Nekromanti Hoppeti hej, hoppeti hå!

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag har gått och grunnat en del på min Hopp-mekanism till mitt bidrag till Projekt Lulu och har stött på flera problem som jag hoppas att ni ska kunna hjälpa mig med.

1. Hopp är egentligen inte ett speciellt bra namn eftersom det för kan förväxlas med den fysiska aktiviteten att hoppa och därmed lätt kan missförstås. Dessutom skulle jag egentligen vilja ha ett större begrepp som även i någon mån inkluderade livsglädje och framtidstro. Jag har svårt att hitta någon vettig synonym på svenska men kanske skulle man kunna tillåta sig ett enstaka utrikiskt ord som var mer heltäckande? Har rentav lekt med tanken på att bara hitta på någonting (typ Quing) och sedan säga att det är ett begrepp som rymmer allting som jag vill ha med, men det känns inte riktigt seriöst. :gremsmile:

2. Jag vill att hopp ska vara en ändlig resurs och ett mått på karaktärernas levnadsglädje, när hopp når noll så har de gett upp och är därmed ur spel. Samtidigt så ska det vara en resurs som ger bonus och fördelar ute i världen och dessutom blir allt kraftfullare ju mindre som finns kvar. Det jag frågar mig är hur jag ska få rollpersonerna att vilja spendera sitt hopp och hur dystopisk jag ska vara. Ska det vara så att hopp allting i slutändan kommer att ta slut och det handlar om att berätta om resan mot undergången eller ska det vara möjligt att skaffa sig mer hopp? Vem ska styra spenderandet av hopp? Ska spelledaren tvinga fram situationer där hopp står på spel eller ska det vara upp till spelarna att satsa hopp och hur ska man i så fall få dem att vilja det? Det går naturligtvis att bygga in en viss dramaturgi i världen men jag vill ändå att det även ska finnas med någon regellösning.

Här skriver Krille om förtvivlan som är en resurs som liknar hopp. Men jag kan tycka att det är snyggare med en pöl (ett antal marker, glaskulor etc) som sakta minskar snarare än ett ständigt ökande värde även om det är enklare att lägga på ett sådant värde på tärningsslag.

Jag funderar på att låta varje spelare definera ett antal saker som är viktiga för just hans/hennes rollperson och varje gång de hamnar i situationer där dessa värden står på spel så har de möjligheten att satsa hopp. Problemet är att denna mekanism fungerar bäst om de även kan vinna något (tex hopp).

Bör jag ha fler värden att balansera hoppet med?

Jag vill att det ska vara mörkt, skitigt och orättvist, jag vill att rollpersonerna ska tvingas göra svåra val och uppoffringar och jag vill att de ska vara deltagare i nattsvarta midnattssagor. På något sätt skulle det vara passande om man kunde ge varandra hopp och kampanjen tog slut inte när allas hopp tog slut utan när den första rollpersonens hopp försvann och han fick därmed beskriva hur han på något självuppoffrande sätt ingav sina kamrater hopp samtidigt som hans eget tog slut.

Fan, det är mycket lättare att skriva om coola platser än att konstruera regler. :gremsmile:
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Det största (och uppenbara) problemet som jag ser med det upplägg du beskriver är det sista steget: Om du gör hopp till något som blir värdefullare (= ger mer bonus) desto mindre man har kvar, så slutar det med att alla sitter och trycker på sitt sista hopp, efter att ha hetsat sitt förtvivlande för att komma dit, suger i sig bonus och vägrar sätta sitt hopp på spel ytterligare.

(Detta då förutsatt att det är mer eller mindre spelarens val när hans hopp ryker, istället för att bara spelledaren kastar in "mwahaha! nu riskerar ni att tappa in hoppet, era usla lurkar!", vilket nog inte skulle kännas vare sig intressant eller starkt.)

Ett alternativ är ju att hoppet bara ger bonus när man väl sätter det på spel—dvs, om du sätter tilltron till ditt hopp för att klara något så får du kaka för det, men om du trots detta misslyckas så har ditt hopp svikit dig. Det leder ju också till att stegen blir längre allt eftersom—desto mer bonuskaka du får, desto mindre är risken att misslyckas. (Möjligen kan det tyckas beiget att man gör det så simpelt som att "misslyckas = tappa".)

Jag vill dock minnas att du snackade om att du ville ha hoppet med rollpersonen i mer än bara de situationer där det verkligen sätts på prov, men jag ser det också som en fråga om hur kortsiktigt/långsiktigt man vill fokusera mekanismen. Om förväntan är en relativt kort omgång, kan man följaktligen lägga upp det så att de flesta situationer blir sådana där spelaren vill invokera sitt hopp.

(Ett annat problem är förstås också att man ska känna kopplingen "spelvärdsmässigt" att hoppet verkligen står på spel och att den desperata stämningen faktiskt infinner sig, inte bara att det är ett värde på spelaren pekar på på rollformuläret.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag har svårt att hitta någon vettig synonym på svenska men kanske skulle man kunna tillåta sig ett enstaka utrikiskt ord som var mer heltäckande?
Men vafan, förtröstan är ju det vackraste ordet som finns.

Annars tycker jag att Quing var ganska roligt.

Ska det vara så att hopp allting i slutändan kommer att ta slut och det handlar om att berätta om resan mot undergången eller ska det vara möjligt att skaffa sig mer hopp?
Jag tycker det är oändligt mycket snyggare om den rör sig åt ett håll och inte kan åka tillbaka igen. Då får man en naturlig framåtrörelse som gör att spelet utvecklar sig i en bestämd riktning, snarare än att bara stå och pendla.

Ska spelledaren tvinga fram situationer där hopp står på spel eller ska det vara upp till spelarna att satsa hopp och hur ska man i så fall få dem att vilja det?
Jag tycker det är snyggare om spelarna spenderar sitt hopp. Vill spelledaren snabba på skeendet så är det ju bara att försätta rollpersonerna i knipa, så att de frestas att spendera sitt hopp.

Men jag kan tycka att det är snyggare med en pöl (ett antal marker, glaskulor etc) som sakta minskar snarare än ett ständigt ökande värde även om det är enklare att lägga på ett sådant värde på tärningsslag.
Jag tycker, precis som Krille, att omvänt är bättre. Det känns mer praktiskt att börja kring noll och sedan bara åka utför, än att man ska börja på olika mycket och åka ner mot noll. Men i praktiken tror jag att det kan skötas även åt det håll som du föreställer dig.

Jag funderar på att låta varje spelare definera ett antal saker som är viktiga för just hans/hennes rollperson och varje gång de hamnar i situationer där dessa värden står på spel så har de möjligheten att satsa hopp. Problemet är att denna mekanism fungerar bäst om de även kan vinna något (tex hopp).
Jag tycker nästan det blir roligare om man alltid förlorar något, och jag skulle hellre göra så att spelaren kunde aktivera sitt ideal i vilken situation som helst; vilket stimulerar denne som samberättare. Typ: Man har idealet "min bortgångne far vakar över mig, och det är viktigt att jag gör honom stolt" så kan man dra in detta ideal när man exempelvis försöker stå upp mot några busar som trakasserar en flicka. Misslyckas man så blir man förtvivlad och spelaren kan berätta om hur rollpersonen känner sig övergiven av ens far, eller om hur han upplever sig ha svikt fadern. "Jag var så ynklig och rädd. Jag kan riktigt känna hur jag dragit skam över min fars minne!" Man förlorar hopp. Lyckas man däremot så vinner man ingenting. Eller jo, man lyckas ju med handlingen. Men man lägger poängen på fadersidealet, och måste förankra sitt hopp till det man åstadkommit/vunnit i konfliktresolutionen. "Det var tack vare min fars närvaro som jag vågade stå upp emot busarna för den lilla flickans skull. Jag kände honom vid min sida! Att överge den lilla flickan nu vore ett brott mot allt som min far lärt mig." Alltså, man skaffar sig förpliktelser och vanföreställningar av att lyckas med hopp. Om man sedan misslyckas med att rädda flickan så blir man av med hoppet som förankrats till henne. Den kristne som använder sin tro för att lyckas med ett våghalsigt hopp mellan två byggnader för att undfly några busar, han får en vanföreställning om att Gud är med honom och kommer vägleda honom bort från busarna. Om han senare blir tillfångatagen i alla fall så förlorar han hoppet som han anknutit till sin vanföreställning.

På något sätt skulle det vara passande om man kunde ge varandra hopp och kampanjen tog slut inte när allas hopp tog slut utan när den första rollpersonens hopp försvann och han fick därmed beskriva hur han på något självuppoffrande sätt ingav sina kamrater hopp samtidigt som hans eget tog slut.
Ja! Det är ju hur coolt som helst!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
En mekanikidé

Nu har jag inte hundrakoll på PW, men visst kan man få använda flera tärningar i det systemet? Så vad sägs om detta: Hopp är en tärningspöl. Du har dina hopptärningar (eller förtröstantärningar, eller whatever) framför dig på bordet. Om du gör något du väldigt gärna vill lyckas med, så kan du lägga till en eller flera hopptärningar till slaget. Men när slaget sedan är gjort så kollar man om den lägsta tärningen är en hopptärning. Är den det, så dör den och kan inte fås tillbaks (det är fjantigt att kunna höja sitt hopp om du vill ha det mörkt och dystopiskt). Om de två lägsta är hopptärningar båda två, så dör de båda två, och så vidare. Så slår du 5 och 6 med de vanliga tärningarna, och 1, 3, 4 med hopptärningarna, så dör de allihop, men resultatet blir högt (19).

Vill du dessutom att hopp skall bli kraftfullare ju mindre man har kvar, kan du ju säga att om summan av hopptärningarna är större än antalet hopptärningar kvar i pölen, så blir resultatet spektakulärt (lyckat eller misslyckat). Vid stor pöl krävs det då att man satsar många tärningar för att uppnå sådana spektakulära resultat, medan man kommer upp i spektakulära resultat nästan hela tiden när man har få tärningar.

Den högsta tärningen kanske blir bättre att räkna med, förresten, beroende på hur stor pölen blir. Och en sexa på en hopptärning är då alltid spektakulärt, oavsett hur stor pölen är.

---

Tycker förresten att det vore coolt om man kunde inte bara ge hopp till andra på sin egen bekostnad, utan även ta hopp från dem. Alternativt så kan man inte ge bort hopp, utan endast ta det (även om man kan göra det med en annan spelares tillåtelse), för riktigt överjävliga historier.

Fast det kanske kan skapa arga miner runt bordet?
 

lanariel.silver

Veteran
Joined
11 Sep 2006
Messages
91
Location
Hasslebro Håla
en anke som precis korsade mit tröta huvud, du blir inte av med hopp om du lyckas, du flytar det, och om du blir av med föremålet/vanföreställningen, så förlorar du allt hopp knuet ill det, men så läge du forfarande har den kvar kan du åter igen spendera/flytta den, men du måste allid minst inkludera e poäg från hopp pölen, vilket ger efekten att du riskerar mer varenda gång du använder en existerande källa, men källorna blir starkare ju mer de används
 
Top