Nekromanti Hjälp mig göra ett mardrömsmonster!

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag ska spelleda D&D 4 för första gången och har förberett ett litet scenario. I andra akten så faller ett skrämmande mörker över rollpersonernas stad, monster lurar i skuggorna och bortom stadsmurarna vandrar gigantiska och skrämmande skuggskepnader. I finalen så får rollpersonerna möta en sådan.

Det är ett solomonster för tre level 6-äventyrare. Nyckelorden här är kyla, mörker och rädsla. Jag hade tänkt lägga upp fighten på så sätt att rollpersonerna absolut inte vill komma för nära den för då använder den sin megadödsattack, och de kommer backa genom staden och försöka få in fjösträffar på den igenom hela striden. "Aaarrgh, den kommer ju närmare!!!" är känslan jag siktar på.

Så här är de tre saker jag undrar över:

1) Behöver monstret några speciella förflyttningsregler, typ att den alltid flyttar lika många rutor som den rollperson som flyttat flest rutor ifrån den föregående runda, minst fyra? Det ger ju det hela en skön mardrömskänsla, "Det går inte att springa ifrån den!!", och så blir det kanske lättare att balansera ut dess hastighet. Detta kan man kombinera med en Gaze Attack som gör rollpersonerna dazed, slowed eller immobilized, så då och då glider de obönhörligt närmare... närmare... om inte deras polare drar med dem.

2) Hur gör man en flykt intressant? Jag har lite idéer: Lägger in hus som man kan barrikadera sig i för att få in några attacker från, trånga passager som monstret måste slå upp, möjligheter att använda miljön för att skada monstrot, skill checks för att ta sig över hinder, snabbt välja vägar, osv...

3) Hur får närstridsjepparna (Eftersom jag nog bara kommer få tre spelare så kommer jag nog ha två eller rent av tre närstridsklasser) Jag funderar på att ha två separata modeller för dess huvud och ena hand som den kan sträcka ut och nå jäääättelångt med på något sjukt mardrömsvridet perspektiv, och dessa slåss man i närstrid med. Däremot är det lättare att skada kroppen (=hjärtat) så avståndskrigarna kommer vilja hålla sig på farligt nära avstånd ändå...
Hand och huvud har en ganska hög förflyttning, så de kan fara runt lite hur de vill, men de måste hålla sig inom, säg, 10 rutor från kroppen. Dessa får närstridarna slåss med. När man kommer inom räckhåll för den andra armen får man en kall kram från bägge. Eller blir det för konstigt?
Man kan ju också slänga in bat minions som blockar flyktvägar och trakasserar avståndskrigare.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Hur gör man en flykt intressant? Jag har lite idéer: Lägger in hus som man kan barrikadera sig i för att få in några attacker från, trånga passager som monstret måste slå upp, möjligheter att använda miljön för att skada monstrot, skill checks för att ta sig över hinder, snabbt välja vägar, osv..."

Jag ska göra en riktig tråd om det här en dag, men i lådan slängde jag fram ett förslag på slumptabeller för nya miljöer under jakt/flykt, i DnD4 ihopkopplat med ett lågkomplexitetsskillchallenge vid varje hinder kanske?
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Den osovande giganten! :-O

Grymt! Good stuff.


Ett bossencounter bör ligga två levels högre än partyt, som tumregel. Du borde alltså sikta på en Level 8 Solo. (Det innebär bl.a. runt 350HP.)

Särskilda förflyttningsregler behövs väl strikt taget inte, men det är grymt. Jag gillar idén.

Det här med att dela upp monster är något jag också arbetat med, för att kunna få till Shadow of the Colossus-artade jätteblaffamonster man måste klänga och klättra på för att kunna slå i en svag punkt, till exempel. Eller för all del bara riktigt brötiga drakar istället för mjunon stora som en häst. (Jag hade tänkt posta en tråd när jag kommit långt nog, men jag har inte arbetat ut idén ordentligt än.)

Grundprincipen för min idé var i alla fall att en solo motsvarar fem vanliga monster av samma nivå; därför kan man dela upp den i flera olika kroppsdelar som har olika egenskaper, synergiförmågor och så. Jag föreställde mig till exempel en uppdelning av en drake i två klo-bitar, en huvud-bit, en svans-bit och en kropp-bit som skulle fungera motsvarande en hazard. (Fast rörlig.) Du kanske kunde göra något liknande: fyra horribla tentakler eller något, som flankerar en obeveklig kropp med en groteskt farlig kortdistansattack samt en paralytisk blick? Typ. Delarna skulle då hänga med när kroppen rörde sig och sedan få förflytta sig relativt den.

Om du ville ha huvud och hand, i och för sig, kunde du ju designa dem som elites, och låta kroppen vara en norm. Eller för all del, du har ju bara tre spelare, då kanske det är bäst att du bara skiter i hela soloperspektivet och gör motsvarande tre vanliga monster på lämplig level.

För dödsattacken rekommenderar jag 7d10 skada och kanske 5 ongoing av något slag (gärna necrotic); det motsvarar att ramla ner i ett riktigt rejält jävla farligt hål på level 6. Det kan verka i värsta laget, men vill man ta i så vill man. (Och man får ett rätt stabilt snitt runt 38.5, vilket de flesta figurer bör överleva på den nivån, en gång men inte två.)


Jaktelementet verkar du ha täckt rätt bra. Försök peta in mycket tunnor, broar och grejer. Kanske (om monstret verkligen är jättestort) en del ställen som är för smala för att monstret ska kunna röra sig obehindrat, så då måste det mosa sig genom hus, träd eller whatever i en takt av en ruta per runda. Eller något. Temporärt nedsaktad av att slentrianmangla terrängen, i alla fall.
Förödelse är roligt.


/Feliath — Shadow City of Minsk
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ett tidigt utkast

Jag började göra ett monster med reglerna för att göra sina egna monster, och med Young Green Dragon som mall. Det här kanske kan ge en lite bättre bild av konceptet, men jag kom fram till att jag ville göra det lite mer crazy och flyktbaserat.

Skulle jag beskriva monstret med ett ord så skulle det väl vara "Mårran".

Nightmarish IceHeart Level 5 solo soldier
Iniative +2
HP 250 ; Bloodied 125
AC 23 ; Fortitude 20, Reflex 14, Will 20
Resist 20 cold. Vulnerability 5 fire.
Immune to fear.
Saving throw +5
Speed 4
Action Points 2

Powers:
Fists (Standard; at-will)
Reach 2; +10 vs AC. 2d6+5 damage.

Cold squeeze (Standard, recharge 5-6)
Reach 2; +6 vs Ref / +10 vs Ref if Combat Advantage. 3d10 damage +10 ongoing cold damage.

Breath of nightmares (Standard, encounter) fear
Close blast 5; targets enemies; +8 vs Will; The target is stunned until the end of the IceHearts next turn. Aftereffect: The target takes a -2 penalty to attack rolls. (Save ends)

Breath of frost (Standard, recharge 5-6) Cold
Close blast 5; +8 vs Fortitude; 1d10+3 cold damage. Aftereffect: 5 cold damage ongoing and is dazed. (Save ends both)

Frightening glare (Minor 1/round; at will)
Range 10; +8 vs Will; The target is immobilized (Save ends)

När den blir bloodied så återställs Cold squeeze och Breath of nightmares.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Slumptabell är en bra idé, jag tror nästan att jag måste köra på något sådant om man ser hur många möjligheter jag räknar upp här nedan. Ska man försöka gå ifrån rutnätsprincipen? Det kommer ju bli en jävelmassa ritande, alltså. Kanske ska monstrets förflyttning också ha något slumpmoment?

Jag har analyserat lite vad som kan vara intressant i en flyktscen, som man kan bygga encountret på så att säga:

- Välja avstånd till varandra
Att hålla ihop är en fördel för att man kan hjälpa varandra, att splitta upp sig är en fördel för att undvika area-attacker samt ökar chansen att man hitta "terräng-powerups" som facklor och tunnor man kan rulla ner för trappor.

- Välja hur långt man ska röra sig
Med de här specialreglerna för monstret vill jag få till någon sorts variant där man
1) Vill hålla sig på avstånd
2) Inte KAN springa iväg från monstret helt och hållet
3) Ändå inte vill springa för mycket - Monstret lever på rädsla, och "If you run, you will only die tired!" (Därav idén att låta monstret röra sig lika mycket som den snabbaste rollpersonen, så att om man kör en Run så sabbar man för de långsammaste stackarn i partyt)

- Välja rätt väg
Rensa bort Bat-minions som kommer i vägen, (Och som naturligtvis förintas av monstrots area-effekter) bedöma vilken väg som är svårast att ta sig fram genom för en själv och "Mårran", (Vilka skills, hur svåra?) kanske undsätta kamrater i nöd (Hjälpa dvärgen att klättra över staketet)

- Välja mellan att stanna vid ett bra attackställe och hålla sig på säkert avstånd
Man kan lägga in väggar att gömma sig bakom där man kan dela ut lite stryk, stationära arbalest-försvarsverk, små luckor i väggarna som vätter mot gatan med heliga symboler i som förbättrar ens träffchanser. Kanske också ge någon förmåga åt montret som gör att det blir svårare att skada det om man spenderat sin move action, så att det finns ett incitament att försöka stå stilla.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Det kommer ju bli en jävelmassa ritande, alltså. "

Om man har en liten/halvstor battlemat, så ja, det kommer bli mycket ritande, och värre, mycket suddande. Jag har inga bra lösningar som inte inkluderar att antingen köra med tiles, rita upp encounter areas redan innan (eller ta färdiga från nätet/minisspelet/de släppta äventyren), skaffa fler battlemats eller skaffa en stooor battlemat.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Den osovande giganten! :-O

Feliath said:
Jag föreställde mig till exempel en uppdelning av en drake i två klo-bitar, en huvud-bit, en svans-bit och en kropp-bit som skulle fungera motsvarande en hazard. (Fast rörlig.) Du kanske kunde göra något liknande: fyra horribla tentakler eller något, som flankerar en obeveklig kropp med en groteskt farlig kortdistansattack samt en paralytisk blick? Typ. Delarna skulle då hänga med när kroppen rörde sig och sedan få förflytta sig relativt den.

Vettigt! Speciellt det där med att göra kroppen till en Hazard, fast jag gillar som sagt tanken på att man ska lockas skjuta på den också.

Det läckra blir då att istället för att Immobilize:a rollpersoner så kanske Handen greppar tag i dom och sakta för dem mot det iskalla hjärtat... Mwa ha ha! Upp till de andra rollpersonera att rädda stackarn.

"Tentakler" är nog inte helt rätt, jag tänker mig en jättestor Nightwalker, utseendemässigt... (Till Undead Cores soundtrack, kanske? :gremsmile: http://www.youtube.com/watch?v=nvHwIczZBZk)

Så jag tänker mig en kropp, och sedan två eller tre lemmar som flänger runt. Jag är inte riktigt säker på om jag vill ha två händer och ett huvud som gör Breath attacker då och då, eller en hand och huvudet. Kul att det är två lemmar snarare än ett monster med två actions, dock.

Man skulle kunna ha ett relativt förflyttningssystem som håller rollpersonerna och "Mårran" på relativt konstant avstånd (Vissa kommer vara närmare, andra längre bort), och ibland så halkar de närmare eller ifrån när de lycka sinka henne, och själva förflyttningen skulle handla om positionerna mellan rollpersonerna och de utsträckta lemmarna. Kanske ett tomt rutnät där jag som spelledare beskriver vad för terräng som dyker upp kring dem. Fördelen med någon sådan här slumpapproach är att rollpersonerna kanske vill bege sig till ett speciellt område, eller upp på stadsmuren för de där försvarsverken, etc. Jo, slumptabell kan nog vara en bra idé...

Man kan ge lemmarna individuella hit points, och när de gått ner på noll så slits de sönder i skuggtrasor, och efter ett tag så återbildas de från kroppens hit points och återkommer. Asläckert, väldigt mardrömslikt.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Den osovande giganten! :-O

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Vettigt! Speciellt det där med att göra kroppen till en Hazard, fast jag gillar som sagt tanken på att man ska lockas skjuta på den också.</div></div>
Jag är vettigast :gremgrin:
Nä, men jag hade faktiskt också tänkt att kroppen skulle ha HP. Det är bara det att (framförallt om man vill uppmuntra klängande) det är rimligare att ge kroppen effekter än regelrätta attacker. En aura av hetta, eller så. (En grej jag har slagit fast som mer eller mindre standard för egen del är en shakeoff som en free action om någon klättrar på en eller försöker stabba uppifrån. Alltså, ett anfall mot reflex som drabbar en varje runda man klättrar och som har rätt låg träffchans men kastar av en om den går in.)



<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Det läckra blir då att istället för att Immobilize:a rollpersoner så kanske Handen greppar tag i dom och sakta för dem mot det iskalla hjärtat... Mwa ha ha! Upp till de andra rollpersonera att rädda stackarn.</div></div>
Ja, det är coolt. Det finns ju en del monster som tar Grabhandlingar, Chokers och så. Apa efter dem. (Oftast blir man väl Restrained av en Grab.)



<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">"Tentakler" är nog inte helt rätt, jag tänker mig en jättestor Nightwalker, utseendemässigt...</div></div>
Jag anade det, men tentakler var det första som slog mig för en implementation med fyra farliga lemmar. Det hade ju känts rätt puckat om Nightwalkern åkt på arslet mot en och viftat med händer och fötter... :gremgrin:
Nu är det väl som sagt vettigast med två lemmar för din del eftersom du har färre rollfigurer, och annars kan man ha elites, så den invändningen är menlös. Men det var i vart fall därifrån det kom.



<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Man skulle kunna ha ett relativt förflyttningssystem som håller rollpersonerna och "Mårran" på relativt konstant avstånd (Vissa kommer vara närmare, andra längre bort), och ibland så halkar de närmare eller ifrån när de lycka sinka henne, och själva förflyttningen skulle handla om positionerna mellan rollpersonerna och de utsträckta lemmarna.</div></div>
Ja! Exakt så menade jag också. Fast det kanske inte framgick så bra.



<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Man kan ge lemmarna individuella hit points, och när de gått ner på noll så slits de sönder i skuggtrasor, och efter ett tag så återbildas de från kroppens hit points och återkommer. Asläckert, väldigt mardrömslikt.</div></div>
Ja, det är en ball idé. Jag har funderat en del på det här med HP och hur man bör balansera dem om man har ett jättemonster uppdelat i bitar, för att det inte ska bli varken för lätt eller för svårt att spöa monstret, och varken för lätt att slå ut enskilda kroppsdelar eller för svårt för att det ska kännas värt det. Jag har mer eller mindre valt motsatt lösning, att monstret kan välja att låta en kroppsdel ta smällen om själva huvudet eller kroppen skadas, men din variant kan nog funka skitbra den också, om monstrets kropp har en stor pool HP som man till stor del måste nöta ner genom att späka av kroppsdelarna, så att de måste återbildas. Jag tycker att det är en asgrym lösning.



Utkastet till Ishjärtat hade läckra förmågor, för övrigt. Kudos!



/Feliath — Kreativt D&D-muppande rular
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Ett tidigt utkast

Låter kul, har du speltestat den? Hur kändes den då? Jag tycker den ser balanserad ut.

Jag undrar är om inte Frightening Glare vore bättre om den gjorde target Slowed istället? Är inte det nästan otäckare än Immobilized? Att man ändå KAN göra något, men att det går låååångsamt. Att bli helt immobilized är så tråkigt som spelare, dessutom.

Om du har något på en solo som fungerar endast vid CA borde du ha ett sätt som ger den CA.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Bakåtblickande och framåtplanerande!

Hum... Jag tror att det skulle vara "Dazed" istället för "Immobilized", vilket ger Combat Advantage. Fast nu är jag mer inne på att se mötet med monstret som en "sekvens" snarare än en fight, så jag får nog gå ifrån de vanliga rutnät-förflyttning-strid-upplägget.

Jag har inte speltestat, jag har inte gjort något "på riktigt" med D&D, vilket får mig att misstänka att jag tagit mig vatten över huvudet för mitt första försök...

Just nu så funderar jag på att använda ett rutnät uppdelat i fält. Vi kan ta Kuwaits flagga som illustration:



Det svarta fältet är Mårran. De vägar rollpersonerna kan välja mellan utgörs av de andra fälten, som kan se olika ut, runda för runda. Så här till exempel:

Denna runda så utgör vitt och rött fält den stora huvudgatan. Det turkosa fältet är en trång sidogata som leder upp bland gränderna på en backe.

Det röda fältet är täckt av marknadsstånd med diverse användbara eller ej varor i, i det vita fältet står en övergiven höskrinda som blockerar vägen. Trappan upp till den turkosa vägen är difficult terrain, och i det turkosa fältet står en liten helgedom i ett hörn.


Sedan flyttar rollpersonerna hur de vill inom och mellan fälten, där jag satt upp markörer för de olika prylar som dyker upp, men när det blir Mårrans tur så dras alla rollpersoner och markörer bakåt 4 steg för att simulera hur hon kommer närmare.

Sen dyker det ju upp problem i stil med: Hur gör man om rollpersonerna inte fattar att de ska fly? Och hur gör man om de verkligen vill fly, alltså ge upp? Ett monster som är omöjligt att undkomma är ganska taskigt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Den osovande giganten! :-O

Utkastet till Ishjärtat hade läckra förmågor, för övrigt. Kudos!
Fan, jag försöker komma på så ostiga namn som möjligt, men "Ishjärta" låter ju riktigt tufft på svenska.

Artefakten som väcker Ishjärtat är för övrigt en Cubeforce of Fear. Samlar man alla fyra Cubeforces så härskar man över världen. :gremgrin:

 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Bakåtblickande och framåtplanerande!

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Just nu så funderar jag på att använda ett rutnät uppdelat i fält. Vi kan ta Kuwaits flagga som illustration:</div></div>
Hahahaha! :gremlaugh: Du äger, Arvid.



<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Quote:</div><div class="ubbcode-body">Sen dyker det ju upp problem i stil med: Hur gör man om rollpersonerna inte fattar att de ska fly? Och hur gör man om de verkligen vill fly, alltså ge upp? Ett monster som är omöjligt att undkomma är ganska taskigt.</div></div>
Tja, det första fallet är väl vad den stora feta närattacken är till för? Om de inte kutar (och det känns ju legit) får de späk. Sedan springer de nog som sig bör.
Vad verklig flykt beträffar... tja, det är i och för sig sant att det inte går som du designat det nu, men... är det inte ett bossmonster? Som kommer att förstöra hela staden om det inte stoppas? I så fall tycker jag inte att det är något problem om rollfigurerna antingen segrar eller dör. Faktiskt.
Ett alternativ kunde ju vara att du låter gruppen komma undan om en av rollfigurerna offrar sig. Monstret stannar upp för att sluka honom, liksom, och då kan de andra sula därifrån och fly den raserade staden. Det är också coolt.



/Feliath — D&D är ett spel där man dör ibland
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Bakåtblickande och framåtplanerande!

"Wait! We don't have to outrun the monster, we just have to outrun the dwarf!"
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,635
Location
En mälarö
Re: Bakåtblickande och framåtplanerande!

Foggmock said:
"Wait! We don't have to outrun the monster, we just have to outrun the dwarf!"
Det är därför som Arvidos, om han är smart, tvingar spelarna att bara spela dvärgar. :gremelak: Muahahaaaaa....

/Anders
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hjälp mig göra en miljö!

  • Rollpersonerna har upp till tre lite abstrakta "distrikt" att välja mellan på rutnätet. Distrikten utgörs av olika sorters miljöer som jag fyller på med markörer för intressanta hinder/möjligheter.
  • Monstret kommer vara två nävar som flyger runt på spelplanen, med en stor och jättefarlig kropp i ena änden av spelbrädet.
  • Varje runda så flyttar alla markörer och rollpersoner fem steg mot monstrets kropp. Når något monstrets kropp så, well, förintas det eller tar tjockisskada.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Är detta balanserat för fyra level fem-hjältar?

Som jag redan nämnt i tråden så kommer rollpersonerna hela tiden välja mellan tre banor att springa i, där hinder/möjligheter dyker upp. (Många chanser att dela ut Fire/Radiant damage) Man vill vara nära nog att hjälpa sina kamrater, men inte nära nog att få en blast attack på sig.
Eftersom Ishjärtat är ett MARDRÖMSMONSTER så förföljer de alla hjältar samtidigt på något sätt, även om de flyr åt olika håll.
Ishjärtat är ute efter artefakten en av rollerna har (Vilket kanske inte är uppenbart) och drar in dem i sin aura för att undersöka dem. Om den hittar rollpersonen med artefakten så koncentrera den sig på denna, och man kan komma undan genom att distraherar ishjärta/offrar sig, eller genom att ge upp artefakten till den.

Mardrömmens Ishjärta
- Mardrömmens Ishjärta är uppdelad i fyra bitar: Ett hjärta, två nävar, och dess huvud. Hela kroppen är svepande mörker som kan sträckas ut mardrömslångt och växla mellan insubstantiella skuggor och fysiskt förtätad lekamen. Det enda som är oföränderligt är det stora kalla hjärtat, som lyser med ett vitt, kallt sken ur kroppens mörker.
- Nävarna och huvudet kan sträcka sig hur långt som helst från kroppen, och rör sig fritt på spelplanen, men när kroppen rör sig framåt så kan de välja att röra sig upp till lika många rutor framåt.
- När en näve eller huvudet har förlorat alla sina HP så slits de sönder i mörk rök. I slutet av nästkommande runda och varje därpå följande runda slår man en d6 för att återbilda dem. På det första slaget måste man slå en 6:a, nästa 5 eller 6, etc. Det sjätte slaget lyckas automatiskt. Näven/huvudet återställs till 25 HP inom fem rutor från Hjärtat, men Hjärtat förlorar samtidigt 12 HP.
- Rollpersonerna kommer att slåss med ishjärtat under en vild flykt, och deras rädsla spelar ishjärtat i händerna. Har en rollperson företagit sig en Move Action föregående runda så får denne -2 på att träffa Ishjärtat, och får inte utföra Opportunity Attacks.

Stats för alla kroppsdelar
Str 20
Con 20
Dex 10
Wis 15
Cha 15

AC 18
Fortitude 20
Reflex 14
Will 17

Vulnerable Fire 5, Radiant 5
Immune Fear, Cold

Hjärtat
HP 125
Aura 5, 4d10+5 cold damage.
Speed 4
När den är bloodied så recharge:as alla huvudets powers. Inga attacker eller förmågor utöver detta. Gör en move action per runda, det är allt.

Nävarna
HP 25
1 Action Point, Speed 6.
Kan inte utföra Opportunity Attacks.

Daska till
Standard action ; at will.
+16 vs AC ; 2d6+5 skada
Grabba tag
Standard action ; recharge 4-6.
+10 vs Reflex ; 1d8 skada, +2 cold damage. Lyckas det så är motståndaren fasthållen enligt reglerna i PHB, dock andra regler för att dra in offret:
Drag in
Standard action ; at will, mot en fasthllen motståndare.
+10 vs Endurance. Hit: Flytta näven och motståndaren 4 rutor. Miss: Flytta näven och motståndaren 1 rutor. Efter tre missar, eller när Ishjärtat har dragit motståndaren in i sitt hjärtas aura för att inspektera denne (Och gett den kroppens skada) så kommer denne loss.
Det går att hjälpa en vän att komma loss med en Standard Action. Då tar man 2 poäng cold damage, men vid nästa Drag in-action så slår man mot den Endurance av de två rollpersonerna som är högst, +2. Det går också att frigöra en kamrat genom att slå sönder en näve.

Huvudet
HP 25
1 Action Point, Speed 6.
Kan bara slå för recharge när det befinner sig inom hjärtats aura.
Kan inte utföra Opportunity Attacks.

Springa i lera
Standard action ; recharge 5-6.
Range 5, +8 vs Will: Slowed. Save ends.
Isande andedräkt
Standard action ; recharge 3-6
Close blast 4, +8 vs Fortitude ; 1d10+5 Cold damage. Aftereffect: Slowed. Save ends.
Mardrömsgrepp
Standard action ; recharge 5-6.
Range 5, +10 vs Will; -2 på Fortitude, Reflex och Will. Save ends.
Viktiga frågor:
-Lagom mycket HP? Sammanlagt så har monstret 200 HP, men nävar och huvud tar bara halv skada i praktiken. Dock kan man bara anfalla hjärtat med avståndsvapen om man vill undvika att frysa till is, och det är också riskablare. Vulnerability mot Fire och Radiant kommer gynna spelarna ofta om de utnyttjar sin omgivning väl.

-Lagom snabbt? Ifall Ishjärtat är lagom snabbt är en viktig sak att balansera. Jag tänkte fuska lite genom att dra extra action points åt kroppen så att den kan ta extra steg ifall rollpersonerna har en bra tillgång på HP och håller sig på behörigt avstånd under sekvensen.

Återkommer med en jakt-genom-staden-generator.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Är detta balanserat för fyra level fem-hjältar?

Jag tror jag skulle skruva ned damage lite, och skruva upp HP lite, mest för att få det att räcka längre. Sen gör det ju inget som RP bränner typ alla sina resurser, right? För det händer ju inget efter monstret? Den känns balanserad som en komplicerad Level 5 Solo, ungefär, men den kanske borde vara Level 7 snarare?

Eller svamlar jag nu?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Är detta balanserat för fyra level fem-hjältar

Näe, det stämmer bra. Det här är den stora finalen, do or die. Alla krafter kommer att gå åt, och gärna en och annan rollperson också, he he... Det är bra input, för jag har ju som sagt ingen erfarenhet av D&D-monster, så jag testar att vrida upp HP och vrida ner skadan lite.

Är 20 HP lagom för huvud och armar? Det ska ju helst ta en sisådär två-tre rundor att sänka ett sådant ifall tre-fyra äventyrare går loss på samma mål.

Kom ihåg att även om man kan se den som en solo så har den två attacker per runda, på två olika ställen, plus huvudet som lägger sig i ibland.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Är detta balanserat för fyra level fem-hjältar

Jag tror att du har en bra stomme här, men den behöver definitivt lite micklande. Mer HP är extremt nödvändigt; jämför med exempelvis en Grick, som har 96 HP, en Grell (Elite) som har 156 och en Young Red Dragon (Solo), som har 332. Du bör alltså lägga dig på mellan 350 och 500 HP totalt. (Jag tycker också att du ska balansera mot level 6-7 soli i totala HP.) Detta framförallt om partyt är tänkt att gå in med fulla resurser och bränna rubbet, för jag vet av erfarenhet att ett fulltankat party rätt behändigt gör makass av även en solo på ett par levels över dem själva.

Hurdå halv skada i praktiken, förresten? Tänker du dig att hela monstret har Resist: Insubstantial? Jag såg det inte utskrivet någonstans, men det verkar ju helt rätt. Om så är fallet, skippa att öka HP så mycket.
Om det är återbildningen du syftar på, så tycker jag inte att du ska räkna in den som varken en fördel eller en nackdel för monstret; det handlar ju snarare om att se till att rollfigurerna kan döda Ishjärtat utan att komma för nära, samtidigt som Ishjärtat självt fortsatt utgör ett hot även om dess nävar dödas.


Nävarna gör bra skada, IMO; möjligen gör grabattacken för lite. Jag skulle nog egentligen baka ihop det vanliga slaget och graben, så att man tar 2d6+5 cold (alltihop alltså) samt blir grabbed, och ändra Drag In så att den gör åtminstone 1d10+5 samt förflyttning vid en träff.
+16 mot AC är däremot en helt otrolig jävla oomph, att jämföra med en Young Red igen som har +14 på sina fysiska attacker. Du får räkna med att även den mest bestialiskt bepansrade beater får i sig nästan jämt, med den sortens träffbonus. Det är inte så bra.


Åter till HP: Förutsatt att Ishjärtat inte är Insubstantial, ge hjärtat 300 HP och varje kroppsdel 50, är min rekommendation.
Hmm, förresten, det kanske kunde vara häftigt om kroppsdelarna var insubstantiella men inte själva hjärtat, kom jag på nu? Då skulle man egentligen tjäna på att gå rakt på hjärtat, samtidigt som man blev späkt av det. Hum hum, det skulle vara lite intressant att balansera...


Minus för Move Action-grejen är häftig, men jag skulle inte ta bort OAs, det verkar lite konstigt. Kanske kan du göra dem Weakened av skräck istället? Och så skulle jag ändra själva triggern så att det endast händer om man tar en Move Action som gör att man rört sig bort från hjärtat. Annars får man ju backning för att chargea rakt in i det, det verkar konstigt.


Återkommer med fler kommentarer senare.



/Feliath — gillar Springa I Lera
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Är detta balanserat för fyra level fem-hjältar

Nej, det är alldeles för få HP för huvuden och armar, tre äventyrare kommer antagligen få in c:a 10 HP eller mer per träff, och 1 träff varannan runda (fördelat över ett normalt party), vilket ger minst c:a 15 HP i skada per runda i alla fall, så varje mål borde ha minst 30 HP.

Jag är dock inte alls säker på de här siffrorna, så jag måste fundera lite senare när jag har mina böcker och annat i närheten (och mer tid), men det jag skrev ovan är med stor sannolikhet lågt räknat.
 
Top