Nekromanti [Horisont] Traddiga moves, AW-style

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag funderar på att formalisera färdigheter, klassiska traditionella färdigheter, på samma sätt som i Apocalypse World.

Systemet jag tänker använda i Horisont (Swashbuckling drama) bygger på pölar av T6:or där 4+ innebär en framgång. Alla färdigheter byggs upp på samma sätt:

0 framgångar
Du uppnår inte din avsikt
2 framgångar
Du uppnår din avsikt delvis, SL väljer en komplikation
...komplikation 1
...komplikation 2
...komplikation 3
(så många som behövs och som jag kan komma på.
4 framgångar
Du uppnår din avsikt

Det finns lite andra finesser i systemet, så 4 framgångar är inte riktigt så svårt som det ser ut att vara, och i vilket fall som helst så är det inte trådens ämne :gremsmile:

Ett konkret exempel, som illustrerar mitt dilemma:

Pilot
Att flyga ett luftskepp kräver viss träning. När du försöker dig på en svår eller på annat sätt krävande manöver krävs ett slag mot färdigheten.
0 framgångar
Du uppnår inte din avsikt.
2 framgångar
Du uppnår din avsikt men...(SL väljer en)
...bränslet börjar ta slut
...det uppstår en spricka i skrovet
...en brand bryter ut
...du tvingas lämna er rutt
...etc

4 framgångar
Du uppnår din avsikt

Så, är det begripligt när du ska slå ett slag? I Apocalypse World dras det här ett steg längre då även intentionen vävs in. I fallet ovan hade det varit som att det skulle finnas ett move för att skaka av sig jaktseglare, ett move för att flyga medan du blir beskjuten o.s.v. Typ, det är inte exakt så moves ser ut i AW, men jag tror att det är en begripligare förenkling i den här tråden.

Så, skulle du, som SL ha någon nytta av det här?
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Jag är en gång för alla partisk eftersom jag älskar AW, men jag tycker att det här öht är ett överlägset sätt att skriva regler. Varje move blir ju ett subsystem i sig (eller ja, kanske ett par moves, i min version... måste sluta denna proliferation av basic moves). Så jag gillar det skarpt.

Skulle jag använda det i tradspel och som ett hjälpmedel för SL så skulle jag dock lista fler "delvis framgångsrik-alternativ" än nöden krävde - typ 10 saker som kan gå fel vid varje färdighet - och sen lät SL välja kanske 3 alternativ att erbjuda spelaren vid varje givet tillfälle.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Idén och ambitionen är såklart jättebra! Några tankar...

I din skiss ser det ut som att du ramar in ett "move" ungefär som en färdighet traditionellt är inramad. Jag tror att du skulle vinna på att försöka dela in moves mer efter situation och aktion än efter färdighet eller kunskapsområde. Och låta samma move gälla för materiellt sett helt olika områden.

Typ:
När du skyndar dig för allt vad tygen håller, slå för Atletisk, Luftskepp eller Rida. Välj en av nedanstående för varje framgång:
- Du hinner i tid
- Ingenting går sönder i hasten
- Ingen skadar sig
- Du lämnar ingenting efter dig som du borde ha fått med.

Åt det hållet skulle jag dra det, tror jag.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Utan anspråk på att vara expert på AW. Men jag håller i grunden med Simon rakt av - tillämpligheten på dessa moves-liknande uppställningar kan vara högre på abstrakt karaktäriserade situationer, snarare än direkt kopplade till färdighet.

Det kan vara roligare att vända komplikationerna till framgångsfaktorer att välja bland. Rent konkret: du har ställt upp det så att man kan välja komplikationen "bränslet tar slut". Omvänt skulle man kunna välja framgångsfaktorn "utan att bränslet tar slut" från en liknande lista. Om man då inte väljer just den, utan i stället prioriterar "det uppstår inga skador på skrovet", så riskerar man ju, implicit, att bränslet tar slut.

Noterar även att du vid 0 framångar skriver "du uppnår inte din avsikt". Nu kanske du har tänkt dig mer där, men en av de koola grejerna med med AW är att om man missar ett slag, ska MC:n drämma till med det hårdaste move hon kan komma på. Alltså, en rejäl twist, nytt hot, eller liknande. När jag fick nöjet att spela AW sist, kom jag på mig själv med att nästan (bara nästan!) önska att jag skulle missa ett slag bara för att det då kunde hända något spännande och oväntat (tack Morkbollen för det!).

I stort tycker jag att moves á là AW känns som ett mycket intressant sätt att:
- Knyta samman beskrivningar före slaget, med beskrivningar efter. (Se andra trådar om detta ämna, ursäkta: ids inte länka).
- Det underlättas mycket av imperativet "if you do it, you do it".
- Skapa laddade situationer, och nya vändningar.
- Göra varje slag intressant.

Alltså fet-diggar jag din föresats i detta!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jo, så funkar ju AW, men jag vill ifrån själva det binära i konflikten. En av de mest fruktbara momenten i tradspel (läs simulationism) tycker jag är den kreativitet som färdighetsanvändandet ger. Du, "kan jag göra X med Y om jag först gör Z?" Med konflikter är det bara "jag vill X". Jag tycker ofta att spelarnas kreativitet föder fler intressanta situationer än jag som SL kan komma på. Så jag vill ha ett system som uppmuntrar till kreativitet och coola twister. Det kräver ett visst mått av godtycklighet, när spelare ibland måste övertyga SL, eller kanske inte överyga men iaf ge sin syn på vad som sker. Därför får du i systemet jag skissar på bonustärningar för att använda bra hjälpmedel, om du får hjälp av någon eller om tillvägagångssättet känns coolt/bra/rimligt/etc (det sista är egentligen bara ett sätt att lägga svårighetsgraden i spelarens händer).

Men, mitt move ovan är inte allt som systemet behöver. Jag måste ha ett sätt att berätta när det är dags att slå tärning. Även där vill jag ha ett visst mått av godtycklighet. SL kan begära ett slag i en situation för att helt skita i det nästa gång en liknande situation dyker upp, helt beroende på hur situationen ser ut i övrigt. Även det här är något jag gillar med tradspel. Trots det så kommer jag att försöka identifiera några grundläggande och allmängiltiga regler för hur färdigheter används. Och det är egentligen det som jag inte riktigt vet hur jag ska lösa just nu.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag håller med. Jag försöker se om en liknande princip kan användas "omvänt" så att du skapar konflikter från andra hållet. Det låter lite konstigt, men jag ska försöka formulera det bättre framöver, när jag funderat lite mer på det.

Hakanlo said:
Noterar även att du vid 0 framångar skriver "du uppnår inte din avsikt". Nu kanske du har tänkt dig mer där, men en av de koola grejerna med med AW är att om man missar ett slag, ska MC:n drämma till med det hårdaste move hon kan komma på. Alltså, en rejäl twist, nytt hot, eller liknande. När jag fick nöjet att spela AW sist, kom jag på mig själv med att nästan (bara nästan!) önska att jag skulle missa ett slag bara för att det då kunde hända något spännande och oväntat (tack Morkbollen för det!).
Absolut. Inga "och så händer...inget alls" i mina spel! :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
TheSod said:
Skulle jag använda det i tradspel och som ett hjälpmedel för SL så skulle jag dock lista fler "delvis framgångsrik-alternativ" än nöden krävde - typ 10 saker som kan gå fel vid varje färdighet - och sen lät SL välja kanske 3 alternativ att erbjuda spelaren vid varje givet tillfälle.
Ja kanske. Frågan är hur många alternativ man kan ha innan valet blir grumligt och svårt?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ah, glömde säga det, men det är alltså SL som väljer komplikation, inte spelaren.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Hakanlo said:
Noterar även att du vid 0 framångar skriver "du uppnår inte din avsikt". Nu kanske du har tänkt dig mer där, men en av de koola grejerna med med AW är att om man missar ett slag, ska MC:n drämma till med det hårdaste move hon kan komma på. Alltså, en rejäl twist, nytt hot, eller liknande.
Nu sa du att du inte hade full koll på systemet, men en ganska viktig grej i AW enligt mig är att det är att MC:n ska drämma till med "en så hård move hen vill", inte "det hårdaste hen kan komma på".
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Måns said:
Jo, så funkar ju AW, men jag vill ifrån själva det binära i konflikten. En av de mest fruktbara momenten i tradspel (läs simulationism) tycker jag är den kreativitet som färdighetsanvändandet ger. Du, "kan jag göra X med Y om jag först gör Z?" Med konflikter är det bara "jag vill X". Jag tycker ofta att spelarnas kreativitet föder fler intressanta situationer än jag som SL kan komma på. Så jag vill ha ett system som uppmuntrar till kreativitet och coola twister. Det kräver ett visst mått av godtycklighet, när spelare ibland måste övertyga SL, eller kanske inte överyga men iaf ge sin syn på vad som sker.
Jag fattar inte vad du menar här, pallar du utveckla?

Jag måste ha ett sätt att berätta när det är dags att slå tärning. Även där vill jag ha ett visst mått av godtycklighet. SL kan begära ett slag i en situation för att helt skita i det nästa gång en liknande situation dyker upp, helt beroende på hur situationen ser ut i övrigt. Även det här är något jag gillar med tradspel.
Varför vill du ha godtyckliga regler?

Varför inte "To do it, you do it" (- eller vad det nu står i AW)?

/ Nisse-Nyfiken
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Ha, jag läste aldrig det här när du skrev tråden. Det är ju typ såhär mitt pågående spel ser ut! Förutom att jag har komplicerat det ännu mer med tabellerna (typ AW-moves plus Otherkind-tärningar).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Nässe said:
Jag fattar inte vad du menar här, pallar du utveckla?
Jag tror att det är så enkelt att jag ibland saknar "tänder" i form av detaljer när det handlar om konflikter. "Hur?" är inte så intressant i AW, utan mer "vad?". När en spelare berättar för mig att hon vill att hennes karaktär ska göra X, sedan Y och slutligen Z så sätter det igång min hjärna och jag har plötsligt en mängd coola situationer som kan utvecklas till nästan vad som helst. AW gör visserligen det här med, men konflikterna uppstod inte i mitt huvud, pga av kommunikation mellan mig och spelaren, utan i Lumpleys skrivkammare, där han bestämde att du kan "seize by force" och alla coola moves som finns.

Ser du skillnaden? Jag vill ha ett system som uppmuntrar spelgruppen att själva komma fram till det som AW gör åt dem.

Varför vill du ha godtyckliga regler?
Jag tror att jag har svarat på det ovan, annars får du sparka till mig. Men det bygger helt enkelt på mötet vid bordet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Genesis said:
Ha, jag läste aldrig det här när du skrev tråden. Det är ju typ såhär mitt pågående spel ser ut! Förutom att jag har komplicerat det ännu mer med tabellerna (typ AW-moves plus Otherkind-tärningar).
Jo, jag har kikat lite på det du skrivit, men satte mig aldrig riktigt in i det. Men, jag drar över dit nu, och ser om jag kan sno något gott! :gremsmile:
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Sant. En viktig skillnad. Så här står det till och med:

Finally, when a player misses a roll, generally — unless the move
specifies otherwise — what happens is that you get to make a
move yourself, and as hard and direct a move as you like.
Det finns ju en gedigen lista på MC moves att botaniser ur (kanske så gedigen att det vore bra med mer exakt ledning för missar för resp move)?

Nåväl, denna princip var vad jag gärna ville påtala - kul grejs vid miss!
 
Top