Nekromanti Humanity

antorax

Swordsman
Joined
11 Aug 2003
Messages
568
I VtR finns det så har varje vampyr något som kallas Humanity, som är ett värde mellan ett och tio som håller koll på hur mycket av sin mänskligheten vampyren har kvar. Saker som rån, mord, våldtäkt sänker Humanity.

I WoD så finns även Morality för vanliga dödliga som fungerar ungefär likadant.

I vilket fall så efter att ha erfaret allt för mycket meningslöst dödande i rollspel. Både ifrån mig själv och andra i mina olika spelgrupper. Ofta har jag spelat fantasy, och av olika anledningar så blir det ofta våld man tar till då man inte har någon annan uppenbar (eller även om man har det) lösning på problemet.

Helt enkelt. Jag har börjat lacka på det onödiga dödandet och själandet. Sedan så tycker jag att det blir kul om det uppstår strider då och då, eller action överhuvudtaget. Men när man dödar hela hushåll för att de vaknar under spelgruppens inbrott, eller jag kommer ihåg hur jag en gång skulle smyga mig i närheten utav en stuga mitt ute i ingenstans för att kolla läget bara, så kom det ut en tant som frågade vem jag var. Eh... någon minut senare så var hon död, för att jag inte riktigt var sugen på att spela min karaktär så noga, utan bara ville kolla om hon hade något att äta.

Så... Helt enkelt. Tycker ni att det är bra med ett värde som säger hur mänsklig man är, eller human, såsom i WoD? Eller blir det bara töntigt? Om du vill ha ett sådant värde, vad ska "the drawback" vara om värdet sänks på grund utav att du vart ond? Och vad för något ska sänka din mänsklighet?

Eller har du en annan lösning på mitt problem? Annat än "rollspela bättre", för ibland funkar det bara inte... uppenbarligen.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Vissa spelare kommer nog att reagera: "Coolt, humanity 0, jag kan göra vad som helst nu!". Det kan snarare tjäna som morot om man har låg humanity.

Svaret ligger nog i hur SL reagerar på onödigt dödande. Man frågar sig, vad skulle hända i verkligheten? Och sen överför man det till spelet.

En inbrottstjuv som blir ertappad och springer sin väg blir snart bortglömd. Men en inbrottstjuv som tar livet av alla i huset när de vaknar blir jagade i många år framöver.

När man som SL märker att det börjar gå över styr, ta lite tid att förklara vad konsekvenserna blir om man fortsätter: "Om du hugger ner henne så blir du jagad av grevens knektar i tio år framöver, vill du fortfarande göra det? Är du riktigt säker?". Ibland har man verkligen tänkt över situationen och har få andra möjligheter. Då blir en sådan situation cool. Man går över en tröskel och det finns ingen återvändo.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Fryksdal said:
Eller har du en annan lösning på mitt problem?
Ett ord: Konsekvenser. man blir jagad av polisen, folk vill inte ha med en att göra, det kommer folk som är större och mäktigare/bättre än en själv som ser till att det på olika sätt inte blir så jäkla roligt längre.

Själv tror jag att jag inte skulle spela särdeles länge med en spelgrupp som betedde sig på det här viset.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
John Tynes lösning. Principen är att man kör lite jox före och efter spelandet. Själva spelandet är ett återberättande av rollpersonernas schizofrena fantasier. Före spelandet kör man lite enkäthanterande för utvärdering av tillfrisknande, och efteråt kör man gruppterapi där man översätter rollpersonernas handlande till psykotiska handlingar i verkliga världen.

Det brukar bli två resultat av Power Kill. Antingen "tillfrisknar" spelarna och inser hur jävla knas de rollspelar egentligen, eller så kommer de fram till att det är ju det som är kul och att sånt där mänsklighetstjofräs bara är trist.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Säger samma sak som Krank här... Konsekvenser.. Vad kommer hända om man har ihjäl folk hej vilt i kampanjen i fråga.. (tror att hela den här döda utan att det händer något är en rest från gammal D&D, där det knappt fanns någon värld utanför modulerna).

När jag började råka ut för sådant när vi till exempel körde WFRP eller Saga, att man slaktade en hel familj efter ett misslyckat inbrott till exempel, ja då råkade man ut för lagens långa arm. Eftersom de skyldiga rollpersonerna var nykomlingar i området så var de givetvis de första som misstänktes. Det slutade med att de hängdes i första bästa träd efter en högst summarisk rättegång (dessutom angivna av de oskyldiga rollpersonerna, vars spelare inte ville bli av med sina rollpersoner :gremwink: ). Det lärde dem en läxa. Folk i spelvärlden tolererar inte vadsomhelst.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Okej, det finns flera möjliga anledningar till det här problemet. En "Humanity"-skala bör du nog bara använda om du faktiskt vill att det här skall vara en intressant del av spelet. Alltså, om du vill att folk skall göra inhumana grejor, och undersöka konsekvenserna av det. Spelet Sorcerer av Ron Edwards har en skala som heter Humanity, eftersom spelet handlar om just det. Mänsklighet. Om ditt mål är att få folk att sluta bete sig som psykopater så tror jag inte att det är rätt lösning.

En annan lösning som är fel, oavsett vad anledningen är, är att "visa konsekvenserna av deras handlande". Kör inte den här metoden; inget gott kommer av den. Detta är att säga som spelledare "gör som jag vill, annars slår jag er". Det är inte bra. Punkt. Att straffa folk för de val de gör (vilket är vad man gör om man fistar dem med lagens långa arm) leder i bästa fall till en grupp där dina spelare lojt gör som du säger åt dem och inte tar egna initiativ.

Därmed inte sagt att du skall hålla lagen helt borta. Att jaga rollpersonerna med lagens tjänare är helt okej, men gör som du alltid gör, det vill säga sätt dem inte i situationer de inte kan klara sig ur.

Jag påstår inte här att det var fistandet som rekommenderades av krank och Snow, men jag vet att det är lätt att ta rådet på det sättet.

Liksom, att försöka få dem att sluta genom att straffa dem med lagen är bakvänt. Det är att säga att det är fel att mörda eftersom man hamnar i fängelse. I själva verket hamnar man i fängelse för att det är fel att mörda.

---

Min gissning är att problemet härstammar från att spelarna ser det som ett abstrakt problemlösningsspel. Om detta är sättet de föredrar att spela (fråga dem!) så är din uppgift att ge dem situationer som de kan lösa med vilken metod som helst utan att det blir ett spel om psykopatiska mördare. Alltså grottor fyllda med monster. Om detta inte är vad du är intresserad av så har ni ett problem i att ni vill olika saker med rollspelandet.

En annan orsak kan vara att spelarna är intresserade att "rollspela" (alltså inlevelse, utlevelse, den grejen), men tenderar att uppfatta världen som abstrakt och därmed inte riktigt kommer in i känslan. Här gäller det då att beskriva vad som händer. Få dem att inse vad som faktiskt sker i spelvärlden. Inte "Okej, du dödar henne", utan "Ditt svärd lämnar ett stort jack i hennes hals. Hon tittar på dig med förvånade ögon, som för att säga 'Varför?'. Hennes blod pumpas ut ur hålet i halsen och skvätter upp i ditt ansikte. Ett gurglande läte och hon sjunker ihop livlös framför dig. Du hör ett gnyende. Under sängen ligger en liten flicka, kanske fem år. Hon stirrar på dig med vettskrämda ögon." Och så vidare.

Eller låt nästa uppdragsgivare anlita dem för att jaga rätt på de psykopater som mördade hans familj och döda dem.

Fast jag skulle rekommendera att nästa gång någon gör något kallblodigt säga "Alltså, vafan? Spelar ni psykopater allihop? Jag är inte säker på att jag tycker att det är så kul att spelleda ett gäng mördare som åker land och rike runt och rånmördar oskyldiga offer. Jag har inte roligt, kan vi lösa detta?"
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
I allmänhet så vill man ju i första hand bara besegra sin motståndare. Om reglerna likställer besegrad med död så står man ju snart upp till höften i lik.

Å andra sidan så är vissa spelare extremt paranoida. De tror att om fiender lämnas kvar i livet så kommer de vilja hämnas. Av rent praktiska skäl går sådana spelare runt och skär halsen av alla som eventuellt inte är helt döda.

Jag har löst det med att en besegrad motståndare är besegrad och inte återkommer med hämnd i sinnet. Om de kommer tillbaka gör de det som vänner eller i alla fall inte som antagonister.

Så tre saker kan alltså göras:
  1. Man inför humanity eller alignment.
  2. Man suddar ut gränsen mellan besegrad och död för SLP.
  3. SL visar tydligt att besegrade fiender är besegrade och satta i respekt.
Man kan också föra moralfilosofiska resonemang med de medspelare som saknar vett och sans. Det kan ta åratal innan det ger märkbara resultat. Cirka arton.
 
Top