Händelsekartor
Idén med händelsekartor är att man först försöker tänka sig vad som skulle hända i världen om inte rollpersonerna fanns. Det här är en bra modell för fältslag. Man beskriver helt enkelt stegvis hur fienden långsamt lyckas avancera och vinna över de goda:
Efter den första dagen så har hjältarna misslyckats med att inta kullen eftersom fienden slagit tillbaka dem för hårt, orchernas katapulter är färdiga och har så sakteliga börjat sitt bombardemang mot fortet och skingrat de alviska bågskyttarna. Vid passet så har det tunga infanteriet däremot lyckats slå tillbaka goblinerna utan något större problem, men det ser illa ut när stora resar börjar närma sig.
Den andra dagen så kan katapulterna ha raserat de yttre murarna på fortet, och från skogen kan det ha kommit orchiska vargryttare som snabbt börjar inta det. Resarna har krossat det tunga infanteriet och skingrat mannarna. Hjälten Hermut försöker få tillbaka sina mannar genom att gå in i närstrid mot resarna, och han lyckas döda hela tre stycken på egen hand innan han övermannas.
Den tredje dagen så kan alviska örnryttare ansluta sig till kriget och lyckas slå ut både katapulterna samt bekämpa orchryttarna, vilket ger de goda en liten tidsfrist, men de hinner inte få upp fortets försvar och mobilisera de skingrade bågskyttarna innan resarna angriper fortet och slaget är förlorat.
---
Vad man sedan gör är att planera några möjligheter för hjältarna att påverka detta scenario. Såsom att hjälpa till att inta kullen, eller att smyga sig runt fienderna och slå ut katapulterna bakom fiendens linjer. Då kan man börja klura på vad som skulle bli resultatet av detta. Vad händer exempelvis om rollpersonerna smyger i skogen och stöter på vargryttarna?
Och här är poängen: Då lägger jag upp det ungefär som små solospel, med skillnaden att det inte är en enda tidslinje som sträcker sig framåt genom en trädstruktur, utan man har flera tidslinjer. Och dessa kan påverka varandra. Alltså; en av "solospelen" kan vara uppgiften att rasera katapulterna. Den möjligheten finns redan från första stund, och kan fortsätta att existera under hela äventyret. Ett annat av "solospelen" kan börja under dag två, när orchryttarna kommer för att inta fortet. Detta solospel är starkt påverkat av huruvida katapulterna börjat bombardera fortet. Så det är inte bara en fråga om vad rollpersonerna gör, utan hur snabbt de gör det, och i vilken ordning de gör saker och ting.
Fördelen är att man får ett levande scenario där saker och ting utspelas runtomkring rollpersonerna. Om de intagit kullen kan de kanske se hjälten Hermut dö i striden mot resarna, medan om de befinner sig i passet och hjälper Hermut kanske istället kan höra skrik och ylanden från vargarna som anfaller fortet.
Det hjälper också mig som spelledare att improvisera fram händelser, eftersom jag har så mycket hjälp av "utgångslinjen"; alltså skeendena som skulle ha skett om inte rollpersonerna fanns.
---
Man kan tänka på samma sätt i fisktanksäventyr där olika antagonister står i konflikt med varandra. Genom att planera vad som skulle hända om inte rollpersonerna fanns så är man bättre förberedd på att hantera vad som blir resultatet av deras initiativ.
En av mina nya favoritgåtor är förresten att bara förbereda en sekvens av något slag, såsom ett rum där det skjuts upp spikar från golvet i olika mönster i en lång sekvens. Till slut lär sig spelarna att känna igen delar av det mönstret och kan förstå hur de bäst skall manövrera sig runt i rummet för att undvika att bli spetsade. Jag spelade en The Cube-liknande session i Kult där jag använde mig av ett sådant rum, ihop med extremt mycket tidspress och lite typ friformsstridande med gott resultat. Jag hade ett rum med 4 x 4 golvplattor i fyra olika färger och fyra olika mönster. Varje drag aktiverades en fälla på en av färgerna eller ett av mönsterna, samt en av raderna eller en av kolumnerna. I början hade de ingen aning om var nästa fälla skulle komma och åkte på asmycket pisk. Sedan lärde de sig att man var ganska säker om man ställde sig på en golvplatta som nyss aktiverats av en fälla. Slutligen kunde de också memorera sekvensen och då undvika att bli strimlade.
Det kändes bra, för sådana logiska gåtor är ju inte särskilt svåra att förbereda - och man vet från början att de kommer bli utmanande för spelarna, till skillnad från vissa matematiska gåtor som de kanske redan kan lösningen på.