Nekromanti [>Human] - Superhjältande och lökskalning

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag vet att jag borde fokusera alla mina kreativa energier just nu på att färdigställa Null State, men jag satt två timmar på pendeltåg idag och hade därmed inte möjlighet att bygga de sidhuvuden jag behöver för att NS ska bli klart.

Så istället satt jag och funderade på spelvärlden till >Human, mitt superhjälterollspel. Mer specifikt den spelvärld jag redan "speltestat", den som är mest utvecklad och så. Just nu överväger jag ju att skeppa med två spelvärldar. Riskerar att bli mycket bok, detta =)

Nå; Om du heter Möller eller Vicotnik eller något annat som betyder att du riskerar att spela i en kampanj i den här världen så bör du ge fan i att öppna nedanstående spoiler. Gå och läs en Starchallengetråd eller nåt istället. Eller Pathfinder =)

Varning - det blir en del text här.


Jag har designat den här världen på så vis att den ska tillåta lökskalning, alltså egentligen klassiskt konspirations/skäckrollspelande där rollpersonerna steg för steg utforskar spelvärlden. Det finns sanningar bakom sanningar, varje nytt svar ger nya frågor. Spelarna "skalar lök".

I den kampanj jag spelledde under ett och ett halvt år eller nåt ditåt så skalade vi egentligen inte så jättemycket lök; det var medvetet, tanken var att en kampanj i den här världen ska kunna sträcka sig över flera år. Det är egentligen mer en kampanj med värld än en kampanjvärld, tänker jag mig.

Det yttersta lagret, det som visar sig i kampanjens början, är spelvärlden så som den uppfattas av vanligt folk: På 1970-talet kom det en våg av superhjältar, det blev aldrig så mycket permanent eller historieförändrande av det, idag är den generationen mest cyniska PR-stjärnor eller avdankade, uppgivna hippies. Det är 1987, och den andra vågen startar när en rymdstation kraschar ner mot jorden. Kampanjens första del utspelar sig i ett Chicago som i stort sett utplånats av fallande vrakdelar. Det är grått, svart och rött överallt. Blod, lera och aska. Läger för överlevande i förorterna. Rollpersonerna har fått superkrafter och försöker mejka sense av det medan en massa skumma saker händer.

I det innersta lagret avslöjas att superkrafterna i själva verket har egna medvetanden, eller åtminstone personligheter, och är manifestationer från människans undermedvetande som pressats ut i verkligheten, där de flesta av dem "bundits" till människor i symbiotiska förhållanden. Detta har skett tack vare nåtslags "psykisk chockvåg" som orsakats av... ja, nåt. Jag har inte bestämt mig än. Kanske är det som i Gestalt, rollspelet jag snodde den här metaplotten från, att det mest är för att den moderna människan är så neurotisk. Men det tycker jag är en tråkig förklaring.

Mellan de här lagren... Jag är inte helt på det klara över ordningen, men några exempel på mellan-"sanningar":
- Superkrafter är en fråga om mutationer, orsakade av speciell strålning.
- Mutationerna och strålningen är i själva verket orsakade av regeringsexperiment; vem var det egentligen som fick rymdstationen att krascha?
- Superkrafterna leder till schizofreni, man hör röster och får svårt att skilja på verklighet och fiktion. Det är också vanligt med personlighetsklyvning och storhetsvansinne etc.
- Schizofrenin är i själva verket tecken på utomjordiska medvetanden som parasiterar på människorna. Superkrafterna är en bieffekt, ett slags "skydd" varelserna genererar.
- I själva verket är det inte utomjordingar alls, utan varelser från ett paralellt universum eller annan dimension; först hittar man teknologi som tillåter resor till denna dimension, sedan börjar sprickor uppträda av sig själva och underliga saker manifesterar sig över hela planeten.


Ovanstående är en mycket preliminär ordning; jag kan också tänka mig att det kan tillkomma ytterligare förklaringsmodeller. Tanken här är att det ska finnas något slags vetenskapligt grundsynsätt, inom ramarna för den metafysik spelvärlden har. Den bästa teorin är den som förklarar flest observationer, är inkompatibel med färst, och är bäst på att förutsäga framtida observationer.

Tanken jag har i hur jag ska presentera den här spelvärlden, är att först och främst presentera utgångsläget; den officiella historien bakom, och en fisktank centrerad kring Chicago. Några externa krafter nämnda, en hoper äventyrsuppslag som exempel, kanske ett komplett introduktionsäventyr.

Sedan, riktlinjer för hur man skapar fler aktörer på större arena, hur man bygger strukturer och organisationer som passar varje "löknivå". Löklagren presenteras, och för varje lager finns ett par pivotala punkter, några exempel på aktörer och äventyr, men det hålls ganska löst. Tanken är att SL efter att ha spelat i Chicago ska ha hunnit bli varm nog i kläderna för att behöva mindre och mindre "hjälp".

Skulle det nu mot förmodan finnas plats och tid och ork senare, kan man ju alltid flesha ut äventyrsplatser och fisktankar etc för de inre löklagren också, men det ovanstående är vad jag planerar för grundboken.

Åsikter? Saknas något? Tänker jag helt snett? Vad skulle DU vilja ha för att kunna spelleda en sådan här värld?
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Jag tycker det verlar som att du har precis rätt angreppsvinkel för hur du skall skriva det här så att det hjälper eventuella spelledare så mycket som möjligt. Självklart så kan jag dock bara prata utifrån mitt eget perspektiv.

Jag kan slänga in en notering om att jag skulle föredra om världen såg till att passa slutsatsen; i exemplet med Gestalt så skulle det alltså vara så att genom hela spelet så byggar man upp en värld där människan är så neurotisk som krävs.

Jag hoppas på ett riktigt häftigt regelsystem till detta! :gremwink:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nabu said:
Jag kan slänga in en notering om att jag skulle föredra om världen såg
till att passa slutsatsen; i exemplet med Gestalt så skulle det alltså
vara så att genom hela spelet så byggar man upp en värld där människan
är så neurotisk som krävs.
OM jag nu kör på den förklaringen. Jag är som sagt inte helt förtjust i den; jag föredrar nog lite mer påtagliga och framför allt lite mindre... reaktionära slutsatser. Jag gillar ju det moderna samhället, och avskyr hela det-var-bättre-förr. Att moderna människan är "för neurotisk" är alltså egentligen inget tema jag är helt bekväm med.

Däremot är det ju tänkt att spelvärlden s a s ska handla om teman som alienering (från samhället och sig själv), hur man som ganska vanlig människa egentligen reagerar när man får superkrafter, makt och dess korrumperande verkan, hur man hanterar krissituationer, medmänsklighet etc. Om man ser till the nitty-gritty everyday roleplaying alltså.


Om jag nu kör på neurosgrejen så... Tja, det är 1987. Det är ett rätt neurotiskt årtionde =) Och inte lär det bli bättre.

Nabu said:
Jag hoppas på ett riktigt häftigt regelsystem till detta!
Om du med "häftigt" menar "ganska tungt, supertraddigt och fokuserat på flexibel konstruktion av superkrafter" så kommer du att få vad du önskar =) >Human-regelsystemet behöver lite sluthandpåläggningar men har varit spelbart merparten av ett år eller så.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Spontant känner jag att det kan bli väldigt komplicerat. Först att skriva ett spel som har de här bestämda nivåerna, men sedan att spela de här olika nivåerna. Och vad händer egentligen när man spelat sig fram till den innersta nivån, och inte kan skala fram mer än detaljdata?

Nu kanske jag missförstår vad du menar eller missar hur du tänkt att detta ska fungera. Enligt min tro, utifrån det jag förstår, ser det dock ut att bli ett väldigt strukturerat spel - med väldiga krav på spelledaren som ska förstå och göra klart med nivåerna, och sedan lyckas bygga en kampanj som på ett bra sätt skalar av bit för bit. Kanske riskerar att bli för strukturerat?

Kanske kunde själva kampanjdelen - spelvärlden - i din bok handla om att skapa nivåer? Därmed att du inte presenterar några egna - eller möjligen exempel - och att det mer handlar om "Så här skapar du lökskalande", och att spelledaren sedan får skapa sin egen lök med sina egna skal utefter den kampanjvinkel som söks i aktuellt scenario.

På så vis ställer spelet inte lika stora krav på spelledaren att denne ska förstå och lyckas manövrera din struktur - utan tillåts istället skapa sin egen. Sedan så tar inte heller spelet slut på samma sätt (enligt den risk jag tyckte mig se) eftersom spelledaren inte låser sig i dina nivåer utan själv kan bygga dem på det sätt som behagar.

... Det är i alla fall en spontan tanke jag har i nuläget.

Med andra ord (typ):
- Du presenterar den officiella bakgrunden. Spelets "Här börjar man"-värld.
- Du talar sedan om att det handlar om en helt annan sanning bakom kulisserna.
- Du presenterar sedan vad lökslande är och att det är det som spelet handlar om.
- Du presenterar sedan hur man själv skapar en egen lök och skalar den.

... Du säger själv att "Det är egentligen mer en kampanj med värld än en kampanjvärld, tänker jag mig."

Så spelat, temat, världen och allt det ska vara just som du säger. Det handlar inte om att dumpa konceptet. Tvärtom. Du presenterar konceptet, sätter ramarna och reglerna, men låter allt däremellan bli splledarens eget. Jag ser det som att spelet sätter tonen och riktlinjerna, men att man själv får bestämma vägen; att du väljer färgerna, penslarna, temat och stämningen, men att motivet är frivilligt.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
OM jag nu kör på den förklaringen. Jag är som sagt inte helt förtjust i den; jag föredrar nog lite mer påtagliga och framför allt lite mindre... reaktionära slutsatser. Jag gillar ju det moderna samhället, och avskyr hela det-var-bättre-förr. Att moderna människan är "för neurotisk" är alltså egentligen inget tema jag är helt bekväm med.
Ja, jag är inte heller jätteförtjust i den förklaringen, jag ville mest använda ett exempelt som du själv nämnt. Min huvudpoäng var alltså att se till att världen som byggs upp i förklaringen också presenteras i resten av lagren, men kanske mer indirekt. Jag antar att jag egentligen är ute efter att knyta ihop slutet med resten av kampanjen; "aha!"

krank said:
Om du med "häftigt" menar "ganska tungt, supertraddigt och fokuserat på flexibel konstruktion av superkrafter" så kommer du att få vad du önskar =)
Vi får väl se :gremsmile: Jag skyr egentligen "supertraddigt" och "tungt," men samtidigt har jag fått intrycket av att du trots allt kontruerar regelystem med eftertanke (vilket jag inte tycker normala tradspel har), och att du tillåter dig att influeras av andra tankegångar utan att för dens skull byta "genre." Flexibel konstruktion av superkrafter lät rätt i alla fall. Jag lär åtminstone köpa och se, när det kommer ut (såvida du inte säljer just detta spel till något enormt överpris)!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
solvebring said:
Och vad händer egentligen när man spelat sig fram till den innersta nivån, och inte kan skala fram mer än detaljdata?
Kampanjen är slut?

solvebring said:
Enligt min tro, utifrån det jag förstår, ser det dock ut att bli ett
väldigt strukturerat spel - med väldiga krav på spelledaren som ska
förstå och göra klart med nivåerna, och sedan lyckas bygga en kampanj
som på ett bra sätt skalar av bit för bit. Kanske riskerar att bli för
strukturerat?
Jag tror att du tror att det blir mer strukturerat än det nödvändigtvis måste vara. Se "sanningsnivåerna" som ungefärliga snarare än fasta. Man kanske kan tänka på dem som "teman"? Vetenskapligt tema, regeringskonspirationstema... jag tänker mer på lagren som inspiration till äventyr och som röd tråd i en kampanj än en rigid struktur.

solvebring said:
Sedan så tar inte heller spelet slut på samma sätt (enligt den risk jag tyckte mig se)
It's not a bug, it's a feature =)
Tanken med att ha det som en kampanj med tillhörande värld snarare än en kampanjvärld är just det - man ska kunna bli klar. Gå vidare till nästa väldigt bra spel, eller nästa väldigt bra spelvärld.

solvebring said:
Så spelat, temat, världen och allt det ska vara just som du säger. Det
handlar inte om att dumpa konceptet. Tvärtom. Du presenterar konceptet,
sätter ramarna och reglerna, men låter allt däremellan bli splledarens
eget. Jag ser det som att spelet sätter tonen och riktlinjerna, men att
man själv får bestämma vägen; att du väljer färgerna, penslarna, temat
och stämningen, men att motivet är frivilligt.
Se det här som en köpkampanj istället för en spelvärld, så kanske det blir tydligare. Alltså, tanken här är att avlasta spelledaren, så att denne hela tiden har saker att kasta mot spelarna om de gräver "för djupt". En röd tråd att följa, en... jag vet inte, "instruktion" är för hårt, men en ungefärlig, skissartad progression.

Det du vill göra är litegrann för mig som att skala bort det göttiga (metaplotten)... Jag gillar själv köpkampanjer så länge de inte har jättekassa styrda äventyr, och uppskattar rollspel med tydliga roadmaps och metaplottar att gosa ner sig i.


Däremot är det här en av planerade två spelvärldar som kommer att medfölja spelet, plus en liten behändig guide till hur man kan börja konstruera och fundera på att skapa en egen kampanjvärld i superhjältesammanhang. "Bra att tänka på", etc. Eller kanske snarare, hur man bygger sin kampanj. Jag tror inte på evighetsspelvärldar längre, tror jag. Det blir bara trist. Jag tror mer på kampanjer (med början, mitten, slut) och världar som finns kring kampanjerna. Sedan kan en kampanj vara jättelång (med massor av sidoplots och äventyr som inte alls har med den övergripande strukturen att göra) eller väldigt kort (mer eller mindre bara köra metaplotgrejer). Det finns fortfarande gott om utrymme för SL att skapa egna grejer emellan.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
krank said:
Jag tror inte på evighetsspelvärldar längre, tror jag. Det blir bara trist.
Jag håller med! Tyvärr lär jag dock få svårt att få många av de jag spelar med att överge sina favorit-evighetsvärldar :< När jag kan tar jag dock chansen att starta nya kampanjer i nya världar; det är helt klart the shit med en kampanj per värld! Som du säger kan ju dock spretigheten variera mellan kampanjer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Nabu said:
Jag håller med! Tyvärr lär jag dock få svårt att få många av de jag spelar med att överge sina favorit-evighetsvärldar :< När jag kan tar jag dock chansen att starta nya kampanjer i nya världar; det är helt klart the shit med en kampanj per värld! Som du säger kan ju dock spretigheten variera mellan kampanjer.
Replayability is a bug. Så tänker jag i dator- och tv-spel också. Det finns alldeles för många schyssta rollspel och datorspel och konsollspel därute som jag vill spela igenom för att jag ska kunna tycka att det är en bra grej att kunna/vara tvungen att fortsätta spela samma spel i all oändlighet. Det är mitt huvudproblem med MMO's - kan jag inte "klara spelet" tappar jag ganska snart sugen.

Jag har turen att generellt spela med spelare som inte låser sig så väldans mycket till en spelvärld eller ett system, så. Det var väl i början, med Mutant Chronicles, men sen dess har det rullat på och varit ruskigt spretigt. Jag har verkligen svårt att förstå såna som spelat i samma värld i 10-20 år eller mer...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag ska förresten förtydliga mig:

Det finns ett par olika sätt att presentera ett lökskalande superhjältespel. Ett är genom att presentera en färdig lök, alltså en färdig spelbar kampanj. Att jämföra med att servera färdig mat. Eller så kan man göra system och ramverk för att låta SL och spelare hitta på sina egna metaplottar och lager. Som att ge tillgång till köket, ingredienserna och några receptböcker. Mer jobb för slutanvändaren, men man kan då få precis den kryddning man vill, och så vidare.

Båda approacherna har sina fördelar, men just i det här fallet testar jag nog färdigmaten som metod.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
krank said:
Jag ska förresten förtydliga mig:

Det finns ett par olika sätt att presentera ett lökskalande superhjältespel. Ett är genom att presentera en färdig lök, alltså en färdig spelbar kampanj. Att jämföra med att servera färdig mat. Eller så kan man göra system och ramverk för att låta SL och spelare hitta på sina egna metaplottar och lager. Som att ge tillgång till köket, ingredienserna och några receptböcker. Mer jobb för slutanvändaren, men man kan då få precis den kryddning man vill, och så vidare.

Båda approacherna har sina fördelar, men just i det här fallet testar jag nog färdigmaten som metod.
Okej. Då är jag med på tåget. Min inlägg ter sig som relativt onödigt nu men tja...
Vi har i alla fall klarat den den saken och benat ut vad du inte är ute efter. :gremwink:
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
krank said:
... Ett är genom att presentera en färdig lök, alltså en färdig spelbar kampanj. Att jämföra med att servera färdig mat. Eller så kan man göra system och ramverk för att låta SL och spelare hitta på sina egna metaplottar och lager. Som att ge tillgång till köket, ingredienserna och några receptböcker. Mer jobb för slutanvändaren, men man kan då få precis den kryddning man vill, och så vidare.

Båda approacherna har sina fördelar, men just i det här fallet testar jag nog färdigmaten som metod.
Jag tror du är inne på helt rätt spår! Det finns massor med spel som:
- Ger voluminösa råd om hur man skapar äventyr och kampanjer, ofta ganska bra. Sedan sitter man där och undrar vad man ska hitta på för äventyr ändå.
- Skickar med halvdana och/eller avkortade introäventyr, som mest är till för att öppna upp spelet. Dem hoppar man ofta över.
- Spel (mindre sådana) som dyker upp som en ambitiös regelbok, och sedan händer inte så mycket i utgivningen på år och dag. Så har man sitt spel, men saknar det handfasta äventyret som visar vad man gör.

Allt detta råder du bot på med detta upplägg. Dessutom känns det, jämfört med andra svenska spel, iaf större, annorlunda och nytt med argumenten "du kan bli klar" och "boken är komplett, du behöver inte framtida moduler". Skriv det med stora bokstäver på omslaget!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Hakanlo said:
Dessutom känns det, jämfört med andra svenska spel, iaf större, annorlunda och nytt med argumenten "du kan bli klar" och "boken är komplett, du behöver inte framtida moduler". Skriv det med stora bokstäver på omslaget!
Haha, man ska nog inte vara helt säker på det - jag kommer ju bara att detaljera första delen, utgångsläget, i boken. Resten av kampanjen kommer att vara ganska skissartad... Men det här med "du kan bli klar" kan mycket väl vara en "ny grej", trots att folk kört köpkampanjer hur länge som helst. Sen finns ju... Vad hette det där tidsresespelet nån presenterade för ett ganska bra tag sen nu? Som inte blev klart? Och sedan har vi ju War of the Dead-kampanjen, som vad jag förstått är tänkt att kunna avslutas varpå den världen känns ganska "klar". Om jag förstått saken rätt. Men särdeles utbrett är det inte.
 
Top