Nekromanti Holistiska regelmekanismer?

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det här är ett flummigt ämne.

Jag klurar på organisationsregler, och de flesta sådana som finns hanterar organisationer som om de vore någon sorts rollpersoner, fast istället för att hantera en individs Styrka så har de ett värde för organisationens Vapenmakt, osv. Det tycker jag känns off, eftersom jag är mer intresserad av hur en organisation fungerar inom ett komplext system av andra organisationer.

Jag skulle hellre vilja ha ett system som hanterade allt sånt där som organisationen gör på ett abstrakt sätt. En orchstam kanske utkämpar blodiga strider med andra stammar, medan ett handelsimperium utkämpar strider på samma sätt fast med ekonomi som vapen. Jag skulle alltså vilja ha ett system där man enkelt skulle kunna hantera ett konstgalleri med samma spelmekaniska grund som ett värdshus eller en grupp hyrsvärd.

Vad jag siktar efter är mest hur stor och inflytelserik organsationen är jämfört med andra konkurrerande organisationer, och de organisationer som är dess "kunder" och "leverantörer"; där en grupp stråtrövare kan ha samma relation med bönderna de rånar som en bordell har till sina torskar.

Vad jag försökt titta särskilt mycket på i jakt efter inspiration är brädspelsregler för aktiehandel. Det finns ett spel som heter Aquire som jag gillar. Det har en ganska krånglig spelmekanik där man sätter ut brickor på ett rutnät, men de spelmässiga valen är rätt intressanta: Det funkar som så att alla företag växer i storlek och deras aktier stiger hela tiden i värde, men detta sker i olika takt för olika företag. När företagen är små så är det svårt att avgöra hur snabbt de kan stiga i värde, medan det blir betydligt enklare att avgöra när företaget vuxit sig över en viss storlek. Det betyder att man gärna vill vänta ett tag innan man satsar på ett företag, men man vill samtidigt inte vänta för länge eftersom priset hela tiden ökar. Mot slutet kan företagen också stagnera och inte bli så mycket större, så man vill passa på och vara tidigt ute.

Det finns också en finess att satsa på små företag, för när de tas över av större företag så får den som har flest aktier i det lilla företaget en bonus, och dels kan man växla in två av ens aktier i det lilla företaget mot en i det större, vilket ibland kan vara ett mycket billigare sätt att köpa in sig i ett stort företag än att köpa aktier direkt i det stora företaget.

Det finns flera anledningar till att jag aldrig skulle använda Aquire i rollspelssammanhang, men en del saker med systemet får det att vattnas i min mun när jag tänker på hur man skulle kunna applicera något liknande i rollspel.

Dels för att sådana här regler är ett systemmässigt sätt att hantera en "värld". Alltså, man skulle exempelvis kunna hantera fem stycken fraktioner i den undre världen med sådana här regler, och alltså låta systemet i sig hantera hur dessa växer i styrka och med tiden kommer att konkurrera ut varandra. Då skulle man kunna sätta spelarna inför valet "i vilken organisation skall vi gå in? Vilka skall vi göra till våra vänner? Vilka skall vi infiltrera, vilka skall vi försöka vinna inflytande hos? Vilka skall vi bekämpa?" Sådana val blir ofta meningslösa när det bara är mitt spelledargodtycke som bestämmer vad som händer i världen, så det vore roligare om jag kunde hantera världen (eller åtminstone delar av världen) med någon sorts opartisk mekanik.

Men det är djäkligt svårt att systematisera på ett enkelt sätt.

---

Vad vill jag?

Jo, jag är inte först och främst intresserad av att ni skall posta era regelidéer i den här tråden. Ämnet är nämligen så brett, komplext och konstigt att jag inte tror det skulle hjälpa mig så mycket.

Istället vill jag allra mest att ni pekar på regelmekanismer som finns i bräd- och kortspel som hanterar sådana här saker.

Alltså, regler som på något sätt hanterar världar och system som utvecklas på egen hand. Inte Risk och liknande system där det är spelarna som slåss mot varandra, utan snarare system där länder slåss mot varandra av sig själva, eller regler som talar om hur aktier av egen mekanik stiger och sjunker. Sådana saker.

Känner ni till några sådana mekanismer? (Och som är någorlunda komplexa. Rena slumpsystem där man slår en tärning och ser att "oj, Volvos aktier gick ner" är alltså inte intressanta för mig, utan jag vill ha någon sorts holistiska regler där man kan göra gissningar utifrån hur världen ser ut för tillfället, där de olika ländernas/aktiernas/gruppernas storlek påverkar varandra eller åtminstone sig själva)

Kan ni några sådana mekaniker? Vet ni några spel där enskilda spelvärden ökar och stiger av sig själva, och påverkar varandra? (Såsom att "aha, priset på betesmark är lågt för tillfället. Det här kommer leda till att det blir fler bönder, så priset på mat kommer nog att sjunka inom kort." eller liknande)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,347
Location
Ereb Altor
Jag har själv gått och klurat på systemknutna holistiska spelvärldar och är ganska övertygad om att i någon mån är det här the shit. I mitt fall var det när jag spelade My Life With Master som det hela satte igång. Relationen mellan Townspeople (Reason) och Mastern (Fear) hanteras av värden som bestäms av GM. Utifrån detta beräknas ganska många av spelets resolutioner.

Det här är en oerhört enkel variant och kanske inte alls vad du är ute efter men jag tycker ändå att det är ett intressant inslag och skulle gärna se ett utvecklande av tänket.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tankar:

Det är ganska enkelt att skapa självreglerande mekanismer.

En av mina favoritmetoder lyder som följer:

Storleken är X; ett värde mellan 1 till 10. Rulla 10-X st. T10 och räkna hur många som visar X eller mindre. Addera den summan till X/2 (avrundat nedåt). Det är ditt nya X.

Så om vi har en organisation med Storlek:2 då skall vi rulla 8T10 och räkna hur många som visar 2 eller mindre. Det kanske är tre stycken, om vi har tur. Då ökar vår organisation i inflytande och får den nya storleken 4. Därefter skall vi rulla 6T10 och räkna hur många som visar 4 eller mindre. Om vi har sån flax att alla gör det, då ökar vår storlek till 8. Men då börjar vår organsation att braka samman under sin egen tyngd, för sedan får vi bara slå 2T10. Även om båda visar ett värde under 8 så sjunker vi ändå tillbaka till 6.

Det är en självreglerande mekanism, som också har finessen att små organisationer är oberäknerliga och plötsligt kan vinna mycket inflytande, medan större organisationer faller tillbaka mer beräknat. Det finns en optimal nivå där man ofta ligger och balanserar.

---

Det är en bra utgångspunkt, men den säger inget om hur organisationer kan påverka varandra.

En annan idé jag haft är att man drar kort från en vanlig kortlek, och så får varje organisation säga vilka kort den växer i styrka av. Typ "Värdshuset Glada Grisen tjänar pengar så fort som det dras ett hjärter, och värdshuset Tuppen och Råttan tjänar pengar när det dras ett klätt kort." Man får skapa en ny organsiation genom att hitta på en valfri egen regel, men denna måste överlappa en existerande organisation på något sätt som det fortfarande finns kort i leken för. Typ "Vårt värdshus skall tjäna pengar på alla spader" eller "Vårt värdshus skall tjäna pengar på alla jämna röda kort". När ett kort dras som stämmer in på två stycken fraktioner så assimilerar den större fraktionen den mindre, så att den nya organisationen får utökade möjligheter att växa i storlek.

Jag gillade den här mekanismen till en början, eftersom den gick ganska enkelt att översätta till världsoutput. Om man pratade om affärsverksamheter i Chronopia så skulle man kunna säga att röda kort var människor, klöver alver och spader andra raser, och klädda kort kunde vara rika ädlingar medan vanliga kort bara var simpla borgare i olika skrån. Så kunde spelarna resonera "det är en tuff bransch, så för att slippa bli uppköpt eller utkonkurrerad så måste vi hitta en unik målgrupp." Och när de tittat på vilka kort som spelats ut så skulle de kunna säga "vi kunde rikta in oss specifikt på hamnarbetare och kurtisaner kring Fröjdernas Gata: Sexor och Sjuor i alla sviter."

Det svåra var att motbalansera denna mekanism, eftersom det snabbt blev så att allt bara bakades ihop i en jätteorganisation. Jag hade avancerade idéer som handlade om att företagsledaren behövde betala för att underhålla sin organisations storlek varje gång den växte, och klarade man inte det så splittrades organsationen. Tanken var förmodligen god; eftersom det gick att hålla en organisation igång så länge som den växte sakta men säkert, men så fort som den började expandera flera rundor i rad så brakade den ihop och splittrades, varpå nya målgrupper blev fria så att man kunde starta nya företag.

Men det var rätt svårt att administrera.

Jag hade till och med idéer på att skapa egna kortlekar som skulle vara assymetriskt uppbyggda, så att varje kort representerade en kombination av ras + klass + subkultur, och där det fanns betydligt fler kort med alv + adel än drakoniter + adel. Jag såg det som ett jätteroligt system för spelarna att analysera marknaden och leta efter nya målgrupper. Men det är ju rätt rubbat, och funkar bara när man vill starta gallerier, värdshus och bordeller och sånt, och inte alls lika bra när man vill hantera strider i undre världen eller fejder mellan rivaliserande stammar av högländare eller intriger inom spindlarnas hus.

Värst var dock att jag behövde hålla reda på tillgångarna hos varje fraktion i sig, vilket kändes onödigt pillrigt. Jag tänkte ett tag förenkla splittringsregeln på så vis att man splittrades så fort man expanderade tre rundor på raken, men tröttnade ganska snabbt och upplevde det som att jag stängade huvudet i väggen.

Det är några tankar jag har haft.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tillgång och Efterfrågan:

En idé jag kom på nu är att bygga upp hierarki-kedjor av tillgång och efterfrågan istället. Typ: Om rollpersonerna är intresserade av att styra över ett band stråtrövare kan man tänka att den understa nivån utgörs av bönder. Nivå 2 är stråtrövare och storbönder som lever på bönderna, och Nivå 3 är vapenaffärer och rövarhövdingar som lever på stråtrövarna, och nivå 4 utgörs av järnbruk osv. Man kan ha hur många nivåer som helst, ty systemet är självreglerande, vilket vi snart skall se:

Det viktiga är att man håller koll på hur många organisationer det finns på de olika nivåerna. Man skapar helt enkelt hierarkiska pyramider kring den nivå som rollpersonerna ligger på, med några få i toppen och många i botten. Varje omgång får man lika mycket inflytande som det finns organisationer på nivån direkt under sin egen + 1T6. Sedan hålls auktioner om nivåplatser, där man enbart får satsa på nivåer från den direkt ovanför sin egen och nedåt. Platserna är dessutom begränsade; det finns enbart en extra plats från föregående läge. Så om det tidigare var fyra fraktioner på nivå 2 och tre fraktioner på nivå 3, då finns det som mest utrymme för fem platser på nivå 2 nästa omgång och fyra platser på nivå 4.

Så om bönderna har haft god skörd och vill bli storbönder eller "stråtrövare" (snarare organiserar de sig nog i någon sorts medborgargarde som utfodras av andra bönder för att slåss mot stråtrövarna) så kan det utkämpas priskrig om de få platser som finns på nivå 2. I detta fall så tolkar man auktionen som faktiska vapenkamper, medan det på högre nivåer kan bli tal om ekonomiska krig eller byråkrati.

Det fina med kråksången är att man vill ligga på en nivå där det finns gott om idioter precis under en, men där man slipper konkurrenter på ens egen nivå eller de över. För man vill betala ett lågt pris i auktionen samtidigt som man behöver dem under för att få tillgångar. Så ligger man ensam på nivå:8 utan att det finns en enda på nivå 7 så kan vi tala om det romerska imperiets sönderfall eller störtandet av kejsaren, typ.

Det är ett rätt intressant spelmekaniskt läge, eftersom spelarna kan stå inför svåra val. Ska de ligga kvar på deras nuvarande nivå och hamstra tillgångar, eller är konkurrensen om platserna så hög att man tjänar på att avancera en nivå?

Systemet kommer alltid balansera sig själv till en pyramidstruktur i det långa loppet, men slumpen kommer att rubba denna pyramidstruktur i korta intervaller.

Det jobbiga är att man behöver hålla auktioner med ett stort antal SLP-organisationer (det behövs dessutom ett antal personer på nivå 0 som vill upp till nivå 1), vilket gör detta moment rätt jobbigt att adminsitrera, och dessutom rätt godtyckligt eftersom det inte finns någon mekanik som talar om hur de olika organisationerna skall resonera. Spelledaren kan fucka med spelarna genom att låta organisationer vara särskilt intresserade om positioner som spelarna eftertraktar, och lite extra ointresserade av de platser som ligger direkt under.

---

Det går förmodligen att arbeta sig förbi detta. Typ att man skippar auktionen och låter vinsten vara lika med X - Y (+T6) där X är antalet fraktioner på nivån under (eller en fast summa för bönderna på den lägsta nivån) och Y är antalet fraktioner på nivån över, och så har man någon specifik regel som säger att priset för att avancera är si och så mycket, samt att spelledarpersonsorganisationerna alltid betalar detta pris när de har chansen. Då slipper man tänka på auktioner och begränsade platser.

Jag gjorde något Q-basic-spel som funkade på detta sätt, och det var rätt kul.

Problemet är bara att auktionen var rätt smart, för genom den kunde man levandegöra kamper om nivåerna. Strider och byråkratiska maktkamper, m.m. Sånt försvinner när man har ett fast pris. Och då känns det rätt meningslöst, liksom, för det enda som styr ens framgång är vilken nivå man ligger på och vad man får på ens tärningsslag, och det är ju inte så lattjo.
 
Top