I strid, slå och lägg till bonusar och kom över din motsåtåndares försvarsslag (rustning gör dig inte såvrare att träffa, utan absorberar skada). En fiende utan sköld ligger pyrt till.
Strid räknas per sekund. Du vet när du börjar agera i striden och varje vapen har en Speed, efter en attack måste man vänta så många sekunder igen innan vapnet är redo att svingas igen. En snabb jävel med ett snabbt vapen kan alltså slå fler gånger än den långsamme med ett långsamt vapen. Förflyttning sker per sekund. Detta är inte ett spel där du lämnar bordet under striden för att hämta folköl eller springa och köpa cigg.
Slår man 19 på sitt försvarsslag får man göra en unarmed attack gratis, slår man 20 får man slå med sitt vapen gratis.
Jag tänkte skriva mer, men nu måste jag rusa. Fråga om det är något ni vill veta.
Storuggla, hygienen kommer
Boken är stor, 401 sidor om man ser i pdfen inräknat omslag. Det finns ett index i slutet, ett måste för en bok av denna storlek. Hästen på omslaget ser skiträdd ut. Boken är i färg. Många av illustrationerna är gammal public domain-konst som Pyle och Wyeth, det ser riktigt bra ut.
Redan nu måste jag påpeka att Hackmaster inte är ett parodispel. Det började av rent legala skäl som det, men har länge vart sin egen best. Dock är spelet skrivet med en viss ton, där kapitel kan inledas med meningar som "Detta kan verka förvirrande om du spelar underlägsna spel (inferior games) tidigare, men du kommer snart märka att detta är bättre". Det är en smaksak, vissa gillar en ton i sina spel andra föredrar utan. Jag är okej med lite gliringar, så länge man säljer sitt system som en egen sak och inte som "inte det där andra spelet".
Spelet använder obegränsade slag till en stor utsträckning, slår man max på tärningen får man slå om och lägga till (och dra ifrån ett på slaget... det lär jag ju inte köra med om jag spelar, för jobbigt i längden). Man gör sin rollperson rätt så enkelt och... nej, vänta. Det var inte så enkelt. Det var rätt så jobbigt. De har ett flödesschema i början med alla steg. Okej.
Man slår sina grundegenskaper i ordning, 3t6. Sen väljer man om man vill flytta på alla, flytta på två eller inte flytta några alls. Den som inte flyttar på några alls får mer poäng att köpa färdigheter och talanger för, så det kan vara en ide att inte flytta något om man absolut inte måste.
Och färdigheter. Och talanger. Och klasser. Herre jesus vad pilligt i start.
Okej, en fighter kan välja att vid level 5 bli en knight. Och en knight kan vid level 10 välja att bli en paladin. Intressant.
Clerics får ett eget klasskapitel eftersom varje guds clerics är en egen klass, med egna spell lists och sådant. Verkar väl vettigt, men det tar plats. En gud per alignment står med, med nio alignments in alles.
Sen kommer vi till själva reglerna och jag kan säga som så att i stort sett all komplexitet finns i rollpersonskapandet. Har man väl kommit över det så visar det sig vara rätt enkelt, slå en tärning, så högt som möjligt. För skills, en t100 och lägg till ditt värde i färdigheten. I strid, slå och lägg till bonusar och kom över din motsåtåndares försvarsslag (rustning gör dig inte såvrare att träffa, utan absorberar skada). En fiende utan sköld ligger pyrt till.
Strid räknas per sekund. Du vet när du börjar agera i striden och varje vapen har en Speed, efter en attack måste man vänta så många sekunder igen innan vapnet är redo att svingas igen. En snabb jävel med ett snabbt vapen kan alltså slå fler gånger än den långsamme med ett långsamt vapen. Förflyttning sker per sekund. Detta är inte ett spel där du lämnar bordet under striden för att hämta folköl eller springa och köpa cigg.
Slår man 19 på sitt försvarsslag får man göra en unarmed attack gratis, slår man 20 får man slå med sitt vapen gratis.
Jag tänkte skriva mer, men nu måste jag rusa. Fråga om det är något ni vill veta.
Storuggla, hygienen kommer