Nekromanti Hjälp med magisystembyggande?

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Undrade om folk hade lite råd och idéer för att bygga magisystem?

Det här är inte till Cydonia, utan till ett annat, äldre projekt som jag pillar på då och då. Spelet är fantasy - stamfantasy mer exakt - och kallas Protea. Folk som hängde på omegaproject när det begav sig kan ha sett det någon gång.

Spelets grundsystem bygger på att man slår attribut+färdighet, och det finns "krafter" som har breda användningsområden men är fasta - t ex klor/naturliga vapen (som kan användas i strid, till att klättra o s v) och vingar. Krafter kan vem/vad som helst ha och är permanenta. (De är tänkta att användas till att bygga varelser också).

Magin tänkte jag skulle vara ett ritualsystem. De tar tid, man kan göra mycket med dem, och det finns risker med dem. Lite Gemini/Mage i friheten - inga formelsamlingar - med hög tidsanvändning och en möjlighet att göra saker genom att ta risker. Man tittar på vad de olika elementen tillåter, lägger samman nivån som krävs för de olika bitarna, minskar svårigheten med tidsåtgång... Och har någon slags fara som ger konsekvenser ju mer risker man tar. Funderade på någon form av "minska svårighet med risk, om slaget misslyckas så får man effekt som står på risknivån" - med någon form av... Inte direkt penaliserande i form av "minus på slag" eller "inte använda magi" eller "skada/död" utan kanske mer eftergifter till de andar och element man tampas med.

Men jag är väldigt luddig på hur jag ska fixa det hela - det enda jag vet säkert är att jag vill undvika milslånga formellistor och hellre ha någon form av byggsats-magi, och att det ska vara mäktigt (men inte av "kasta eldboll på folk"-sort) och riskfyllt på något sätt.

Elementen jag utgår ifrån är Jord, Luft, Eld, Vatten och Ande - vad de styr över är associativt - Luft har rörelse, Eld skada, Jord tålighet, Ande liv och möjlighet o s v.

Några förslag?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Du kommer snart upptäcka att ... såna där magisystem är ungefär lika lätta att göra som hantverksregler. Så fort något ska ta tid så är det inte praktiskt i strid. Och är det inte praktiskt i strid så tenderar reglerna i slutändan att mynna ut i något enkelt typ "har du tillräckligt högt värde" eller "slå ett slag och se hur bra det går".

Eftersom dessutom tidsaspekten inte är så läbbans viktig längre (du har ingen som tänker skicka en eldboll på dig först som hotar) så finns det ingen anledning att ta risker, så spelare kommer spela säkert tills de lyckas.

Och det är lite av problemet: själva systemet blir helt enkelt inte kul. Det som systemet handlar om kan säkert vara skitkul, men när systemet reduceras till "slå ett slag" eller "ha tillräckligt högt värde" så är det skittrist och det tenderar att smitta av sig.

I Fimbulvinter, som till att börja med hade samma problem, så kom jag till slut fram till att göra "hantverksproblemet" kul genom att ha en massa dold kunskap. Väldigt specifika bitar dold kunskap. I det här fallet runradens magiska innebörd. Kan man inte den magiska innebörden i en runa så kan man inte använda den, och det är inte möjligt för en rollperson att kunna allihop från början.

Det gör att o-strids-delen av magin handlar till stor del om att söka upp kunskapen om runor, och den biten kan man göra äventyr av. Samma sak med hantverk: det finns ett skitlass tillval till färdigheten Smide, och har man dem inte så kan man inte använda just den positiva effekten när man smider ett svärd, så varje smed med självaktning är konstant ute på äventyr för att lära sig hemligheten med dvärgastål.

När man väl har erövrat den nödvändiga runan/hemliga smidestekniken, då kan man snabbt pussla ihop dem i sitt trollande/smidande.

Sen går magin ypperligt att använda i strid också. Där kommer runorna att färga av sig, eftersom de dels avgör hur din magi ter sig, men eftersom varje runa också har en motsats så avgör de hur dina eldbollar ska pareras. Och det gör fajten aningen mer intressant, eftersom du måste lista ut din motståndares runor för att kunna parera dem.

Samma sak med smidet, för den delen: när du väl har hemligheten med dvärgastålet så handlar det mest om att smida ett svärd med de egenskaper man har från sina tillval till färdigheten. Det gör att varje svärd av någorlunda rang blir mer eller mindre unikt - det blir inte längre bara ett "+2-svärd mot goblins", utan det blir svärdet som "Thorulf Snerygg smidde".

Själva smidandet/ritualkastandet är ungefär lika trist som förut, men man får i alla fall ett kul äventyr och en minnesvärd fajt av det.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Hm, så om jag tolkat rätt, så menar du, lite tillspetsat "crafting rules are boring" och att det är kringgrejerna som gör det åtminstone någorlunda intressant? Eller var det snarare att bara ha lägg ihop och slå som var tråkigt?

Intressant system, iallafall.

Grejen är den att jag tror jag är på väg in i mer Exalteds magi-tänk: Vill du ha nåt direkt/nu så finns det en hög med krafter med sina egna krav. Magi är mer ritualer och intressanta, oftast långvariga, resultat. Å ena sidan så blir färre magiker eftersom de inte får, ja, en slags penisförlängare p g a intelligens ("Titta! Jag kan slänga eldbollar på folk eftersom jag är smart!" - lite nördens hämnd-syndrom :gremwink: ) - å andra sidan så ÄR Exalteds version av magi oneklig jäkligt mäktig, även på lägre nivåer. Det är bara det att för direkt strid finns det alltid bättre.

Du har gett mig en tankeställare - regler och riktlinjer är nog så användbara när man bygger spelet, men folk vill nog ha formler först och kanske riktlinjerna nedmärkta i någon notis så att de lätt kan bygga eget - om de behöver. Ingredienssökande till magi (ritualerna då) känns också som en väldigt god idé - dels för att det gör det hela till mer än bara grådaskigt formelräknande och tärningsslag. Om man t ex har en ritual som tillåter deltagarna att tillägna sig djurs egenskaper (ex en tigerande - vilket kan ge klor t ex) då kanske man först behöver en eller flera dödade av djuret som målen ska klä sig i och någon form av kontakt med det djurets övertotem/ande - som måste ordnas i förhand genom offer o s v.

Men jag kanske ger intrycket att såna här halvdagsritualer ska vara normen - jag vill gärna ha lite kortare saker som att beveka andarna på en plats så att RP inte blir hemsökta och förbannade av spöken, eller kortare ritualer för att öppna magiskt låsta dörrar...

Jag tror jag vill ha någon slags återgång till magi före D&D gjorde sitt intåg - Gandalf använde aldrig några magiska missiler eller eldbollar, Merlin var en väldigt vis gammal man som kunde använda en del knep som tydligt var övernaturliga men inte gjordes i en handvändning, osv.

Dessutom så känns det som att de vanliga, attribut(element)-baserade krafterna/knepen i mitt system täcker in saker som att andas eld, flyga, andas vatten o s v. Detta är något jag kanske bör förtydliga: mycket sånt som, i D&Ds konstruktioner, hör hemma hos magi har jag förlagt till individerna själva, och deras förmågor. Vissa ritualer tänkte jag kan hjälpa människorna uppnå vissa krafter (som i puma-exemplet ovan), men i regel kan de uppstå utan dem. Människorna i Protea är inte helt, ja, färdigstöpta - precis som en hel del andra varelser. Så vad som kanske senare skulle kunna bli alver, dvärgar och sjöjungfrur är just nu egentligen samma humanoider. Faktiskt undviker jag helst alla andra humanoida fantasyraser om möjligt - de är människor allihop här, enda skillnaden är vad de äter och vad de bor.

- Vincent ber om ursäkt om han missuppfattat nåt.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
För mina inlägg:
tl;dr: Finns det några rollspel som har intressanta magisystem - helst utan att fastna i formelsamlingsträsket?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Hur ska dramaturgin vara? Om den är simulerande så finns det massor, något som jag tycker vore intressant vore om svårigheten inte kom direkt från magin utan från allt pill runtomkring. Typ, sällsynta ingredienser eller människoffer och sånt. Dessutom ska svårare ritualer alltid ha en risk att folk dyker upp och krashar dem. Tänk dig ett system som är typ: jag vill göra en ritual som får floden Brongo-tjongo att torka ut, kraften som krävs bedöms av SL som 50 så jag gör en ritual som innehåller till exempelt

brännandet av dyra essenser +10
spillandet av blod (1 poäng per KP offrat, orkar inte leta upp offer så jag tar mitt eget blod, kan offra 10 KP utan att svimma) +10
och slutligen så måste jag dansa extatiskt i 6 timmar för +30.

Anledning till varför dansen ger så mycket poäng är att någonting som gör det svårt att lyckas med den kommer att hända. Antingen upptäcker någon ritualen och försöker slå dig på käften så du slutar eller så lockas onda andar till platsen, kanske en ond ande med styrka 30 besätter din aura tills du lyckas med en annan ritual för att driva ut den?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Wilmer said:
Hur ska dramaturgin vara? Om den är simulerande så finns det massor, något som jag tycker vore intressant vore om svårigheten inte kom direkt från magin utan från allt pill runtomkring. Typ, sällsynta ingredienser eller människoffer och sånt. Dessutom ska svårare ritualer alltid ha en risk att folk dyker upp och krashar dem. Tänk dig ett system som är typ: jag vill göra en ritual som får floden Brongo-tjongo att torka ut, kraften som krävs bedöms av SL som 50 så jag gör en ritual som innehåller till exempelt

brännandet av dyra essenser +10
spillandet av blod (1 poäng per KP offrat, orkar inte leta upp offer så jag tar mitt eget blod, kan offra 10 KP utan att svimma) +10
och slutligen så måste jag dansa extatiskt i 6 timmar för +30.

Anledning till varför dansen ger så mycket poäng är att någonting som gör det svårt att lyckas med den kommer att hända. Antingen upptäcker någon ritualen och försöker slå dig på käften så du slutar eller så lockas onda andar till platsen, kanske en ond ande med styrka 30 besätter din aura tills du lyckas med en annan ritual för att driva ut den?
Det är ju helt briljant Wilmer! Precis nåt sånt känns rätt. Att svårigheten hamnar på ingredienserna istället för magin själv är ju också ett väldigt smart drag - vilket dessutom kan användas till att förstärka stamfantasy-känslan med offer, fetisher och långa ritualer. Smart tanke som förstärker människor som verktygsanvändare.

Jag hade tänkt mig ett system som hänger samman rätt starkt med fluffet - simulerande i ganska hög grad. Jag känner en del lockelse till att ha narrativa drag i systemet, om inte annat med tanke på berättelsens närvaro i vardagen (människan berättar historier och så), men har inte haft några större uppslag där. Har inte så stor fokus på systemet som speligt (med spelbalans o s v) - än åtminstone.
 
Top