Jag har gått och grunnat en del på min Hopp-mekanism till mitt bidrag till Projekt Lulu och har stött på flera problem som jag hoppas att ni ska kunna hjälpa mig med.
1. Hopp är egentligen inte ett speciellt bra namn eftersom det för kan förväxlas med den fysiska aktiviteten att hoppa och därmed lätt kan missförstås. Dessutom skulle jag egentligen vilja ha ett större begrepp som även i någon mån inkluderade livsglädje och framtidstro. Jag har svårt att hitta någon vettig synonym på svenska men kanske skulle man kunna tillåta sig ett enstaka utrikiskt ord som var mer heltäckande? Har rentav lekt med tanken på att bara hitta på någonting (typ Quing) och sedan säga att det är ett begrepp som rymmer allting som jag vill ha med, men det känns inte riktigt seriöst.
2. Jag vill att hopp ska vara en ändlig resurs och ett mått på karaktärernas levnadsglädje, när hopp når noll så har de gett upp och är därmed ur spel. Samtidigt så ska det vara en resurs som ger bonus och fördelar ute i världen och dessutom blir allt kraftfullare ju mindre som finns kvar. Det jag frågar mig är hur jag ska få rollpersonerna att vilja spendera sitt hopp och hur dystopisk jag ska vara. Ska det vara så att hopp allting i slutändan kommer att ta slut och det handlar om att berätta om resan mot undergången eller ska det vara möjligt att skaffa sig mer hopp? Vem ska styra spenderandet av hopp? Ska spelledaren tvinga fram situationer där hopp står på spel eller ska det vara upp till spelarna att satsa hopp och hur ska man i så fall få dem att vilja det? Det går naturligtvis att bygga in en viss dramaturgi i världen men jag vill ändå att det även ska finnas med någon regellösning.
Här skriver Krille om förtvivlan som är en resurs som liknar hopp. Men jag kan tycka att det är snyggare med en pöl (ett antal marker, glaskulor etc) som sakta minskar snarare än ett ständigt ökande värde även om det är enklare att lägga på ett sådant värde på tärningsslag.
Jag funderar på att låta varje spelare definera ett antal saker som är viktiga för just hans/hennes rollperson och varje gång de hamnar i situationer där dessa värden står på spel så har de möjligheten att satsa hopp. Problemet är att denna mekanism fungerar bäst om de även kan vinna något (tex hopp).
Bör jag ha fler värden att balansera hoppet med?
Jag vill att det ska vara mörkt, skitigt och orättvist, jag vill att rollpersonerna ska tvingas göra svåra val och uppoffringar och jag vill att de ska vara deltagare i nattsvarta midnattssagor. På något sätt skulle det vara passande om man kunde ge varandra hopp och kampanjen tog slut inte när allas hopp tog slut utan när den första rollpersonens hopp försvann och han fick därmed beskriva hur han på något självuppoffrande sätt ingav sina kamrater hopp samtidigt som hans eget tog slut.
Fan, det är mycket lättare att skriva om coola platser än att konstruera regler.
1. Hopp är egentligen inte ett speciellt bra namn eftersom det för kan förväxlas med den fysiska aktiviteten att hoppa och därmed lätt kan missförstås. Dessutom skulle jag egentligen vilja ha ett större begrepp som även i någon mån inkluderade livsglädje och framtidstro. Jag har svårt att hitta någon vettig synonym på svenska men kanske skulle man kunna tillåta sig ett enstaka utrikiskt ord som var mer heltäckande? Har rentav lekt med tanken på att bara hitta på någonting (typ Quing) och sedan säga att det är ett begrepp som rymmer allting som jag vill ha med, men det känns inte riktigt seriöst.
2. Jag vill att hopp ska vara en ändlig resurs och ett mått på karaktärernas levnadsglädje, när hopp når noll så har de gett upp och är därmed ur spel. Samtidigt så ska det vara en resurs som ger bonus och fördelar ute i världen och dessutom blir allt kraftfullare ju mindre som finns kvar. Det jag frågar mig är hur jag ska få rollpersonerna att vilja spendera sitt hopp och hur dystopisk jag ska vara. Ska det vara så att hopp allting i slutändan kommer att ta slut och det handlar om att berätta om resan mot undergången eller ska det vara möjligt att skaffa sig mer hopp? Vem ska styra spenderandet av hopp? Ska spelledaren tvinga fram situationer där hopp står på spel eller ska det vara upp till spelarna att satsa hopp och hur ska man i så fall få dem att vilja det? Det går naturligtvis att bygga in en viss dramaturgi i världen men jag vill ändå att det även ska finnas med någon regellösning.
Här skriver Krille om förtvivlan som är en resurs som liknar hopp. Men jag kan tycka att det är snyggare med en pöl (ett antal marker, glaskulor etc) som sakta minskar snarare än ett ständigt ökande värde även om det är enklare att lägga på ett sådant värde på tärningsslag.
Jag funderar på att låta varje spelare definera ett antal saker som är viktiga för just hans/hennes rollperson och varje gång de hamnar i situationer där dessa värden står på spel så har de möjligheten att satsa hopp. Problemet är att denna mekanism fungerar bäst om de även kan vinna något (tex hopp).
Bör jag ha fler värden att balansera hoppet med?
Jag vill att det ska vara mörkt, skitigt och orättvist, jag vill att rollpersonerna ska tvingas göra svåra val och uppoffringar och jag vill att de ska vara deltagare i nattsvarta midnattssagor. På något sätt skulle det vara passande om man kunde ge varandra hopp och kampanjen tog slut inte när allas hopp tog slut utan när den första rollpersonens hopp försvann och han fick därmed beskriva hur han på något självuppoffrande sätt ingav sina kamrater hopp samtidigt som hans eget tog slut.
Fan, det är mycket lättare att skriva om coola platser än att konstruera regler.