Nekromanti Halv gudar

Joined
15 Nov 2004
Messages
3,782
Location
Maastricht
Satt och funderade på Troja och Achilles och den halvgud han är enligt sagan.
Jag skulle vilja göra något liknande i någon fantasysetting. Jag vill låta spelarna vara söner/döttrar till gudar och inte på något cheesy sätt som i Demigod.

Jag vill inte att de ska ska bli totalt "overpowered" så att de kan slå sig igenom en armé på helt egen hand, de ska ha stora styrkor, men också stora nackdelar, självklart helt beroende på vilken deras fader/moder är.

Vilken pantheon det handlar om är oviktigt, jag är mest bara ute efter att spåna på vilken typ av krafter respektive nackdelar man kan ge rollpersonerna för att göra dem kraftfulla, men endå dödliga. Så förslag och exempel är varmt välkommna. :gremsmile:

Finns det något system som gör detta bra? Oavsett vad så kommer jag att modda ihop något utefter eget tycke, men det skulle ju vara gött att ha något att gå efter, bortsett från Demigod, det finns redan inom räckhåll nämligen.

Jag tänker mig just nu ungefär något i den här stilen.

Bythred son av Herne the Hunter (Den keltiska guden)

*STYRKOR

(Jag utgår ifrån Eons system i exemplet, normalvärden från 3-18. Ett normalsvårt slag är på 3t6 under eller lika med FV)

2t6+6 slås i alla attribut, varje gud har en grupp med attribut som är deras främsta och "viktigaste", deras styrkor helt enkelt. I en valfri av dessa får rollpersonen +15 ytterligare, i de övriga +10. Varje gud har 3 framstående attribut.

I Bythreds fall

+15 SYN, +10 RÖRLIGHET, +10 HÖRSEL.

Dessutom får Bythred LUKT som ett attribut.

Spjutet och bågen som är klassiska jaktvapen är klassade som lättlärda för Bythred.
Han åsamkar +2t6 skada med dessa vapen.

Bythred lämnar inga fotspår i vildmarken och hans lukt uppfattas som ett rovdjurs, i Bythreds fall en järv.

-2 tärningar på alla vildmarksbaserade färdighetsslag (3 tärningar är ett normal svårt slag imot FV).

Inga vilda djur anfaller Bythred såvida de inte blir provocerade. Han kan också lugna ner vilda djur genom en blick.


*NACKDELAR

Domesticerade djur blir skrämmda av Bythred och betraktar honom som något farligt. Hästar, hundar osv.

När Bythred vistats mer än ett månvarv utanför skogen så förlorar han alla sina styrkor tills dess att han övernattat en natt i vildmarken.

Själens träd: Bythred måste välja en skog eller någon form av vildmark där det växer ett träd eller motsvarande. Blir detta träd nedhugget så förlorar Bythred för alltid alla sina styrkor samt även nackdelarna.



Vad tycks?
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Halv gudakrafter/Svagheter

Jag tror att för att få en mytologisk dramaturgi måste man lämna sifferexcersis. Liksom halvgudar vinner och förlorar inte med hur statistisk bra de är utan dramaturgin handlar om något annat.

Om pris om motpris, om list och svek, om högmod och fall, om segrar och nederlag.

Det jag skulle ha gjort är att modifiera supergänget eller utgå från deras princip. Att genom att möta motgängar och förlora eller att utsättas för sina svagheter kan man vinna poäng man i andra scener genomföra stordåd.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,782
Location
Maastricht
w176 said:
Jag tror att för att få en mytologisk dramaturgi måste man lämna sifferexcersis.
Men så lirar inte min grupp rollspel. Vi använder regler och siffror, det är inte allt för oss, men tillräckligt betydande för att jag vill sätta siffror på saker och ting.
Siffror behöver inte hindra en från att spela sin roll, och jag gillar siffror, så länge de inte kommer i vägen på fel sätt.
Men det är smaksak.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Halv gudakrafter/Svagheter

Då kanske man använder siffror men ändå vänder på det lite?

Att vid varje motgång, och varje gång man själv för in sina svagheter i spel (låter sig bli förförd av den vackra trubaduren, brusar upp i vrede) eller hamnar i en svår motgång så får man en "Ödes/myt/Nånting" bonus som bygger upp man sedan kan lägga till sina slag när man vill genomföra stordåd.

Tor är alltid stark, men när det varit ett antal tillfällen där saker gått honom emot så har han byggt upp en ohelig vrede som ger han kraft. Eller Afrodite är alltid svår att motstå, men om någon dödlig lyckats slingra sig undan från hennes charm kommer hon desto hårdare slå klorna i nästa offer. Osv.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,782
Location
Maastricht
Jag förstår vad du menar, och jag gillar det sättet att tänka på. Det skapar dramatik.

Skulle du bygga in det i nackdelsbiten, eller hur skulle du gå till väga? Systembiten är oviktig.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Halv gudakrafter/Svagheter

Jag skulle se det som det viktiga var att spelarna tjänar på att föra in sin egen nackdel (white wolf nyaste upplaga har ju också den tanken).

Ty det charmiga med halvgudar är att de är awesome och när de faller är det på deras egna svagheter.

Varpå smarta spelare ser till att under äventyren varje gång innan de tror att saker kommer bli extra farliga spelar skithårt på sina nackdelar för att skrapa ihop bonuspoäng till stordåd. Samt att du sätter ribban att de först får poäng för att spela på dina nackdelar när nackdelarna ställer till eller förvärrar problem.

Samt att varje gång spelare blir utsatta för ett riktigt nederligt nederlag så får de också en del bonuspoäng utdelade ur dig. (Så att spelarna gläds över nederlagen med)

Vips så har man halvgudar som super sig aspackade, rövar bort vackra prinsar och prinsessor, utmanar drakar på omöjliga vad, skryter, är otrogna osv med de ganska enkla mänsklig nackdelar halvgudar brukar ha.

Och dels får bonus om du som spelledare eller dom själva lägger in episka nackdelar slåss i regnet trots att vatten är deras bane, eller ställer upp på att strida utan deras heliga rutning eller vad de nu kan vara. Samtidigt som nackdelarna självklart är nackdelar.

Du betingar helt enkelt spelarna på att dramturgiskt ge och ta.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Utan att anstränga mig kommer jag på följande system:

Exalted, White Wolfs Storytellersystem där man i princip spelar gud.
http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9998.phtml

DnD3 (inte 4), där finns regler för gudar - gudareglerna är dessutom open source:
http://www.d20srd.org/

De flesta point buy-systemen klarar av gudar utan större problem: Tri-Stat dX (BESM), HERO-System (Champions) och GURPS.

Får se om jag kommer på några fler om jag får tänka lite.
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
Jag tycker ämnet om halvgudar/hjältar är väldigt intressant eftersom det är sådant jag jobbar med nu inför framtida rollspelsmöten. Jag ska därför delge min syn på saken.

Först om hjältar så rekommenderar jag denna wikiartikel: http://sv.wikipedia.org/wiki/Hero_(grekisk_mytologi)

Sedan om nackdel/svagheter så tycker jag W176 drar tragedin några växlar förmycket. Det är klart att en övermänsklig karaktär behöver sina svagheter för att göra karaktären intressant men jag tycker inte man ska göra svagheten för central i äventyret eller i berättelsen.
Ta Akilles som exempel, hans häl är inte en central del i Iliaden. Faktum är att den inte ens nämns. Det som är centralt i Iliaden (och därmed Akilles) är hans vrede. Jag skulle inte säga att Akilles vrede är en nackdel, eller en styrka. Det är en del av hans karaktär - på gott och ont.
Men det är klart att någon form av "kryptonit" kan vara roligt. Som i exemplet vatten. Men det beror ju helt på hur kulturen i din spelgrupp är. Om ni är "normala" gamers eller av mer "indie" traditionen avgör ju där.
Ifall ni inte följer de nya indiegrejerna med spelarmakt och gemensamt skapande och allt det där så skulle jag låta dig som spelledare sätta upp utmaningen i form av "nackdel/svaghet". Exempelvis om du inte tål vatten så ska inte spelaren uppmuntras hamna i dessa situationer utan att du som spelledare tar fram vattnet som en utmaning.
Jag tänker mig också ett stort fokus på nackdelar blir roligt. Särskilt med EONs system där iaf min spelgrupp fumlar rätt så ofta. (minst 2ggr per spelmöte).

Om du spelar med EONs system så tycker jag att de nackdelar som presenteras där fungerar gott och väl. Kanske kan de befintliga nackdelarna göras tydligare.

Sen tycker jag inte att karaktärsutvecklingen ska vara centralt i kampanjen. Låt karaktärerna vara färdiga och handlingen/äventyret var det centrala. När jag tänker på de hjälteepos (grek) jag läst kan jag inte komma på någon med karaktärsutveckling.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Kan rekommendera "Mythic Greece" till Rolemaster.

Det utmärkande för halvgudar (och i viss mån hjältar) i modulen är att de är centrala för äventyren och alltid i relation till de andra (större) gudarna.

Förutom att de har specialförmågor har de också alltid (åtminstone) tre nackdelar i olika proportioner.

1) De är alltid iaktagna (av gudarna).
2) De är alltid jagade av en mäktig fiende, organisation eller liknande
3) Olycka/Otur (Liknar nr 2. ovan men är mer subtil).

Modulen innehåller också en hel del annat matnyttigt för att köra en Homerisk kampanj.

//EvilSpook
 

tull

Hero
Joined
12 Jun 2008
Messages
1,708
Location
Uppsala
EvilSpook said:
Kan rekommendera "Mythic Greece" till Rolemaster.

Det utmärkande för halvgudar (och i viss mån hjältar) i modulen är att de är centrala för äventyren och alltid i relation till de andra (större) gudarna.

Förutom att de har specialförmågor har de också alltid (åtminstone) tre nackdelar i olika proportioner.

1) De är alltid iaktagna (av gudarna).
2) De är alltid jagade av en mäktig fiende, organisation eller liknande
3) Olycka/Otur (Liknar nr 2. ovan men är mer subtil).

Modulen innehåller också en hel del annat matnyttigt för att köra en Homerisk kampanj.

//EvilSpook
Bra tips. Huvudtaget de gudomliga intrigerna är bra att spela på.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,782
Location
Maastricht
Persson said:
Först om hjältar så rekommenderar jag denna wikiartikel: http://sv.wikipedia.org/wiki/Hero_(grekisk_mytologi)
Tanken är att spela i någon fantasy setting av något slag, vilken eller vad har jag inte riktigt bestämmt mig för, men just Antikens Grekland tror jag inte att det blir av flera orsaker.
Det är dock fortfarande en enormt bra inspirationskälla dock och som jag nämnde så började allt med att jag satt och tänkte på Achilles och hans styrkor/svagheter.

Jag tror jag i fall av att detta resulterar i en faktiskt kampanj snackar igenom saken i vår spelgrupp och fattar ett rätt så demokratiskt beslut, det är så det brukar gå till. Men jag ska försöka ha ett par goda förslag tills dess att jag kommit dit.

Vanliga nackdelar ifrån Eons tabeller kan ju vara antingen väldigt bra (läs passande för spel) eller dräpande och ej speciellt roliga att ha med i spel.
Jag tror att jag i detta fallet kan använda dem som inspiration men att jag nog i slutändan får hitta på saker självt.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,782
Location
Maastricht
EvilSpook said:
1) De är alltid iaktagna (av gudarna).
2) De är alltid jagade av en mäktig fiende, organisation eller liknande
3) Olycka/Otur (Liknar nr 2. ovan men är mer subtil).
Jag gillart!
Det är typiskt sådana saker jag är ute efter, men även något mer, något som får det att glida bort lite ifrån det grekiska något. Vad exakt vet jag inte. Idéer är fortsatt varmt välkommna!
 
Top