Nekromanti Handouts, Koder, Chiffer och Kryptering i Rollspel

Adrian123

Veteran
Joined
24 May 2010
Messages
19
Location
Malmö
tja! Behöver lite tips och funderingar

Håller på att försöka sätta ihop ett lite möte kring hur man på bästa sätt använder handouts och kryptering för att utveckla rollspelandet..
Hade tänkt att vi först skulle gå igenom lite standard handouts typ. brev, tidningsartiklar, bilder, kartor, testamenten etc. För att se hur de används (alltså typ ta från riktiga moduler) och vad de egentligen kan tillföra.
Är det någon som har några bra handouts att dela med sig av alt. som vet var jag kan hitta några riktigt bra exempel? Obs! det kan vara bra att veta i vilket sammanhang det har/ska användas också.

Del två av mötet tänkte jag dedikera till kryptering. Jag har själv aldrig varit bra på att knäcka koder, så min tanke var att man kunde titta på lite olika krypteringar och se vad som egentligen går att använda i själva spelandet, dvs för att det inte ska bli för svårt.

Är det någon som har något tips på en bra (relativt enkel) bok om hur man gör koder?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,062
Location
Nordnordost
http://www.simonsingh.net/The_Code_Book.html

--

Men IMO, det är helt jävla värdelöst att sitta som spelare och försöka knäcka koder. I min grupp behöver jag inte som spelare hoppa över klyftor, fäkta rånare eller flörta med servitriser för att min roll skall göra det. Varför skall jag sitta och knäcka koder?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,387
Location
Örebro
Adrian123 said:
Är det någon som har något tips på en bra (relativt enkel) bok om hur man gör koder?
Ett tips som kan vara värt att tänka är att då du gjort lite research och funnit ett par kodsystem är att skriva ned en förklaring på hur de fungerar och hur de används. Säg att du har 6 stycken kodsystem beskrivna åt aktörerna och sedan använder dig av en av dem.

Då tvingas inte aktörerna att håglöst försöka klura fram till en lösning, utan de har ett verktyg att göra det på. Problemet ligger snarare i att finna rätt verktyg.

Utan hjälp och vägledning så blir det ofta ett rejält stopp i äventyret annars. Då blir det, som Wilper säger (eller jag antar att han säger), inte roligt.
 

Tony.Meijer

Ärketeknomantiker
Joined
14 Sep 2009
Messages
1,887
Location
Uppsala
Beror på vilken nivå du vill lägga dig på och när kampanjen utspelar sig. Så, vilken matematisk nivå ligger kryptografen på?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,062
Location
Nordnordost
När jag var knott fanns det en tidning som hette Uppfinnarjockes kluriga magasin. Den innehöll en massa sådana där pussel och klur.

Att lösa dem var skoj, men avgjort en helt annan sak än att spela rollspel.

Åas har jag förstått att speltraditioner där spelarna skall vinna över SL, eller besegra SLs utmaningar kan innehålla lite gåtor och sådant.

Nå, om OP vill ha chiffer och krypton så är Singhs bok riktigt bra. Men jag förmodar att för 99% av alla rollspelare (som vill lösa sina gåtor själva) så räcker Cesar-chiffer.

http://en.wikipedia.org/wiki/Caesar_cipher

De blir både "roliga" att lösa när man lyckats tortera någon orc för att få kodordet. Och är hanterliga för folk som bara har grundskolematte i bakgrunden att lösa matematiskt. som en "riktig" kodknäckare.
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,387
Location
Örebro
Jag tycker koder och så är kul, i synnerhet då man lyckas lösa dem. Då får man känna sig lite duktig.

Men du har helt rätt i att de bör vara placerade på rätt nivå. Jag har både upplevt och tyvärr även gjort koder och problem som är helt olösliga. Då blir det ju raka motsatsen till kul.

Det är därför som jag börjat omvärdera det och snarare lägga fokus på att finna rätt verktyg att lösa sådana problem, istället för lösa problemen i sig.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag säger som andra: att SPELARNA ska lösa chiffer är lite för mycket begärt.
Jag tycker att det är helt OK med gåtor och mysterier som spelarna tvingas lösa - men chiffer känns som lite för mycket.

Men OM du fortfarande vill ha med chiffer är detta mitt förslag:

1. Chiffret ska användas konstant av någon fiende - så att spelarna verkligen har användning av att knäcka chiffret.

2. Chiffret bör vara av enklast möjliga sort, d.v.s. förskjutningschiffer eller substitutionschiffer
http://sv.wikipedia.org/wiki/F%C3%B6rskjutningschiffer
http://biphost.spray.se/mattias-lennartsson/krypto/grundkunsk.htm
http://sv.wikipedia.org/wiki/Murarchiffer
Mitt förslag är att du ersätter alla bokstäver med tecken. något i stil med:
A = fyrkant
B = cirkel
C = triangel som pekar uppåt
o.s.v.

3. Ge spelarna HJÄLP, genom en dechiffrerad mening eller ord, så de får ett par tecken dechiffrerade så att de har något att gå på.

På så sätt blir det lagom komplicerat och spelarna borde tycka att det är kul.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Ja, eftersom det är spelarnas tid det handlar om bör ambitionen vara "en kvarts tidsfördriv", inte att introducera realistiskt starka koder - även en idag skrattretande lättknäckt kod är ju alldeles för komplicerad och tidskrävande för att en liten grupp amatörer ska ha någon chans alls att knäcka den på några få minuter.

Bara om spelarna reagerar "men vad är det här för slags leksakschiffer, inte kan Orcherkungen vara så här korkad?!" bör du uppgradera till något svårare. Men om inte hela spelgruppen består av matematikstudenter skulle jag bli mycket förvånad om det hände...

Så hämta inspirationen från tidningsmagasin typ "tusen julnötter" eller "semestergåtor för barn & ungdom" snarare än från verkligheten, är mitt tips...

(Detta förutsatt att det alltså inte handlar om "min karaktär har 87% i kodknäckning, chiffret är svårt vilket ger -10% chans... jag rullar... 44! Jag klarar det, på bara 1T4... på bara 2 dagar!" för då får ju chiffret vara hur "svårt" som helst; precis som bergsklättring och servitrisförförelse)
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,136
Location
Rissne
Du har redan fått superba tips i den här tråden. Det viktigaste är att lägga sdig på rätt nivå. SUbstitutionschiffer är nog vettiga att börja med.

Själv brukar jag nog tänka att det ska vara ungefär samma nivå som typ i ungdomsböcker. Kan jag tänka mig att en tolvåring som gillar att läsa skulle kunna räkna ut det här? Typ första bokstaven i meningarna bildar ett ord, eller siffror som är sidnummer och ord i en bok.

Men, själva chiffrandet är inte huvudnumret: Huvudnumret är att lyckas förvandla vad som i grunden är ett ensamjobb (klura på koder) till något som är roligt för hela gruppen.


För det första: Chiffret är inte det enda sättet att nå informationen. Det finns alltid andra vägar att gå, som tar längre tid och/eller leder till repressalier, men det måste gå att komma runt det.

För det andra: Låt inte chiffret vara en stoppkloss. Ha inte chiffret på en dörr i mitten av labyrinten, så att spelarna inte har något att göra utom att lösa chiffret. Ge dem istället chiffret i mitten av äventyret nångång, och låt dem lösa under resans gång. Låt dem fundera mellan spelmötena.

För det tredje: Utvärdera. Tycker dina spelare att det är givande med den här typen av utmaningar?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
CapnZapp said:
Bara om spelarna reagerar "men vad är det här för slags leksakschiffer, inte kan Orcherkungen vara så här korkad?!" bör du uppgradera till något svårare.
Nja, ett orchexempel kanske inte passade in just här. :gremsmile:
Mina spelare hade nog reagerat med "inte kan Orcherkungen vara så här smart?" oavsett formen av chiffer. :gremlaugh:
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,117
Location
Sthlm
Jag tycker att dolda meddelanden är mycket mer spännande än tex ett chiffer med omkastade ord eller symboler.

Jag tänker att spelarna kommer över ex. ett brev som är en handout, som har bäring för storyn. Lite senare så upptäcker de att det är hål i pappret under vissa bokstäver som bildar ett ord.
sen går det här att variera.

Det kan vara så att vissa ord skall hoppas över, att en del ord är felstavade, att man lägger en nyckel med hål i över originaltexten, gömt meddelande under frimärket (man gnuggar stearin över meddelandet, så frimärket kan lossna utan att förstöra texten)
och såklart den helt awsome grodmansskriften där man får blöta ned pappret (se ett barn förklara hur man gör här).


Poängen är att man får först en vettig handout som leder någon vart, och sen visar det sig att det var något mer också.

I de fallen man behöver nycklar så går det att hitta dem i spelet osv.

Det här är något jag alltid vill göra när jag spelleder men är för lat för.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,278
Location
Helsingborg
  • Varför skriver jag detta, då det egentligen inte har något med chiffer att göra?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Kodboken finns även på svenska. Den är mycket bra.

Som har nämnts tidigare i tråden så är ofta chiffer tråkigt en-mans göra. Tråkigt, eller?

Använd det till din fördel! Vissa spelare gillar chiffer och mattematiska gåtor, andra inte. Har du en sådan mattenörd i gruppen, så låt henne lösa chiffer medan resten av gruppen har kul med det resten av gruppen tycker är kul.

Att, som krank nämner, låta spelare lösa chiffer på »fritiden« kan funka. Men chiffer är idag jätteenkla att lösa, så om spelarna är smart och inte självbegränsande (ah, dethär ska jag lösa på 1700-tals-stuk, eftersom vi spelar i 1700-talet) så är chiffer ingen utmaning. Så vida du inte tar till asymmetrisk kryptering, då är det nästan omöjligt.

Jag, som spelare, skulle gilla att skapa chiffer, alltså kryptera meddelanden. Inte att sitta och göra en ceasarrullning på varje bokstav i en text, det är skittråkigt. Men att tänka ut: Vi använder en sånhär kryptering (förskjutningsskiffer, Vigenère-chiffer etc.), och kommer överens med mottagaren om nyckel på dethär sättet etc.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Ytterligare ett sätt att jobba är att, förutsatt att lösandet av chiffret inte är nödvändigt för att komma vidare i handlingen, kombinera rollfigurernas chifferlösningsfärdigheter med spelarnas kunskaper. Om de försöker lösa chiffret får de slå tärning för det, och ju bättre slag de får, desto bättre ledtrådar eller större del av chiffernyckeln får de av SL. Sedan får spelarna fortsätta utifrån det.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Låter det för lätt?
Det finns goda visdomsord för just det i GURPS Mysteries - som förövrigt är en väldigt trevlig bok kring att bygga mysterier överhuvudtaget. Där talar man just om svårighetsgrader på mysterier och mordgåtor. Det spelledaren tycker är lätt är ofta lagom svårt för spelarna och det spelledaren tycker är "lite klurigt" är ofta apsvårt - även omöjligt - för spelarna.

Det är nämligen så att ett vanligt misstag man gör när man spelleder är att man tänker utifrån sitt eget perspektiv. Man är såpass insatt i saker och ting att man hela tiden underdriver svårigheterna kring det - oftast undermedvetet.

Så ja, chiffer och dylika suger, för spelarna har i princip noll chans att lyckas lösa det - om inte någon spelare just känner till det chiffersystemet sedan innan, och då är det ju inte heller kul. Jag har dock en gammal variant som är väldigt simpel och som egentligen kräver mer pyssel från SL och mer gissning och uteslutningsmetod från spelarna än egentlig intelligens. Tror dock det är en klassiker som många unga, glada fantasyspelledare använt sig av flertalet gånger.
 
Joined
12 Nov 2008
Messages
42
Hej Adrian.

Det mesta har redan sagts, men känner ändå för att upprepa lite:
Chiffer är en typisk binär färdighet. Antingen känner man till det och kan kodnyckeln, då är det bara frågan om mekaniskt jobb, lätt men (eventuellt) jobbigt => tråkigt. Eller så känner man inte till det => olösligt (eller åtminstonde MYCKET svårt) => tråkigt.
Dessutom är det enmansjobb.
Dessutom är det få rollspelare som är lika skickliga på skiffer och koder som sina rollpersoner, antingen är man bättre och får då en "orättvis" fördel, eller sämre och får en "orättvis" nackdel.
Detta skrivet av en person som verkligen gillar kryptering, men som aldrig skulle använda det i rollspel. Jag har provat, med ett gäng mattenördar, det krachade och brann..

/ Fredrik
 

Adrian123

Veteran
Joined
24 May 2010
Messages
19
Location
Malmö
Tack för alla fina råd/svar och dissningar (hint hint Fredrik).
Jag håller med om att Koder/chiffer kan lätt bli tråkiga ifall det är för svårt eller tidskrävande, men ifall man kombinerar ett relativt ok-svårt kodat meddelande med, som några av er nämnde, ledtrådar till nyckeln alt. själva nyckeln i form av 1-5 alternativa system som man använder sig av tror jag det kan tillföra väldigt mycket till spelet. Om man därtill blir lite "gum-shoe" och ger spelarna möjlighet att "köpa" alt. slå fram delar av budskapet kan det ge mycket för både stämningen och spelarnas illusion om att de faktiskt kan påverka spelets utgång (förutsatt att det kodade meddelandet innehåller nått viktigt dvs.)

Jag tackar ödmjukast!
 
Top