Tell
Hero
- Joined
- 21 Feb 2008
- Messages
- 1,083
Hej!
Jag har suttit och fnulat med sociala regler under det sista året (en mod för spelgruppen); närmare bestämt med frågor kring relationer till SLP:er under längre kampanjer.
Problemet, som jag ser det, är mekaniseringen av sociala nätverk som en resurs för spelarna att använda.
Vissa sociala regler är enkla att använda; sedan vi reducerade vapen och rustningar till plusvärden i konflikter, så är solfjädrar och bärstolar möjliga att använda på samma sätt. Statusmetodiken som utvecklats av tidigare spel (white wolf, three Musketeers, etc.) fungerar också hyfsat väl i ett hirarkiskt uniformellt samhälle (vilket, eftersom vi tenderar att spela fantasy, är vad man för det mesta har att göra med).
Vad som däremot inte är lika enkelt, är att simulera relation. Noir:s regler kring attraktion är ett steg i rätt riktning här, och motsvarande regler för förtroende, professionell respekt och vänskap går också att implementera på samma modell. Dessa kan dessutom enkelt kompletteras med ett standardmässigt relationsvärde, som sänks när man begär "för mycket" av en annan person (i.e. krysset sänks en nivå, eller tas bort helt); detta simulerar en förtroendekris väl.
Vad ovanstående inte löser, vad jag kan se, är gradvisa (inkrementala) förändringar i relationer, såsom en gradvis uppvärmning, eller atrofiering av kontakter som inte används. Detta innebär att kontakter kan missbrukas enkelt, så länge de inte missbrukas allt för mycket vid varje tillfälle; normalt sett så faller sådana relationer samman inom tid, men detta kan inte motsvaras av mekaniken. Detta innebär också att chansen till dramatik av typen "fjädern som bröt kamelens rygg" försvinner, förutsatt att spelarna inte tar initiativet.
Ett exempel från spelgruppen, var en karaktär som hade förfört en annan, och därefter ägnade kampanjen åt att "tvinga" den andra karaktären in i situationer som gjorde denna (och spelaren) obekväm. I retrospekt var detta gynnsamt för alla inblandande, och för kampanjen, men det exemplifierar problemet med systemet. Hur kan en lösning på detta mekaniseras, utan allt för mycket bokföring och tungroddhet?
Nb. Jag är intresserad av regelmässiga lösningar, för att också kunna föra motsvarande bokföring för slp:er och relationer mellan slp:er. Tacksam för tankar.
Jag har suttit och fnulat med sociala regler under det sista året (en mod för spelgruppen); närmare bestämt med frågor kring relationer till SLP:er under längre kampanjer.
Problemet, som jag ser det, är mekaniseringen av sociala nätverk som en resurs för spelarna att använda.
Vissa sociala regler är enkla att använda; sedan vi reducerade vapen och rustningar till plusvärden i konflikter, så är solfjädrar och bärstolar möjliga att använda på samma sätt. Statusmetodiken som utvecklats av tidigare spel (white wolf, three Musketeers, etc.) fungerar också hyfsat väl i ett hirarkiskt uniformellt samhälle (vilket, eftersom vi tenderar att spela fantasy, är vad man för det mesta har att göra med).
Vad som däremot inte är lika enkelt, är att simulera relation. Noir:s regler kring attraktion är ett steg i rätt riktning här, och motsvarande regler för förtroende, professionell respekt och vänskap går också att implementera på samma modell. Dessa kan dessutom enkelt kompletteras med ett standardmässigt relationsvärde, som sänks när man begär "för mycket" av en annan person (i.e. krysset sänks en nivå, eller tas bort helt); detta simulerar en förtroendekris väl.
Vad ovanstående inte löser, vad jag kan se, är gradvisa (inkrementala) förändringar i relationer, såsom en gradvis uppvärmning, eller atrofiering av kontakter som inte används. Detta innebär att kontakter kan missbrukas enkelt, så länge de inte missbrukas allt för mycket vid varje tillfälle; normalt sett så faller sådana relationer samman inom tid, men detta kan inte motsvaras av mekaniken. Detta innebär också att chansen till dramatik av typen "fjädern som bröt kamelens rygg" försvinner, förutsatt att spelarna inte tar initiativet.
Ett exempel från spelgruppen, var en karaktär som hade förfört en annan, och därefter ägnade kampanjen åt att "tvinga" den andra karaktären in i situationer som gjorde denna (och spelaren) obekväm. I retrospekt var detta gynnsamt för alla inblandande, och för kampanjen, men det exemplifierar problemet med systemet. Hur kan en lösning på detta mekaniseras, utan allt för mycket bokföring och tungroddhet?
Nb. Jag är intresserad av regelmässiga lösningar, för att också kunna föra motsvarande bokföring för slp:er och relationer mellan slp:er. Tacksam för tankar.