Nekromanti Hantering av relationer till SLP: mekanikfråga.

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Hej!

Jag har suttit och fnulat med sociala regler under det sista året (en mod för spelgruppen); närmare bestämt med frågor kring relationer till SLP:er under längre kampanjer.

Problemet, som jag ser det, är mekaniseringen av sociala nätverk som en resurs för spelarna att använda.

Vissa sociala regler är enkla att använda; sedan vi reducerade vapen och rustningar till plusvärden i konflikter, så är solfjädrar och bärstolar möjliga att använda på samma sätt. Statusmetodiken som utvecklats av tidigare spel (white wolf, three Musketeers, etc.) fungerar också hyfsat väl i ett hirarkiskt uniformellt samhälle (vilket, eftersom vi tenderar att spela fantasy, är vad man för det mesta har att göra med).


Vad som däremot inte är lika enkelt, är att simulera relation. Noir:s regler kring attraktion är ett steg i rätt riktning här, och motsvarande regler för förtroende, professionell respekt och vänskap går också att implementera på samma modell. Dessa kan dessutom enkelt kompletteras med ett standardmässigt relationsvärde, som sänks när man begär "för mycket" av en annan person (i.e. krysset sänks en nivå, eller tas bort helt); detta simulerar en förtroendekris väl.


Vad ovanstående inte löser, vad jag kan se, är gradvisa (inkrementala) förändringar i relationer, såsom en gradvis uppvärmning, eller atrofiering av kontakter som inte används. Detta innebär att kontakter kan missbrukas enkelt, så länge de inte missbrukas allt för mycket vid varje tillfälle; normalt sett så faller sådana relationer samman inom tid, men detta kan inte motsvaras av mekaniken. Detta innebär också att chansen till dramatik av typen "fjädern som bröt kamelens rygg" försvinner, förutsatt att spelarna inte tar initiativet.

Ett exempel från spelgruppen, var en karaktär som hade förfört en annan, och därefter ägnade kampanjen åt att "tvinga" den andra karaktären in i situationer som gjorde denna (och spelaren) obekväm. I retrospekt var detta gynnsamt för alla inblandande, och för kampanjen, men det exemplifierar problemet med systemet. Hur kan en lösning på detta mekaniseras, utan allt för mycket bokföring och tungroddhet?


Nb. Jag är intresserad av regelmässiga lösningar, för att också kunna föra motsvarande bokföring för slp:er och relationer mellan slp:er. Tacksam för tankar.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
I grund och botten menar man att A) attraktion inte nödvändigtvis är ömsesidigt, och B) att den som är attraherad av någon är mer benägen att göra som denne säger.

Ur detta drar man en svårighetssänkning för den som är attraktionsobjektet, vad gäller att övertala den som är attraherad. Ju mer attraherad personen är, desto enklare blir det att övertala personen.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Lite förvånande ändå i ett spel som Noir?

Att jag är attraherad av någon betyder inte att den personen har lättare att övertala mig. Här tycker jag komplexitet skulle vara av intresse, framförallt då Noir satsar på sociala regler som jag fattat det. Kanske finns det - jag har inte läst hela spelet.

En attraktion kan påverka på andra plan om den inte påverkar övertalan. Jag kan avsky den vackra kvinnan med hjärta av is - hon kan inte påverka mig i sin övertalan med sitt vackra anlete men hon kan påverka mig demoraliserande i andra aspekter. Hon kan få mig att försvara henne då hon inte är närvarande. Hon kan få mig att agera annorlunda än vad jag borde. Men hennes attraktion är inte avhängt på övertalan.

Det här föranleder mer avancerade sociala regler som kanske passar in i Noir. Jag har skissat på ett ganska avancerat sätt att spela ut sociala siutationer men kommit fram till att sociala situationer är roligast då det handlar om att spela ut sin karaktär, inte räkna poäng. Problemet är att just spela ut om man har svårt att engaera sig i/hitta argument för diskussionen.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
Övertala skall här förstås som en generalisering. Så vitt jag har sett, så fungerar det mycket bra.
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Nu vet jag ju inte exakt hur dina regler i övrigt ser ut, men det ser ut som att du behöver två saker:

1) En hieraki av sociala relationer. Dvs om en relation blir bättre eller sämre så vet du vad resultat blir. Detta steget har du säkert redan klart.

2) En buffert mot förändring. Ett värde som kan vara antingen negativt, neutralt eller positivt. Ett negativt värde ger en buffert mot en mer positiv relation och ju lägre det är desto troligare är det att relationen sjunker ett steg i hierakin. Neutralt innebär att relationen är stabil och kan i nuläget varken öka eller minska inom hierakin. Ett positivt värde ger en buffert mot en sämre relation och ett högre värde gör det troligare att relationen stiger ett steg i hierakin.

Så en SLP med kollega +3 kan vara på väg att uppgraderas till vän eller kan man utnyttja kollegan en del innan han når kollega 0. Utnyttjar man kollegan för mycket kan värdet bli negativt istället och kanske i längden leda till en sämre relation.
 

Tell

Hero
Joined
21 Feb 2008
Messages
1,083
jo, det är precis det där som jag funderar över. Frågan är hur man konstruerar regler för att minimera godtycke i den processen. Tusen tack för att du specificerade problemet ytterligare.

Hur skulle man kunna få till bufferten i övrigt?

(regelsystemet är i stort sett baserat på tärningspölar:
* Ruskans massa kulturellt grupperade färdigheter.
* Färdigheter kan kombineras hursomhälst, sålänge en tärning vid varje "konfliktomgång" tillhör den färdighet som ursprungligen slogs för.
* Konflikter kan eskalera hur lång som hälst, tills dess att en part väljer att acceptera motpartens deklarerade resultat, så länge tärningar (se ovan) finns.
* Narrering efter vinst tillfaller en annan spelare.
* Möjligheterna att fylla på färdigheter är begränsade till utlevnad av vissa, inledningsvis specificerade, karaktärsdrag, i kombination med en natts vila, med tidigare ätande och drickande.
* Alla föremål etc. är reducerade till gratistärningar som kan användas vid varje konflikt, och som fungerar olika bra för olika saker, specat.)
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Orfeus said:
Frågan är hur man konstruerar regler för att minimera godtycke i den processen.
Ligger inte en del av svaret i att faktiskt definiera hur man ser på sociala relationer i den fiktiva världen. Hur betraktar man lojalitet, kärlek, vänskap och så vidare i denna värld? Vad är socialt föreskrivet, förväntat, accepterat och tabu? Jag tror att du behöver konkretiser 1) vilka relationer som är relevanta i din värld / ditt spel och 2) vilka ramar (föreställningar) som omgärdar dessa i den fiktiva världen.

Mycket intressant ämne, för övrigt. Jag har länge funderat på varför det är så i vår hobby att nästa alla rollspel har mer eller mindre detaljerade regler för strid men nästan inga har regler för sociala relationer. Jag har inga svar, men det är väldigt slåeende.

Om du lyckas göra ett bra system så får du gärna posta det här så att vi andra kan sno det ... :gremgrin:
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Orfeus said:
jo, det är precis det där som jag funderar över. Frågan är hur man konstruerar regler för att minimera godtycke i den processen. Tusen tack för att du specificerade problemet ytterligare.

Hur skulle man kunna få till bufferten i övrigt?
Ja du, det här är okända vatten för mig. Jag gillar godtycke. :gremlaugh:

Men för att minska godtycke behöver man så utförliga regler som möjligt för vad som förbättrar/försämrar relationer och till vilken grad. För att undvika att reglerna ska bli allt för tunga så hade jag använt kategorier med tillhörande modifikation. Gärna så få som möjligt. Utifall medspelare inte håller med om vilken kategori som gäller så finns någon regel för att lösa konflikten. Men görs det bra så behövs det inte göras så ofta. Ett alternativ är att kategorin med låga modifikationer är rätt löst beskriven medan medan de med högre är mer specifika.

Att dra nytta av en SLP med negativ buffert leder till att bufferten minskar och till ett slag för att se om relationen minskar i hierakin. Sannolikheten påverkas av buffert och tjänsten. Minskar relationen så hamnar den nya bufferten på 0.

Att dra nytta av en SLP med positiv buffert leder bara till att bufferten minskar.

Att hjälpa en SLP med negativ buffert leder bara till att bufferten ökar.

Att hjälpa en SLP med positiv buffert leder till att bufferten ökar och till ett slag för att se om relationen ökar i hierakin. Sannolikheten påverkas av buffert och tjänsten. Ökar relationen så hamnar den nya bufferten på 0.

Atrofi: En SLP som försummats under en bestämd tid kan leda till en försämrad relation (eller förbättrad om det gäller en fiende. "Tiden läker alla sår".) Om relationen är positiv så kommer bufferten minska med ett steg/tidsenhet tills han inte är försummad längre eller tills bufferten nått noll (vilket kan innebära en sämre relation). För negativa relationer så ökar en negativ buffert tills den når noll, eller om den är positiv minskar tills den når noll.

Sedan kan man komplicera systemet ytterligare. Ska det krävas mer för att bufferten ska öka vid högre värden? Ska färdighetsslag kunna påverka systemet?
 
Top