Nekromanti Halvera healing [DnD4]

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
I andra rollspel kan det ta flera veckor att återhämta sig om man hamnar på 0 hp.
I DnD 3E tar det åtminstone en vecka.
I DnD 4E kan t.o.m. en magiker hamna på 0 hp, bli helt återställd - 2 gånger på samma dag. Och en fighter, som är ännu hårdare, klarar tre gånger på en dag.

Nu är jag fullt medveten om att det är gjort så med flit för för att strider ska bli roligare och för att man inte ska behöva slå läger redan efter första striden på dagen (vilket förekom i äldre versioner av DnD) - men säg nu att jag VILL att det ska bli tuffare...

Säg att jag vill införa en husregel som halverar healing (även då kan en magiker fortfarande hamna på 0 hp och bli helt återställd på en dag).
Är det bäst att
* halvera antalet healing surges per dag eller
* att låta en healing surge vara 1/8 av ens totala hp?

Vad finns det för- och nackdelar med de två lösningarna?
Är det något annat man ska tänka på?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,291
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
well, resultatet av alternativ 1 är detsamma som resultatet av alternativ 2; den totala mängden hp man kan återhämta under en dag halveras, varvid man bara kan äventyra hälften så länge/klara hälften så många milstones som man annars hade kunnat. Alternativ 2 medför dock en ytterligare effekt i det att även det första encountret under dagen blir mycket dödligare än det annars hade varit.

Så vad är du ute efter primärt - att man ska behöva pausa fortare, eller att man ska dö lättare i strider?

Alternativ 2 gör också att alla leader-klasser blir sämre, eftersom deras nyckelförmåga (helning) blir avsevärt nerfad. Leader-klasser blir därmed ett mindre attraktivt val överlag.

Alternativ 1 ökar oddsen att man råkar bränna ut alla sina surges under en och samma strid, och därmed är bortom all räddning när man blir medvetslös. Med alternativ 1 blir leader-klasserna också sämre, utom clericen som blir obalanserat megabra eftersom deras cure wounds-utilities inte tar några surges. Items som kostar healing surges att använda blir också väldigt mycket sämre.

- Ymir, resonerar
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Observera att detta INTE är någon som jag nödvändigtvis ska införa, det är mer ett "tänk om"-scenario.
Det jag själv är orolig för är att man ändrar balansen mellan olika classes - att några blir sämre eller bättre - därför är det extra intressant med iaktagelsen för ex. 2: att leaders blir nerfade, UTOM Clerics som blir boostade.

Primärt är jag ute efter att man ska pausa oftare, inte att man ska dö snabbare, för dödligheten går alltid att balansera med svårigheten i ett encounter.
Jag känner mig helt enkelt inte bekväm med att alla rollpersoner kan återfå minst dubbelt så mycket hp per dag som deras totala hp.
Det hade varit mer i min smak om rollpersonerna hade återfått hp lika snabbt som monster, d.v.s. 1 healing surge per dag och tier - men t.o.m. jag inser att det är omöjligt att införa. :gremlaugh:

Vad skulle hända om powers som gör att man kan spendera healing surges i strid istället ger bonus healing surges?
D.v.s. att alla har kvar sina dagliga healing surges till second wind och minor rests?
 
Top