Nekromanti Heist [klur]

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,497
Location
Helsingborg
Du behöver...
× ett gäng spelare.
× kort som medkommer i detta spel.
× markörer i en skål, exempelvis tärningar eller glasstenar.

Målet
Att få fler markörer än de andra.

Premissen
Ni är ett gäng som ska utföra en stöt men några av er kommer att vilja blåsa er andra. Spelomgången ska kräva psykologiskt rävspel.

Förberedelser
Alla personer drar kort ur två högar. En hög är märkt Talanger och en är märkt Hemligheter. Alla spelare ska ha två talanger och en hemlighet. Talanger är kunskapsområden som sprängexpert, elektriker, vapentekniker, infiltratör, akrobat och varianter på dessa. Hemligheter innehåller förutom fler talanger även specialförmågor. En av dessa är förrädaren som det finns fler kort av. Detta kan innebära att alla är förrädare i gruppen. Korten håller man på handen.

Det finns en tredje hög - Komplikationer - som man även blandar. Någonstans i leken finns även ett blankt kort.

Omgångarna
En slumpvist vald person börjar. Den personen drar kort från högen Komplikationer och läser på kortet vad det innebär. Det är mestadels hinder i form av föremål (låsta dörrar, övervakningskameror), fällor (giftgas, larm), vakter (människor, hundar) och sådant. För att överkomma problemet måste man spendera markörer.

Antalet markörer som man maximalt får spendera UNDER HELA SPELOMGÅNGEN står på talangkorten men med båda korten ska man maximalt kunna ha mellan 4-8 markörer. Varje komplikation har mellan 2-5 markörer som man måste betala för att överkomma problemet och man ska då hänvisa till något av korten man har på handen för hur man löser problemet.

Den som läste komplikationen börjar säga hur många markörer den vill spendera och sedan går turen över till personen till vänster tills det att antalet markörer som har spenderats uppnår det som står på komplikationskortet. Om antalet markörer inte betalats förrän man gått varvet runt vinner spelet.

När det vita kortet kommer upp i komplikationshögen ska högen bli omblandad. Personen drar ett nytt kort som spelas ut medan den blandar högen (den läggs underst i högen när högen är färdigblandad). Utöver den nya komplikationen måste alla spelare spendera en markör. Om någon inte har tillräckligt med markörer vinner spelet.

Efter den tredje gången det vita kortet kommer upp avslutas spelet och den med mest markörer framför sig vinner.

När som helst får personer med förrädarkortet säga "HEIST" och visa sitt kort. Manövern kostar 2 markörer och personen vinner spelet om de andra inte går ihop och kan betala 5 markörer. Om de inte kan göra det vinner förrädaren. Kan de göra det så går spelaren ur spelet. Den upptäckta förrädaren tar ett sista komplikationskort och spelar ut det. Efter det kortet är spelet över och den med mest markörer framför sig vinner.

/Han som tänkte sig att det ska vara fler kort som säger att spelaren får spendera 3 markörer än det ska vara kort som har 2 och 4, bara för att få en normalfördelning
 
Top