Nekromanti Hjälp med ingångsmagier

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Och vad menar jag då med det?

Jo, i Kayra som är en fantasyvärld till mitt universalsystem Omnimodus är magin uppbyggd i en slags trädstrukturer där en besvärjelse leder till en annan o.s.v. Just nu håller jag på med kapitlet om elementarmagi, d.v.s. magi som grundar sig på manipulation av eld, jor, luft och vatten. Jag är klar med trädet för eldmagi och det finns bifogat i detta inlägg. Jag har börjat jobba med de andra träden. Jag har dock svårt att hitta bra ingångsmagier till framför allt jord och vattenmagin så därför hoppas jag att någon skall ha några bra förslag.
Dessutom tar jag gärna emot förslag på roliga besvärjelser att lägga in längre ner i träden och synpunkter på eldträdet och om det är något jag missat där.
Elementarvarelser kommer att hamna i ett eget träd eftersom de kräver att man är bevandrad både i elementarmagi och andemagi.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Brainstorm; mycket simpel vattenmagi:

<u>Slagruta</u> - som en magisk metalldetektor; fast som söker efter dricksvatten under jorden.
<u>Purifiera</u> - genom att skölja valfri vätska i magikerns mun, omvandlas det till rent vatten. (Kan alltså dels användas för att omvandla olja eller galla till rent dricksvatten, eller för att försäkra sig om att inte bli förgiftad av det man dricker)
<u>Dropparnas Dans</u> - Genom att samtidigt peka på två olika orörliga, livlösa kärl, så kan magikern flytta vätska från det ena kärlet till det andra, i samma takt som man kan föreställa sig att vätskan skulle kunna "rinna" genom magikerns fingrar (för att exempelvis stjäla vätska, eller arbeta effektivt med gift)
<u>Flytande Förnimmelse</u> Genom att dricka en vätska kan magikern få en syn som avslöjar vätskans ursprung, hela vägen bakåt i historien tills det att vätskan inte längre är i flytande form. (Typ, dricka blod för att se från vilken sorts varelse blodet kommer, dricka vin som stulits av stråtrövare för att försöka ta reda på var druvorna vuxit)
<u>Signalvätska</u> All vätska inom en radie av tre meter från magikern börjar lysa med ett spöklikt, blått sken.

Mycket simpel jordmagi:

<u>Tremorsinne</u> Så länge som magikern har kroppskontakt med marken så kan han förnimma alla rörelser över marken inom en kilometers avstånd. Magikern kan dock inte avgöra vad som orsakar rörelserna.
<u>Mineralvittring</u> Magikern kan avgöra riktningen (men inte avståndet) till närmsta mineral- eller metallkälla.
<u>Stadiga Steg</u> Magikern kan, så länge som besvärjelsen varar, röra sig obehindrat över vilken yta som helst upp till 90 graders lutning, så länge som han går i maklig fart och inte tyngs av tung packning.
<u>Askvägg</u> Magikern kan göra valfri hög av livlösa korn eller spån till en kompakt massa så länge som besvärjelsen varar. Högen kan inte vara högre, bredare eller djupare än en manshöjd, och måste vara absolut orörlig när besvärjelsen aktiveras (för att exempelvis lägga en hög med aska framför en dörr och sedan göra den helt orubblig, eller blåsa in järnfilsspån i ett lås och göra det obrukbart) Eller bara göra en hög med kvicksand helt stadig innan man promenerar över det.

Typ.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,324
Location
Helsingborg
Slå mig inte nu och det här är ingen försök till att göra reklam för mitt eget system, men jag tänkte ta och citera det jag har skrivit som utkast om just elementarmagi. Minimagin kanske kan vara vettiga ingångsmagier? Du kanske också kan finna lite förslag i de vilda förmågor (27 kb) som jag har skrivit?

från mina DoD-regler said:
LUFT/LJUS (FV 3)
Minimagi: Ljussken, Lyft, Vind, Vindskydd, Väldoft.
Räckvidd: FV meter
Varaktighet: FV minuter



10 FYS kan påverkas med denna besvärjelse eller ett område lika stort som besvärjelsens räckvidd.



1:a graden: Kan ändra lukter i luften, få luften andningsbar eller skapa ny andningsbar luft, skapa smärre vindar, få föremål eller luften att börja lysa så kraftigt att natt blir till dag, undvika att bli bländad eller göra luften svår att andas (ta bort viss del av syret).
2:a graden: Kan skapa ljus så kraftigt att det bländar andra, förtäta luften för att skapa barriärer, broar eller plattformar att stå på, vindar så starka att de kan blåsa omkull föremål, lyfta föremål, skjuta förtätad luft på andra, skapa vindar som vägleder eller slår bort projektiler. Kan även skapa luftfickor i vatten, få ljuset eller vinden att gå i helt omöjliga riktningar som exempelvis runt hörn eller göra att ljuset inte reflekterar på ett föremål eller varelse eller lyser rakt igenom denne och därmed göra den eller det förhäxade osynligt.
3:e graden: Kan skapa, styra och lugna virvel- och stormvindar, styra om naturens vindar, skapa intelligenta ljus- eller luftvarelser, kväva andra personer eller göra luften så pass giftig att den inte går att andas eller göra om sin kropp till luft därmed få denne att bli oskadlig mot fysiskt våld, osynlig, ge viss flygförmåga, förmåga att kunna tränga igenom små lufthål (exempelvis nyckelhål) och tränga igenom transparenta föremål.



JORD/MÖRKER (FV 6)
Minimagi: Dunkel, Gräva, Lyft, Rent.
Räckvidd: FV meter
Varaktighet: FV timmar



Kan påverka upp till 10 i FYS eller ett område lika stort som besvärjelsens räckvidd. Första nivån påverkar endast jord, sten, mörker, glas eller material som består av detta. Andra nivån kan påverka metaller och tredje nivån ädla metaller och ädelstenar. Så för att använda en första nivås effekt på en metall så krävs ändå en andra nivå. Magikern kan inte skapa eget material med denna besvärjelse utan måste ha tillgång för att kunna skapa eller påverka det.



1:a graden: Kan forma materialet, göra det spegelblankt, se rakt igenom det eller ändra dess nyans.
2:a graden: Kan härda materialet och addera 30 KP till det, få det att smälta samman med andra material, ändra tyngden på det, göra det transparent, finna en viss typ av material, få reda på det namn som materialet getts, helt uppslukas utav materialet och därmed passera rakt igenom det, flytta på materialet och därmed skapa smärre skakningar, öppna lås eller liknande och kan även få mörker att inte motas bort utav ljuskällor.
3:e graden: Kan orsaka kraftiga jordbävningar, skapa en intelligent varelse utav materialet eller helt upplösa det. Kan även förvandla delar eller hela kroppen till ett material men om materialet inte är formligt i sig så blir även kroppsdelarna orörliga.



VATTEN/KYLA (FV 3)
Minimagi: Koka, Kyla/Värma, Regnskydd, Torrt, Vatten.
Räckvidd: FV meter
Varaktighet: FV minuter



Magikern måste koncentrera sig på sitt verk under besvärjelsens varaktighet. Kan påverka upp till 10 FYS eller ett område lika stort som besvärjelsens räckvidd.



1:a graden: Kan rena vattnet så att det blir klart eller oskadligt för magikern, forma det, se igenom det som om det vore luft, få det att flyta i valfri riktning, frysa det, få isen att inte vara hal, framkalla dagg eller sänka temperaturen inom ett område med upp till 20º C.
2:a graden: Kan härda vattnet så pass att magikern kan gå på det, trycka undan vattensamlingar eller framkalla regn ur moln. Magikern kan andas i vatten, passera rakt igenom is eller helt upplösa det.
3:e graden: Kan skapa intelligenta vatten- eller isvarelser, stora mängder vatten och is eller förvandla sin kropp till vatten. Kan lugna eller skapa stormande hav.
/Han som annars rekommenderar att glutta lite i Ars Magica
 
Top