Nekromanti Hjälp mig med formen till min idé

Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Under en diskussion i småpratet under skrivandets stund, om tvspel så fastnade jag vid tanken på ett rollspel i samma anda som Alan Wake och givetvis då Twin Peaks.

Hoppas ni ursäktar vad som förmodligen blir trevande och rabblande text men jag skriver ur huvudet.

Min tanke är ett spel där man alltid spelar i samma byggd, detta skulle vara bra för ett ihophållet tema, och spegla mot Twin Peaks på ett bra sätt? När jag frågar mig själv vad spelet skulle gå ut på så hittar jag svaret: "Att stoppa det overkliga och vridna att komma in" Jag vill ha en fast källa för antagonism i spelet, och detta skulle vara något likt Mörkret i Alan Wake och Black Lodge i Twin Peaks. DET försöker ta sig in i vår värld, och det är upp till vissa orättvist utvalda att stoppa DET.

När det gäller "DET" så vill jag inte riktigt skriva onska eller mörker. Jag tänker mig att det är någnting vridet och annorlunda. Som inte egentligen är ont, men det fel i vår värld, det fungerar inte helt enkelt och blir farligt.

Hur försöker DET komma in hit till oss då? Genom väldigt underliga portaler, vid brist av ett annat ord. DET kan påverka vissa bland oss och få oss att konstruera dessa broar. Jag tänker mig till exempel en person som samlar ihop alla tomburkar han kan, för att skapa en enorm pyramid, eller dylikt, inne i den mörka barrskogen, och om han lyckas så kommer DET att börja ta sig in.

Detta låter ju inte så originellt, men jag försöker nog inte vara så originell heller. Det jag verkligen vill satsa på är fokusen på DET, att det inte är ondskefullt utan FEL. Detta måste ju naturligtvis genomsyra hela alltet, jag vill ha ut den där känslan som man får efter ett tag i Twin Peaks eller Alan Wake: "Vad f-n är det som händer, EGENTLIGEN?!" När man tror att man börjar få lite grepp om saker, så kliver allt mer åt sidan och blir konstigare.

Jag skulle vilja veta vad ni tycker om denna idé? Känns det helt blasé? Eller vad skulle ni vilja se fanns med. Var är jag ute och cyklar och vad ska jag definitivt trycka mer på? Och andra allmänna tankar om detta så klart. Allt konstruktivt är hjärtligt välkommet.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Det är en bra idé. Du behöver minst en bra idé till. Vad ska man göra?
I Twin Peaks tycks folk vilja ligga med varandra i smyg. Sen kryper sig ondskan på.

Spelarna behöver en anledning att gå runt och snoka. Mord är ett bra motiv. Spelarna undersöker ett mord och kan därigenom börja ana att somliga inte är riktigt riktiga.

Påminner mig om Uppdrag i Mos Mosel. Spelarna undersöker varför varutransporter till von Rijn uteblivit. På det spåret upptäcker spelarna att invånarna i Mos Mosel är något annat.

Om man inte gillar mordkroken kan spelarna vara hemtjänsten, immigrationsmyndigheten eller medium.
 

Vimes

Kungsblå
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,496
Jag tycker det låter som om du ska skriva en skitbra kampanj (ja, det är gjort, men idén är bra) på detta, och sedan sno ett regelsystem för att hantera det.

Det är något jag skulle kunna lägga pengar på (hellre än nya rollspel nog): balla, välskrivna kampanjer.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
rjonas said:
Spelarna behöver en anledning att gå runt och snoka. Mord är ett bra motiv. Spelarna undersöker ett mord och kan därigenom börja ana att somliga inte är riktigt riktiga.
Detta är kan ju alltid vara ett gissel med skräckrollspel. Varför ska rollpersonerna undersöka istället för att fly. Samma ska brukar uppstå i tex. CoC. Jag ser dock mer att detta är en uppgift för spelledaren att lösa när hon skriver sitt scenario, att kroka in rollspersonera.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Vimes said:
Jag tycker det låter som om du ska skriva en skitbra kampanj (ja, det är gjort, men idén är bra) på detta, och sedan sno ett regelsystem för att hantera det.
Jag kan se hur du tänker här, för ja det ser ut som en idé till en kampanj. Men det har jag skrivit, flera. Det jag vill göra nu är just ett eget rollspel. Jag har flertalet idéer till ett indieliknande system för detta också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
lasergreger said:
Detta är kan ju alltid vara ett gissel med skräckrollspel. Varför ska rollpersonerna undersöka istället för att fly. Samma ska brukar uppstå i tex. CoC. Jag ser dock mer att detta är en uppgift för spelledaren att lösa när hon skriver sitt scenario, att kroka in rollspersonera.
Jag tycker absolut att det är något som kan lösas av spelet. Det besparar ju spelledaren en massa jobb.

Mitt förslag är att göra rollpersonerna till coverup-agenter. De måste mörklägga det som händer så att allmänheten inte får panik. För att göra det kommer at att tvingas åka till alla ställen där underliga saker inträffar, och även jobba på att förstå det som händer.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Genesis said:
Mitt förslag är att göra rollpersonerna till coverup-agenter. De måste mörklägga det som händer så att allmänheten inte får panik. För att göra det kommer at att tvingas åka till alla ställen där underliga saker inträffar, och även jobba på att förstå det som händer.
hrm, min tanke var att man skulle spela "vanliga" bosatta i bygden. Men detta tåls definitivt att tänka på. Kanske... kanske man spelar folk i en hemlig organisation konstruerad av folket i bygden, likt de som hjälper FBI-agenten i TP?
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Genesis said:
Berätta mer!
Just nu är det mest lösa tankar ihopskriva på mitt Evernote. Ska se om jag kan få det lite mer sammanskrivet och lägga ut det lilla jag har här.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Skrivit ihop det litegranna, ursäktar om det fortfarande är lite rörigt.

Varje spelare börjar spelet med varsin lapp. Man väljer olika saker att skriva på dessa lappar, antingen genom överrenskommelse sinsemellan eller genom slumpning via tärning.

Dessa lappar ska innehålla dessa saker:

Ett namn
En plats
Ett föremål
En siffer- eller bokstavskombination.

Dessa kallas nycklar.

Spelledaren har i sin tur när hon skrivit sitt scenario valt fyra stycken lås. Dessa lås är delar av berättelsen och spelarnas nycklar är till för att låsa upp dessa. När rp befinner sig i en situation i scenariot där de enligt spelledaren tycker att de borde hitta en nyckel, en grundlig ledtråd som för berättelsen frammåt eller åt ett annat håll, så får spelarna ta upp en av sina lappar. Spelaren som gör detta ska sen använda nyckeln till att berätta hur den, i spelet, verkar för utveckla berättelsen. Spelaren får utveckla hur mycket hon vill.
Det är sedan upp till spelledaren att med denna information och utveckling väva in detta i berättelsens framskridande efter eget tycke.

Varje nyckel ska leda till en egen del av berättelsen, ju mer du som spelare ger spelledaren att använda sig av, desto intssantare och mer nöjesfylld kommer berättelsen bli för alla. När en nyckel är avverkad tills dess att nästa del i berättelsen är nådd, dvs. att låset är avklarat och ett nytt behövs så spelar spelledaren in sitt nästa lås, och det ovan nämnda tillvägagångssättet fortsätter tills den sista nyckeln används för att öppna det sista, avgörande låset och scenariot, samt berättelsen slutar.
 
Top