Nekromanti Hjärnstorma nackdelar

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Hej, jag behöver hjälp! Det bästa sättet att få briljanta idéer är att stjäla dem från någon annan, och här erbjuder jag just dig möjligheten att bli den som jag stjäl ifrån.

Vad jag har problem med är nackdelar, alltså negativa sidor hos en rollperson som kan ställa till problem under spelets gång. Exempel på nackdelar kan vara: Lättretad, Saknar en arm, Fet, Efterlyst, Tillhör en hatad folkgrupp, Ärkefiende, eller något helt annat. Vad jag söker är en ny infallsvinkel på nackdelar. Här är exempel på gamla infallsvinklar:

1) Rollpersonen får nackdelar efter slag på en tabell. Tabellen innehåller alltså både positiva resultat och negativa. Detta system förekommer till exempel i Wastelands och Eon. Eftersom utdelningen av nackdelar är slumpmässig är det balanserat. Tyvärr kan det också vara tråkigt att få nackdelar som man inte vill ha på sin rollperson, så det här är absolut inget system som jag vill köra med.

2) Nackdelarna ger ett antal extra poäng. Spelaren väljer sina nackdelar själv och får i utbyte ett antal poäng som kan användas för att köpa färdigheter, fördelar eller något annat. Nackdelarna balanseras alltså genom poäng, och spelarna uppmuntras att skaffa nackdelar för att få fler poäng att skapa sina rollpersoner med. Detta system förekommer till exempel i GURPS, Kult och mitt eget Millennium. Tyvärr leder det ofta till slentrianmässigt köp av nackdelar som ska ha så liten effekt som möjligt i spelet.

3) Nackdelarna ger poäng i spel. När nackdelen är till hinder för rollpersonen får denne någon form av poäng, som antingen kan användas för att förbättra rollpersonen, för att ge fördelar under spelet eller båda. Detta system förekommer till exempel i Nobilis, Skymningshem: Andra Imperiet och Spirit of the Century. Det gör att nackdelarna automatiskt är balanserade eftersom de inte gör något alls så länge de inte märks i spelet. Jag tycker om systemet, men skulle vilja hitta en lösning utan någon form av poänghantering.

Så nu är frågan: Finns det något annat sätt att hantera nackdelar? Ett sätt som gör att spelarna vill utrusta sina rollpersoner med nackdelarna, och så att de används i spelet, utan att de kostar en viss poängsumma och utan att de hanteras av några specialpoäng?

Och bonusfrågan: Om nackdelarna dessutom har värden som man kan slå för, och kan användas positivt i vissa situationer och negativt i andra vore det ännu bättre. (Att vara fet kan till exempel ofta vara en nackdel, men inte om man är ankare i dragkamp eller sumobrottare.)

/tobias
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Dogs in the Vineyard och My Life with Master

I Dogs finns två sätt att se på vissa egenskaper som "nackdelar".

Du kan uttrycka en egenskap som en nackdel, men lägga höga tärningar på egenskapen. "Extremt närsynt 3d10" skulle göra att du med din dåliga egenskap väldigt ofta löser problem. Din nackdel är alltså bra för dig. Sedan finns det egenskaper med d4:or, som ofta gör att du hamnar i trubbel. Trubbel innebär här att du får fallout från konflikten. Du kan ha "Extremt närsynt 3d4", eller "Mästerkock 3d4", och båda kommer göra att du lika ofta hamnar i trubbel.

Nackdelarna hanteras på samma sätt som de positiva egenskaperna, och det är egentligen bara tolkningen av dem som avgör om de är positiva eller negativa. Det borde väl vara ett sätt att hantera dem på som du inte räknade upp?

I My Life with Master måste man välja en "Less than Human"-nackdel och en "More than Human"-fördel när man skapar rollpersonen. Men de är inte slumpade och ger inga poäng varken före eller under spel. Ytterligare ett sätt, väl?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Ett sätt jag gillar är när egenskaper har både fördelar och nackdelar samtidigt. Det är väl ganska vanligt bland superhjältar (jag antar att du snackar om ditt superhjältespel)? Alltså, Daredevil är blind, men det är samtidigt källan till hans krafter. Stålis är jättestark, men det kan ge problem när han inte kan hantera sin styrka. Han är även osårbar, men det kan ge upphov till svårigheter när det gäller att uppehålla sin identitet som Clack Kent. Öh, få se, jag är inte så haj på superhjältar, egentligen. Bruce Willis i Unbreakable är också stark och tålig, men han drunknar lika lätt som andra, vilket gör att han hamnar i trubbel. Rogue kan själa andras mutantkrafter, men det förhindrar henne från att ha vettiga (=fysiska) kärleksrelationer och så vidare.

Den här typen av nackdelar blir sällan till så stor börda i strid (det är då superhjältar rockar), utan har oftast snarare sociala effekter eller ger andra typer av vardagsproblem.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Re: Dogs in the Vineyard och My Life with Master

Nackdelarna hanteras på samma sätt som de positiva egenskaperna, och det är egentligen bara tolkningen av dem som avgör om de är positiva eller negativa. Det borde väl vara ett sätt att hantera dem på som du inte räknade upp?
Jo, det är en annan lösning. Den passar bra i Dogs, men skulle inte fungera i ett lite mer simulationistiskt spel, som till exempel Millennium som är det spel jag tänker använda systemet till, om jag kommer på något. Jag vill helt klart ha värden som kan användas både positivt och negativt, jag är bara inte säker på hur den negativa användningen ska fungera.

/tobias
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Förtydliga

Kan du förklara lite mer vad du menar? Vad är det för egenskap hos nackdelssystemet som du saknar och är ute efter?

Om jag i Dogs säger "Jag använder min närsynthet 3d10" och sedan skjuter fram en 1:a och en 2:a som min höjning och motståndaren synar med 7 kan man ju säga att det var till nackdel för mig. Du säger "Jag vill helt klart ha värden som kan användas både positivt och negativt" och det är precis det man kan där.

Eller vill du ha nackdelar som alltid är till nackdel för rollpersonen? Det verkar det inte som.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kalla det bara Konflikter, då; något som är rollpersonens drivkraft, hans problem, hans mål, anledningen att han kämpar, och på vilket sätt han brottas med sig själv, m.m.

"Min karaktärs konflikt är att han är chevaleresk."

Okej. Vad innebär nu det?

1. Spelledaren (och, om ni samberättar; även spelaren) kan dra in konflikten i spel; typ genom att rollpersonen se några busar som hunsar en kvinna. Men han kan inte bara fucka med rollpersonen, såsom att låta busarna vara helt övermäktiga för att på så vis tvinga rollpersonen att ingripa i ett omöjligt kamikazeuppdrag. Konflikten måste både vara:
A) Överkomlig
samt
B) Givande, dvs rollpersonen måste vinna något han eftersträvar om han klarar sig. Äventyret måste ledas framåt, typ.

2. Spelaren kan dra in konflikten i spel för att höja insatsen i redan etablerade konflikter. Spelaren och spelledaren kommer helt enkelt överrens om något extra för spelaren att vinna samt förlora beroende på utgången av konflikten.
Såsom att spelaren utnämner sig till en kvinnas beskyddare och hennes "riddare i skinande rustning", och föreslår till SL att om han klarar att beskydda henne så vill han vinna hennes hjärta. "ok, men om du misslyckas så hittar vi på någon permanent egenskapsförlust med -3 åt din karaktär, okej?" säger SL.
Om rollpersonen sedan misslyckas så får de - utöver de vanliga problemen i äventyret - också drabbas av denna extra insats. "Min karaktär klandrar sig själv och sin förälskelse för att han inte kunde skydda henne - vilket gör honom osäker och nervös ihop med kvinnor han finner attraktiva. Jag drar ner Flörta med minus 3."
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Tackar! [OT]

Du (tillsammans med mitt dogma-spel Over the rainbow (där man har "negativa" egenskapr)) gav mig just en kanonidé.

Dogmaspel måste ju oftast banta bort delar som finns i traditionella regelsystem för att få plats. Ditt inlägg gav mig idén att göra ett Dogma-spel med nackdelar som enda spelmekanism. Titta på alla sitcoms, det är nackdelarna som driver dem, inget annat.

Får jag tid ska jag knåpa ihop ett Dogma-spel i The Office-stil på detta tema under helgen. Man har ett jobb att sköta, och knepet är att spela ut sina nackdelar så att andra ser dåliga ut medan man själv ser bra ut utan att egentligen åstadkomma någonting.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag har spelat en hel del med vaga nackdelar, och därför var det fruktansvärt skönt när nackdelarna gjordes till något positivt för spelaren, så att inte spelledaren behövde sitta och hålla koll på spelarnas nackdelar. Det har du ju redan fått som förslag av Jonas, och så har du ju själv nämnt generera poäng-metoden.

Jag experimenterar med en mekanik där spelarna får dra in sina nackdelar när de misslyckas: Antingen så kan man lindra sitt misslyckande genom att rollspela hur ens nackdel ställde till det för än, eller så måste man välja en nackdel som förhindrande en från att vinna när man misslyckas. Jag hoppas det ska ge en ball känsla av att rollpersonens tvekan och tillkortakommanden är det enda som hindrar denna från att åstakomma vad som helst: Inte några yttre svårigheter.

En annan sak jag förälskat mig i på sistone är att man väljer mellan olika mallar istället för att fördela poäng: Det här skulle kunna vara ett sätt att komma undan slentrianköpandet som du upplever.

Säg till exempel att man kan välja mellan...

Bruten - Välj en nackdel som innebär en livsfara för din rollperson, handikappar denne i sitt specialistfält eller som hindrar denne från att göra något viktigt som alla andra tar för naturligt. Välj också två normala fördelar.
Olycksbarn - Välj tre nackdelar som kommer din rollperson till hinder i sitt liv eller värv sisådär en gång varannat möte. Ditt tuffa liv har gett dig extra erfarenhetspoäng, dock.
Harmlös - Välj en oanselig fördel.

Ja, fast man får ju definera termerna ordentligt, naturligtvis. Med ramverk och riktlinjer.
 
Top