Nekromanti Hjälp med grundstrukturen

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag har återigen tänkt försöka att skriva ett eget spel. Och för en gångs skull så bara ska jag bli klar. Nå, det har jag sagt alla femtioelva gångerna förrut så varför skulle det bli en skillnad den här gången då?
... Jo, jag siktar lågt, jag siktar riktigt lågt och börjar med något kort och enkelt. Man måste ju börja någonstans så varför inte med något man kan behärska. Plus att mängden text och regler gör inte spelet. Handen på hjärtat, jag är nog inte så bra på det här men jag försöker gärna. Hellre börjar jag smått med hopp om att skriva större, bättre spel i framtiden än släpper en trave skit direkt. :gremwink:

Jag hade tänkt mig ett berättelseinriktat rollspel, PDF med ett ganska litet sidantal. Kanske 10-50 sidor beroende på hur pass projektet bär iväg med mig. Hur som helst ska det fokusera på att samberätta. Yeah, jag gillar verkligen spel med fokus på handlingen och berättandet. Jag vet dock inte riktigt hur jag ska forma den grund jag tänkt. Alla bitar faller inte riktigt på plats.

Nå, min grundtanke:
1. Man spelar rollpersoner som farit vilse i rymden. Tanken med hela spelet är att man varje spelsession landar på en ny plats/planet/rymdstation/whatever för att undersöka den.
... Varför?
Själv har jag funderat kring att de söker efter ett sätt att ta sig hem.

2. Varje spelsession har en grundintrig - "main story" - som spelarna gör upp sinsemellan. Denna ska de gemensamt berätta genom att låta spelledarposten vandra mellan sig. Till sin hjälp, för att tolka sessionens "man story", har de nyckelord; en handfull beskrivande ord som de tillsammans skrivit ned. Dessa nyckelnord är grundstenarna som sessionens setting/plats ska byggas på.
... Vad tror ni?

3. Spelsystemet utöver det som har med berättandet att göra (punkt 2) ska vara något mycket, mycket simpelt och enkelt. Man ska nämligen hur och när man vill kunna befolka platserna men vad man nu känner för utan att ha behövt förbereda sig.
... Hur fan ska det gå till?

4. För ett sådant spel då varje session utgår fram samma punkt och sedan gör sig unik varje gång man spelar behöver jag såklart drivkrafter. Jag behöver något som driver varje session utöver bakgrunden som varje session är den samma och nyckelorden som egentligen bara bygger sessionens setting.
... Tankar?

Ja, vad tror ni om min grundidé?

Förövrigt är inget hugget i sten, speciellt inte vad det gäller punkt 1. Jag har funderat på massa olika teman och situationer där.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Hm, inte ett enda svar... :gremcrazy:

Då antar jag att det beror på antingen 1) Så jävla värdelöst att man inte ens orkar bry sig? Eller 2) Jag har lagt upp det på fel sätt; på ett sådant sätt man faktiskt egentligen inte kan ge nåt svar?

Kort och gott: Är felet det att jag lagt upp tråden på fel sätt för att man ska kunna/vilja svara så upplys mig gärna så ska jag försöka lägga upp en bättre tråd så att det går att gå vidare.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Grundiden med settingen fungerar. Gör det möjligt att köra varierande miljöer. Dock behöver man ha en bra orsak till att personerna är vilse i rymden, och även sätt som man kan få in nya rollpersoner på ett smidigt sätt.

Är inte direkt såld på tanken med samberättnade på det viset som du tänker dig det, men det kan fungera.

/Ulfgeir
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Grundiden med settingen fungerar. Gör det möjligt att köra varierande miljöer.
Den tanken har slagit mig också. Däremot så funderar jag på, om man skulle göra en massa olika miljöer förutom rymden möjliga... Vilka skulle jag i så fall välja? Frågar är hur man ska tänka sig/begränsa sig till. Rymden erbjuder ju oändlighet och ett främlingskap som är ypperligt att använda sig av.

Dock behöver man ha en bra orsak till att personerna är vilse i rymden
Tja defekt navigationssystem... Åkt genom ett "svart hål" (inte i realistisk bemärkelse)... Råkat ut för något oförklarligt lite spooky... Tja, där kan man nog hitta på mycket.

och även sätt som man kan få in nya rollpersoner på ett smidigt sätt.
För att kunna få in nya rollpersoner om någon dör eller försvinner eller för att du inte gillar idén med att varje session är en ny med nya rollpersoner men börjar likadan som den förra?

Är inte direkt såld på tanken med samberättnade på det viset som du tänker dig det, men det kan fungera.
Aha?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Jag hade ett par tankar till ett spel för ett bra tag sen som jag kom att tänka på när jag läste det här. Upplägget jag var lite inne på var att man skulle sätta sig vid bordet och börja med en runda där alla får säga »Om ni väljer mig till kapten så kommer jag ta er med till...«, och vips skulle man ha lika många förslag till miljö som man har spelare. Jag är inte helt övertygad om att det funkar bra i praktiken, men det är en annan fråga.

Jag tyckte din tanke om att ha nyckelord lät rätt schysst, det kan vara en ganska vettigt sätt att försöka få styrsel.

En annan tanke jag fick när jag läste igenom det här var att det skulle kunna vara lite schysst om man hade »färdiga« rollpersoner med nån slags egen förmåga, typ: »Amiralen« är en insiktsfull person, men inte en som är van att befinna sig mitt i händelsernas centrum. En gång under spelmötet kan amiralen utropa »Det är en fälla!« och förklara omständigheterna för denna fälla som rollpersonerna redan gått i (»...de ledde oss in i grottan för att offra oss till monstret här inne, inte för att det är vägen till deras by!«).

Problemet med att skaffa fram nya rollpersoner löses lätt genom att man har en större besättning än den grupp som går ner på planeten. Till och med jag har sett nog mycket Star Trek för att veta att det är så det går till. :gremwink:
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
solvebring said:
Hellre börjar jag smått med hopp om att skriva större, bättre spel i framtiden än släpper en trave skit direkt. :gremwink:
Små spel har ju dessutom fördelen att de är snabbare att komma igång med. Du har förmodligen ingen större bas av fans som kräver spel av en viss tjocklek, gör ditt spel och låt det ta så många sidor som det behöver.


solvebring said:
Nå, min grundtanke:
1. Man spelar rollpersoner som farit vilse i rymden. Tanken med hela spelet är att man varje spelsession landar på en ny plats/planet/rymdstation/whatever för att undersöka den.
... Varför?
Själv har jag funderat kring att de söker efter ett sätt att ta sig hem.
Klassiskt, hela Star Trek är ju mer eller mindre den principen. Varje episod en ny situation, men ramen är konstant. Defintivt något som funkar.

Andra galaktiska uppdrag skulle kunna vara:

* Klassa främmande världar efter om de skall bli inlemmade i Galaxkonfederationen eller förstöras. RP fäller i slutet av äventyret domen över planeten.

* Gaktiska poliser, patrullrunda i universum och varje spelmöte får man en ny skurk att eller ett nytt brott att reda upp. Ny värld varje gång.

* Bekämpa allt levande (3:16) RP åker runt och offar alla främmande civilisationer, så att de inte en dag skall bli ett hot mot mänskligheten.

* Galaktiska flyktingar, folk som likt Hulken tvingas vidare i slutet på varje avsnitt/spelmöte, efter att ha ställt något till rätta på platsen.


solvebring said:
2. Varje spelsession har en grundintrig - "main story" - som spelarna gör upp sinsemellan. Denna ska de gemensamt berätta genom att låta spelledarposten vandra mellan sig. Till sin hjälp, för att tolka sessionens "man story", har de nyckelord; en handfull beskrivande ord som de tillsammans skrivit ned. Dessa nyckelnord är grundstenarna som sessionens setting/plats ska byggas på.
... Vad tror ni?
Visst. Kan funka. I 3:16 finns det listor med förberedda saker, och under en kampanj väljer man varje spelmöte en ur varje lista och stryker den sedan. Då får man inga upprepningar i kampanjen.

I Rune så turas spelarna om att sätta situationer och definiera motståndet.


solvebring said:
3. Spelsystemet utöver det som har med berättandet att göra (punkt 2) ska vara något mycket, mycket simpelt och enkelt. Man ska nämligen hur och när man vill kunna befolka platserna men vad man nu känner för utan att ha behövt förbereda sig.
... Hur fan ska det gå till?
Utan att förbereda sig alls? Det är lite lurigt, ett visst mått av förberedelser gör att alla hamnar på samma kreativa bana. Min erfarenhet säger att slutresultatet blir bättre då.

Det är ju rymdframtid, kanske man kan ha sensorer och officerare med olika expertområden? Den som är bäst på något är den som har kontrollen över det området, men problemet måste alltid lösas av någon annan. Ex: Maskiningenjören säger "Tusan, soppatorsk, vi måste skaffa mer Bensinium!". Han har med andra ord etablerat problemet, men han kan inte lösa det. Vetenskapsofficeren kanske kan lura ut något sätt att utvinna det, vapen-officeren kanske kan norpa det ut attackskyttlarna så man klarar sig till nästa hamn, handelsofficeren kanske kan byta till sig det mot lasten med sovande arbetare man plockade upp på förra världen. I slutändan löser folk andras problem.


solvebring said:
4. För ett sådant spel då varje session utgår fram samma punkt och sedan gör sig unik varje gång man spelar behöver jag såklart drivkrafter. Jag behöver något som driver varje session utöver bakgrunden som varje session är den samma och nyckelorden som egentligen bara bygger sessionens setting.
... Tankar?
1001 Nights har alla RP något de avundas hos de andra rollpersonerna. Det är awesome.

Klassiskt sätt att ge en grupp en historia är att ställa frågor som innehåller information (samtidigt bygger man rollpersonerna tillsammans, med inflytande över varandras roller, en av mina tre nycklar till Awesome.); "Kapten Tom; Att maskiningenjör Marcus gick ut med toppbetyg och kunde välja vilket skepp i flottan han än ville vet vi alla (Ding! Marcus spelare skriver ner "gick ut med toppbetyg" på sitt rollformulär.), men varför försökte du hindra honom att komma ombord på Rymdgamen?" "Jo serru; Genom pålitliga källor har jag hört att Lt. Marcus sympatiserar med Rymdkommunisterna (Ding! Marcus spelare skriver ner "Rymdkommunist"), sådana vill jag inte ha ombord."
[/quote]

solvebring said:
Ja, vad tror ni om min grundidé?

Förövrigt är inget hugget i sten, speciellt inte vad det gäller punkt 1. Jag har funderat på massa olika teman och situationer där.
Tuta och kör, bygg ihop så mycket att du kan spela det själv. Har du inte hittat spelgrupp än, skriv det så klart att någon annan kan spela det, fyll i tillräckligt med info för att spela en eller två kvällar, då kan man lättare förstå grejjen. Släpp det på något forum, skicka till några vänner, åk på något konvent och speltesta på oskyldiga.

Och glöm inte att skriva ett spel som du faktiskt vill spela själv i slutändan. Och skynda dig till spelbarhet, det är uppmuntran och kommentarer från andra som håller en gående mot slutet, för då verkar alla ideer suga.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag tyckte din tanke om att ha nyckelord lät rätt schysst, det kan vara en ganska vettigt sätt att försöka få styrsel.
Tackar. :gremsmile: Ja, det är ett medel som känns ganska strukturerat men fortfarande mycket fritt. Med andra ord, det ger en god bas att göra vad du vill med. Så har min tanke varit med det i alla fall.

En annan tanke jag fick när jag läste igenom det här var att det skulle kunna vara lite schysst om man hade »färdiga« rollpersoner med nån slags egen förmåga, typ: »Amiralen« är en insiktsfull person, men inte en som är van att befinna sig mitt i händelsernas centrum. En gång under spelmötet kan amiralen utropa »Det är en fälla!« och förklara omständigheterna för denna fälla som rollpersonerna redan gått i (»...de ledde oss in i grottan för att offra oss till monstret här inne, inte för att det är vägen till deras by!«).
Oj, yeah! Den här tanken gillar jag verkligen. Stereotyper är bra, eller i alla fall stereotyper egenheter/uppgifter. Det hjälper om inte annat spelarna att väldigt snabbt greppa hur de kan jobba med de färdiga karaktärerna.

... Jag hade nämligen en tanke om att man ska bygga snabba och lätta rollpersoner. Men när jag tänker efter tror jag att det stjäl alldeles för mycket tid. Det här ska ju vara ett snabbt och enkelt spel som man bara ska kunna sätta sig ned och köra utan större förberedelser.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Klassiskt, hela Star Trek är ju mer eller mindre den principen. Varje episod en ny situation, men ramen är konstant. Defintivt något som funkar.

Andra galaktiska uppdrag skulle kunna vara:

* Klassa främmande världar efter om de skall bli inlemmade i Galaxkonfederationen eller förstöras. RP fäller i slutet av äventyret domen över planeten.

* Gaktiska poliser, patrullrunda i universum och varje spelmöte får man en ny skurk att eller ett nytt brott att reda upp. Ny värld varje gång.

* Bekämpa allt levande (3:16) RP åker runt och offar alla främmande civilisationer, så att de inte en dag skall bli ett hot mot mänskligheten.

* Galaktiska flyktingar, folk som likt Hulken tvingas vidare i slutet på varje avsnitt/spelmöte, efter att ha ställt något till rätta på platsen.
Jag gillar helt klart ditt tänk. Dina idéer har mer djup och stabilitet, spelarna; rollpersonerna får automatiskt något att jobba med. Det är väldigt trevligt. Jag ska verkligen beakta de här förslagen, noggrant.

Visst. Kan funka. I 3:16 finns det listor med förberedda saker, och under en kampanj väljer man varje spelmöte en ur varje lista och stryker den sedan. Då får man inga upprepningar i kampanjen.

I Rune så turas spelarna om att sätta situationer och definiera motståndet.
Intressant! Man kanske skulle kunna göra någon sorts kombination är min första tanke? Att man då antingen använder fria nyckelord eller ord från en lista för att bygga settingen kring; kanske även sessionens plott, och att man därefter bygger sessionen i kapitel eller scener, vilka spelarna då turas om att sätta.

Det sistnämnda, att låta sessionen byggas i kapitel, kan dock bli svårt att göra i ett så enkelt spel utan att behöva ta till mer krävande mekanik som kräver förberedelser av olika slag...? Jag har hur som helst ingen erfarenhet av sådant, om jag inte skulle vara ful och stjäla från BfS, där man ju skriver upp kapitlen i förväg i form av frågor.

Utan att förbereda sig alls? Det är lite lurigt, ett visst mått av förberedelser gör att alla hamnar på samma kreativa bana. Min erfarenhet säger att slutresultatet blir bättre då.
Ja, tanken är att man i princip inte ska behöva förbereda spelet mer än att sätta "nyckelord", alternativt "huvudplotten". Jag har dock just funderat på det som du vänligt påpekar: att det är alldeles för riskfyllt och löst.

Det är ju rymdframtid, kanske man kan ha sensorer och officerare med olika expertområden? Den som är bäst på något är den som har kontrollen över det området, men problemet måste alltid lösas av någon annan. Ex: Maskiningenjören säger "Tusan, soppatorsk, vi måste skaffa mer Bensinium!". Han har med andra ord etablerat problemet, men han kan inte lösa det. Vetenskapsofficeren kanske kan lura ut något sätt att utvinna det, vapen-officeren kanske kan norpa det ut attackskyttlarna så man klarar sig till nästa hamn, handelsofficeren kanske kan byta till sig det mot lasten med sovande arbetare man plockade upp på förra världen. I slutändan löser folk andras problem.
Att bygga plott eller att bygga rollpersoner på - eller både och?

Klassiskt sätt att ge en grupp en historia är att ställa frågor som innehåller information (samtidigt bygger man rollpersonerna tillsammans, med inflytande över varandras roller, en av mina tre nycklar till Awesome.); "Kapten Tom; Att maskiningenjör Marcus gick ut med toppbetyg och kunde välja vilket skepp i flottan han än ville vet vi alla (Ding! Marcus spelare skriver ner "gick ut med toppbetyg" på sitt rollformulär.), men varför försökte du hindra honom att komma ombord på Rymdgamen?" "Jo serru; Genom pålitliga källor har jag hört att Lt. Marcus sympatiserar med Rymdkommunisterna (Ding! Marcus spelare skriver ner "Rymdkommunist"), sådana vill jag inte ha ombord."
Intressant... Om jag förstår dig rätt; att bygga in drivkrafterna i rollpersonerna istället för att sätta drivkrafterna som plottmedel? Om det är vad du menar så yes, skitbra. Det är ju mycket effektivare så ja.

Förövrigt, genom att suga på karamellerna i både DeBracys och ditt svar så funderar jag på följande: Rollpersonerna är färdiga stereotyper med stereotypa egenskaper; ett expertområde. Rollpersonerna är då färdiga till 90%. Resterande 10% fylls i av spelarna just innan man börjar spela genom att fylla i information med att fråga varandra och skriva ned svaren. Dessa 10% ska också fungera som drivkrafter.
... Tankar?

Tuta och kör, bygg ihop så mycket att du kan spela det själv. Har du inte hittat spelgrupp än, skriv det så klart att någon annan kan spela det, fyll i tillräckligt med info för att spela en eller två kvällar, då kan man lättare förstå grejjen. Släpp det på något forum, skicka till några vänner, åk på något konvent och speltesta på oskyldiga.

Och glöm inte att skriva ett spel som du faktiskt vill spela själv i slutändan. Och skynda dig till spelbarhet, det är uppmuntran och kommentarer från andra som håller en gående mot slutet, för då verkar alla ideer suga.
Stort tack! Det här sista är verkligen ovärderliga tips. Även om de är självklara när man läser dem känns inte alltid så självklara innan. Jag menar, de kommer ur erfarenhet. Väldigt bra, sådana här koncisa arbetstips är awesome.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
solvebring said:
och även sätt som man kan få in nya rollpersoner på ett smidigt sätt.
För att kunna få in nya rollpersoner om någon dör eller försvinner eller för att du inte gillar idén med att varje session är en ny med nya rollpersoner men börjar likadan som den förra?
Både och. Att börja ny session med helt nya rollperosner varje gång känns liksom fel för mig. Jag har inget emot episodiska oneshots, där folk kan komma och gå som de vill, men det bör finnas någon sorts tråd som håller ihop det. Lite som Spirit of the Century.

/Ulfgeir
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Ulfgeir said:
solvebring said:
och även sätt som man kan få in nya rollpersoner på ett smidigt sätt.
För att kunna få in nya rollpersoner om någon dör eller försvinner eller för att du inte gillar idén med att varje session är en ny med nya rollpersoner men börjar likadan som den förra?
Både och. Att börja ny session med helt nya rollperosner varje gång känns liksom fel för mig. Jag har inget emot episodiska oneshots, där folk kan komma och gå som de vill, men det bör finnas någon sorts tråd som håller ihop det. Lite som Spirit of the Century.

/Ulfgeir
Hm, ja det här är en viktig fråga. Ska jag göra så att man spelar varje session som helt unik med nya RP, fast att varje session ändå har samma utgångspunkt - eller ska jag göra så att varje session utgår från den förra och att RP då är desamma som förra; ungefär som en TV-serie?
... Tankar, allesammans?

Hur som helst vill jag ändå att varje session ska innehålla en början och ett avslut. Det vill säga, det äventyr vi påbörjar idag avslutar vi idag och nästa gång bär det av på ett nytt... Alltså, man spelar inte ett äventyr under flera sessioner utan varje session = nytt äventyr.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Sammanfattning, idé 1.0

  • Ett rollspel där varje session är ett nytt äventyr/a la TV-serie, typ som Buffy, Angel och dylika. Varje session innebär att ett äventyr som då påbörjas och slutförs under den sessionen.
  • Rollpersonerna är bestående genom detta. De byts ut om de dör eller något annat händer. Dessa är till ungefär 90% färdiga stereotyper vilka spelarna sedan gemensamt bygger på/ut ungefär 10%. I detta ska starka drivkrafter ingå och beskrivande fakta användbara för spelet ingå. Varje stereotyp har ett expertområde.
  • Handlingen är den att rollpersonerna ingår i en forskningsexpedition under federationen, vilka önskar kartlägga hela systemet. Detta innebär att alla okända planeter ska besökas, undersökas och rapporteras. ... Detta är för närvarande en väldigt lös idé. Har idé om något lite djupare och starkare. Ska man kanske dra in moral i det hela?
  • Varje session ska en ny planet besökas/undersökas. Sessionens setting bestäms med hjälp av nyckelord; en handfull beskrivande ord som spelare gemensamt skriver ned på ett stort papper eller dylika som alla kan se och använda.
  • Spelledarskapet ska vara vandrande. Hur är just oklart. Det finns tankar kring utdelning, poäng, byte vid kapitel osv.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Re: Sammanfattning, idé 1.0

solvebring said:
Handlingen är den att rollpersonerna ingår i en forskningsexpedition under federationen, vilka önskar kartlägga hela systemet. Detta innebär att alla okända planeter ska besökas, undersökas och rapporteras. ... Detta är för närvarande en väldigt lös idé. Har idé om något lite djupare och starkare. Ska man kanske dra in moral i det hela?
De kanske är en del av en stor industrialiserad flotta; ett scoutskepp som undersöker planeter och bedömer deras kommersiella värde. Sedan kommer storflottan efter och realiserar resurser. Om man ska få fortsätta flyta och vara borta från det i övrigt ganska grisiga mänskliga imperiet så måste man hitta planeter som kan exploateras, men samtidigt kanske man träffar på många planeter man inte vill se exploaterade...

Bara en idé.

Rekommenderas läsning: Fallen Dragon av Peter F. Hamilton.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Sammanfattning, idé 1.0

krank said:
solvebring said:
Handlingen är den att rollpersonerna ingår i en forskningsexpedition under federationen, vilka önskar kartlägga hela systemet. Detta innebär att alla okända planeter ska besökas, undersökas och rapporteras. ... Detta är för närvarande en väldigt lös idé. Har idé om något lite djupare och starkare. Ska man kanske dra in moral i det hela?
De kanske är en del av en stor industrialiserad flotta; ett scoutskepp som undersöker planeter och bedömer deras kommersiella värde. Sedan kommer storflottan efter och realiserar resurser. Om man ska få fortsätta flyta och vara borta från det i övrigt ganska grisiga mänskliga imperiet så måste man hitta planeter som kan exploateras, men samtidigt kanske man träffar på många planeter man inte vill se exploaterade...

Bara en idé.

Rekommenderas läsning: Fallen Dragon av Peter F. Hamilton.
Hm, jag gillar idén om att jobba som scoutskepp för den här industrialiserade flottan. Det låter helt klart coolt, speciellt vad det gäller den punkten att man kan ställas inför moraliska dilemman när det kommer vad man går med på ska exploateras och inte.

Frågan är bara den om jag ska låta moral vara en del av spelet. Moral är nämligen ett så starkt fenomen att spel innehållandes moraldilemman oftast just handlar om det. Jag är inte säker på om jag vill göra ett moralspel av det. Det vore tufft men det tar så lätt över.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Re: Sammanfattning, idé 1.0

  • Varje session ska en ny planet besökas/undersökas. Sessionens setting bestäms med hjälp av nyckelord; en handfull beskrivande ord som spelare gemensamt skriver ned på ett stort papper eller dylika som alla kan se och använda.
  • Spelledarskapet ska vara vandrande. Hur är just oklart. Det finns tankar kring utdelning, poäng, byte vid kapitel osv.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Sammanfattning, idé 1.0

Archipelago II gör förresten tvärtom i frågan om spelledare, och fokuserar istället på vem som för stunden är huvudperson. Om ska spela folk från nån Federation som gör ett uppdrag så har man ju i princip ett klassiskt party och då tror jag inte den varianten är så kul. Om man däremot tänker sig att man desperat försöker ta sig hem så kan det nog vara rätt skoj istället, för då kan rollpersonerna gott ha lite starkare egna motiv.

Den sista varianten skulle nog med fördel kunna kombineras med en wilpersk kryssrutehistoria där man får välja om man vill främja sin egen agenda, eller om man vill ordna resurser till skeppet/besättningen så att man kan resa vidare.
Det låter minst sagt skoj ja. Fast någon får gärna berätta mer om kryssrutehistorien - om det nu finns mer att säga om den?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Finns det några förslag på ett tunt, lättskött men effektivt system att lägga uppå detta?

Jag vill kort och gott slippa tradregler eller i annat fall använda mig av mycket nedskurna och enkla tradregler.

Det ska vara lättskött och snabbt. Det ska som sagt inte behöva förberedas eller regelpluggas mer än absolut nödvändigt.

Om jag inte kommer på något bättre kan det bli så att jag tar till mina gamla skrupler från Variation; dvs. att det som hör till yrket (i det här fallet expertområdet alt. stereotypen i sig) lyckas vid utfall på 1-6 på 1T10, i övriga fall 1-3.

Frågan är dock om man överhuvudtaget ska ha en klassisk rollperson i den mån att den hanteras via saker som handlingsslag/färdigheter och dylika?

Kort och gott om man tar detta (min sammanfattning ovan) och lägger ihop med det här inlägget... Tankar?
 
Top