luddwig;n245863 said:
Jag borde försöka göra klart något av mina 100 påbörjade projekt. Istället vill min hjärna klura på ett nytt, luftigt spelsystem som jag inte riktigt har något mål med (ännu). Hur som helst. Låt säga att det grundläggande systemet är att slå 3T6 mot en svårighetsgrad. Poäng från en relevant grundegenskap kan användas för att ge plus på tärningsresultatet. T.ex. Stina ska kasta ett spjut på Bosse. Svårighetsgraden för att träffa är 12. Stinas spelare spenderar tre poäng från grundegenskapen Smidighet och får därför lägga + 3 till summan av tärningsslaget. Jag tänker mig att grundegenskaperna återställs efter en natts sömn, efter äventyrets slut eller vid någon annan lämplig tidpunkt. På så vis blir grundegenskaper en resurs som förbrukas likt KP i traditionella system. Så, är det något som låter bra? Dåligt? I vilken slags spel skulle det kunna vara användbart? (Jag har lite tankar här men lämnar fältet öppet.)
Jag har ett vagt minne av att Gumshoe fungerar ungefär på detta sätt men med färdigheter istället för grundegenskaper, samt i kombination med ett särskilt system för att lösa mysterier (som jag inte uppskattade). Rätta mig gärna om jag har fel.
Låter intressant!
Jag gjorde ett system med lite liknande tänk kanske - där man hade Attributes och Resources - funkar nog rätt bra men inte riktigt klart och har inte speltestats.
ARCZ
Attribute/Resource/Conflict/Specialization
Place 9 points in attributes minmum 1
Place 7 points in resources minimum 1
Attributes 1-3 / White dices
Strength
Agility
Willpower
Intelligence
Charm
Recources 1-3 / Black dices
Monetary
Reputation
Stamina
Will strength
Different conflicts
Physical conflict
Use Strength or agility
Mental conflict
Use Int, will or charm
Conflict
Roll number of dices equal to basic attribute used plus up to your resource number. Every roll of 4, 5 och 6 is a success. If black dices fail you take damage to the resource used. The one who have more successes than the other wins the conflict and can damage one the opponents’ resources (determined by the winner). Reducing someones resource to 0 is usually a win situation but the opponent can change tactic and attack using something else (like the barbarian who have ran out of arguments…).
Automatic success
An obstacle of normal difficulty is 1 die. 3 dices will automatically be a success. No roll is made! Same thing against 2 dice difficulty (hard): 6 dices is automatic success. You can not succeed automatically against a very hard obstacle.
Using the “wrong” attribute
When you want to use a physical attribute such as Agility when faced with a mental obstacle you get 1 damage (determined by the DM).
Optional when you win a conflict
Instead of damage the resource of the opponent you can gain some advantage against that opponent (only) (such as increasing reputation (make the opponent more willing to cooperate in the future), gain the upper hand in negotiations (increase will strength) or making the opponent willing to lend money to you (you borrow a monetary resource from the opponent).
When to check for success?
When it is important for the story or when something big is at stake. Also check if the player wants to make something that the DM rules as an automatic failure.
Regaining resources
Resources “heal” one per day.
Monetary
You can exchange 1 monetary resource for something substantial you wish to buy (such as a small house, a really cool car or small airplane). This resource can still be used but only where it fits the situation.
Gaining experience
For every conflict you gain one xp. Every level increase give you a specialization.
10 xp: level 1
30 xp: level 2
60 xp: level 3
100 xp: level 4
150 xp: level 5
Specialization Add a die for one roll (can be used once per conflict)
Melee combat
Ranged combat
Magic physical attack
Magic mental attack
Search
Craft
Stealth
Healing
Language skills
Technology
Knowledge Humaniora
Connecting
Manipulate
Contact