Hur beskrivs en rollperson?

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
En sak som slagit mig flera gånger är att olika typer av system är bra på att beskriva olika aspekter av rollpersoner. En playbook i AW, tillsammans med spelets attityd, sätter ju stämningen och de regeltekniska förutsättningarna för att spela en viss roll. Library Use och Cthulhu Mythos sätter stämningen för en annan. Jag föredrog ju länge Unisystem i dess olika former för att kombinationen av fördelar, nackdelar, och färdigheter, fungerade väldigt bra för att just beskriva personer på ett väldigt smidigt sätt. Även World of Darkness sticker ut här.

Andra spel kan etablera relationer. Antingen på det systemtekniska sättet i exempelvis Kult: Divinity Lost, där du får tillbaka mental balans av att interagera med viktiga relationer men också förlorar mental balans om det händer jobbiga saker med relationerna.

Eller på det mer speliga och störiga sättet i nya Paranoia, där dina motspelare knycker färdighetsvärdena du vill ha och rentav får modifiera saker du beskriver med din rollperson. Du skriver vid ett tillfälle upp tre bra saker med din rollperson, och en annan spelare byter ut en av dem till sin negativa motsats. Om du exempelvis skrev Tålmodig kanske någon ändrar det till Rastlös.

Många spel går ju ytterligare en annan väg genom att göra det hela så abstrakt att nästan all form av närmare beskrivning blir din egna tolkning. Exempelvis klassbaserade system. Eller för den delen spel som Sorcerer, där du har såpass få stats att det mer handlar om dynamiken mellan dig och dina demoner, samt hur din Kicker fungerar, som är tänkt att sparka igång din personliga handling.

Så, rollspel har ett galet brett spektrum kring den här frågan. Men jag är lite nyfiken på vad ni tycker beskriver en rollperson bäst, rent systemtekniskt*, och även om det är saker ni skulle vilja se mer eller mindre av?

*Om din första impuls är att skriva, "jag håller inte med", eller "jag tycker inte färdigheter beskriver rollpersoner", eller dylikt, så kan du gå och kika på lite kattbilder istället för att svara.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag tycker att det är ett intressant ämne, men brottas lite med frågan. Vad menas med "beskriver rollpersonen bäst"? Olika system beskriver ju olika aspekter av rollpersonen, och förhoppningsvis är det de aspekter som systemet beskriver som är det viktiga i spelet. Ett spel som handlar om att slå saker på käften har ett system som beskriver hur rollpersonen slår saker på käften. Det är mindre intressant att beskriva hur rollpersonen hanterar sin sociala osäkerhet. I ett spel om social osäkerhet … tja, tvärtom.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Jag tycker att det är ett intressant ämne, men brottas lite med frågan. Vad menas med "beskriver rollpersonen bäst"? Olika system beskriver ju olika aspekter av rollpersonen, och förhoppningsvis är det de aspekter som systemet beskriver som är det viktiga i spelet. Ett spel som handlar om att slå saker på käften har ett system som beskriver hur rollpersonen slår saker på käften. Det är mindre intressant att beskriva hur rollpersonen hanterar sin sociala osäkerhet. I ett spel om social osäkerhet … tja, tvärtom.
Absolut, men i så fall är väl ett svar på frågan enklast att göra medelst exempel?

Det jag kan sakna, som jag tyckte Unisystem gjorde, är att kunna få fram nyanser med så enkla medel som möjligt. Brukar använda exemplet med karaktären som drömmer om att bli makeupartist och samtidigt har nackdelen Talanglös, som ger negativa avdrag på allt estetiskt. Alltså inklusive makeup. Några ord på pappret målar där upp en ganska tragisk figur som drömmer om något hon sannolikt aldrig kan uppnå.

I många rollspel är ju rollpersonen tillika sekundär, men i den typen av spel är ju frågan i praktiken irrelevant.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Absolut, men i så fall är väl ett svar på frågan enklast att göra medelst exempel?
Ja, det vettiga är ju då såklart att ge exempel på ett spel vars system beskriver rollpersonen på ett sätt som passar vad det handlar om. Och här är ju DYD, som i många andra fall, ett föredöme. Spelet handlar om tro och identitet, och rollpersonernas Sanningar är tydliga beskrivningar av vad hen tror på och vem hen är, samt vad hen aldrig skulle kunna tänka sig att göra.

En annan, mer subtil sak som jag gillar är hur det inte går att delta i en konflikt om du inte har rättTillvägagångssätt. Ingen jäkla grundchans eller liknande. Det gör verkligen Tillvägagångssätten till hårda beskrivningar om vem rollpersonen är. Jag hade en sådan situation nyligen, där Ralf försökte att övertyga Promessa om att fly så att de kan fortsätta forskningen tillsammans. Men Ralf var spion, och alla hans Tillvägagångssätt handlade om lögn och sabotage. När han nu för en gångs skull gjorde en ärlig och passionerad vädjan så hade han inte verktygen, och förlorade därmed automatiskt konflikten. Det var ballt.
 

TobiasEkwall

Swordsman
Joined
26 Aug 2007
Messages
772
För en som inte är så med i svängarna, vilken titel gömmer sig bakom förkortningen dyd?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Så, rollspel har ett galet brett spektrum kring den här frågan. Men jag är lite nyfiken på vad ni tycker beskriver en rollperson bäst, rent systemtekniskt*, och även om det är saker ni skulle vilja se mer eller mindre av?
Ja, och jag älskar dom alla! :) Alltså, att göra RP (inför spel) är något av det roligaste jag vet! Mitt tråkiga svar är att det helt beror på vilket spel vi ska spela, och inte minst hur länge.

Men de system jag tycker är roligast att göra RP till är de som är lite pilliga, som tar tid, som ger lite oväntad input men där jag ändå har viss kontroll. Allra helst någon form av life path-baserad RP-historia. Därmed är jag också benägen att svara Burning Wheel, för jag lär så väldigt mycket om världen genom att göra min RP. Hela den sociala dynamiken är glasklar!

Sedan är jag nödvändigvis inte speciellt intresserad av allt det här pillet (även om det inte så mycket pill i BW) väl i spel, utan kan se att det har egenvärde under RP-slapandet.

I spel är mina preferenser rätt enkla - det ska gå att för hela spelgruppen skapa unika och intressanta RP som alla kan tillföra spelet ungefär lika mycket. Men om siffrorna, orden eller plupparna på formuläret visar färdighetsvärden, ens inre djävul eller hur mycket KP jag tål är inte så noga för mig, numera.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Oj, finns så himla många bra spel.

Burning Wheel - Älskar hur alla olika aspekter på formuläret formar en helhet tillsammans med karaktärens bakgrund med sina lifepaths, men inget av dem är speciellt fasta, alla är sådant som jag vet kommer ändras och påverkas i spel, kanske mot min vilja, kanske helt i linje med den, men alltid med ena foten placerad tungt i fiktionen och den andra tassandes kring oss vid spelbordet.

Sorcerer - Descriptors är lite magiska. Så mycket som sägs med hjälp av dem. Om jag har Lore 1 - Naive eller Lore 4 - Naive, eller om jag har Power 4 - Drug infused, eller Power 1 - Drug infused, det skriker ut något om min karaktär. Men, det är ingenting i jämförelse med när vi väl listat allt kring Lore, Cover, Kicker och Price i Diagrammet på formulärets framsida (för ja, det är ju faktiskt det som är det absolut viktigaste). Detta är alltså personer, demoner, kanske prylar och och platser med kopplingar till karaktären. Det magiska är hur dessa olika saker dras runt beroende på vilken av Lore, Kicker, Cover eller Price de är kopplade till, och vissa då hamnar i mitten, det är fan rollspelsmagi som inget annat spel uppnått över huvud taget.

The Pool - För att det är hundra ord av skönlitterär beskrivning, inledningen på en berättelse om den jag spelar, det är som första kapitlet, eller första styckena på ett kapitel, och det kan vara så otroligt effektfullt.

Men ibland är det inte uteslutande det som står på formuläret utan lite annat som existerar utanför och påverkar tolkningen av siffrorna och orden.. exempelvis:

Traveller - Karaktärsgenereringen när den görs hård, med döden hela tiden som en risk, så säger grundegenskaperna något, att känna till sannolikheten för att en Belter ska kunna bli en viss ålder, eller en Scout ska klarat en viss mängd terms, kanske fått ett skepp och överlevt gör att alla blir otroligt unika. Magiskt! Och detta trots att Beltern kanske bara ser ut såhär:

Belter 88C969 Age 34 4 Terms Cr 200000
Gambling-1, Ship's Boat-1, Vacc Suit-3
High Passage, Weapon x2

För att vara tydlig här: jag fick slå fram över hundra belters för att lyckas med denna. Unika är dels väldigt rik, unikt som tusan att hen överlevt fyra terms, de flesta belters blir inte gamla, slår du fram 20 så kommer antagligen femton dö, de flesta redan som artonåringar. Denna beltern är alltså högst unik och skulle jag slå fram den i spel skulle det vara ytterst liten chans att någon annan vid spelbordet skulle lyckas med det samma. Men framförallt säger det något om världen, karaktären må vara unik runt spelbordet men i världen är tillvaron som belter fruktansvärd och skitig och min karaktär måste haft en ofantligt tur, skicklighet eller hårdnackad för att överlevt.

Stormbringer (första och andra utgåvan) - Magiskt rolig generering av karaktärer, även här med sannolikheten rätt snyggt planterad mitt i allt och balans helt kastad ut genom fönstret som en ickefråga.

---

Finns så himla många bra spel som gör sin egen grej med detta. Svårt att peka på något som gör det bäst.
 
Last edited:

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
The Pool - För att det är hundra ord av skönlitterär beskrivning, inledningen på en berättelse om den jag spelar, det är som första kapitlet, eller första styckena på ett kapitel, och det kan vara så otroligt effektfullt.
Sjukt förtjust i den grejen, eller åtminstone tanken på den för jag har aldrig använt den i praktiken. För min del bekant med det från HeroQuest (Robin Laws) och Blood of Pangea/Barons of Braunstein.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Rollpersonsskapandet i 1001 Nights ligger mig varmt om hjärtat, särskilt biten där skriver man en rad om rollpersonen utifrån varje sinne. Typ "Hon för med sig doften av nymalda kryddor och rosenblad" eller "Känner minsta ojämnhet även i den finaste sidenväv trots att hans händerna är gamla och rynkiga". Brukar tycka att det ger mig en väldigt färggrann bild av rollpersonens yttre. Det inre livet får sitt när man skriver ner vad rollpersonen är avundsjuk på var och en av de andra rollerna för. Det enda andra en rollperson består av är ett namn och en titel om jag minns rätt. De sitter ju bara och berättar sagor sen, så de har inga spelvärden eller så.

Gillar också Burning Wheel och Mouse Guard som båda ger mycket input kring dels färdigheter, dels en egenskaper som sätter en massa färg. Min mus Walmod var Tyst och Nattaktiv och hade Grovarbetare som en av sina högsta färdigheter, så helt naturligt börjar han ju dona med saker på nätterna medan de andra sover och är lite spak på förmiddagen sen istället. På med Beliefs och Instincts sen så mejslas rollpersonen fram ännu mer.

Jag kan fortfarande uppleva att en rad grundegenskaper på skalan 3-18 säger rätt mycket, men jag tänker att det beror på gammal vana inte på att det är en särdeles intuitiv lösning.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Det system som beskriver en rollperson bäst är det system som tillåter en spelare att definiera sin rollperson precis som denne vill och interagera med eventuella regler på ett sätt som gör att definitionerna blir korrekta.

Jag känner personligen inte till något rollspel som gör det, men de finns säkert*. Av de system som jag är bekant med är det några jag tycker gör det ok, och många av dem skulle bli bättre om man bara släpper på begränsningarna i figurskapardelen som säger hur många färdighetspoäng man får eller hur det nu är uppbyggt. Många spel har ju en inbyggd inbjudan att hitta på eget, men jag gillar när de också bjuder på gott om exempel.

*(Och jag knäckte nöten för min egen del bara häromdagen och har nu skrivit de första idéerna för hur mitt sånt system ser ut. Är så stolt över mig själv och denna tråd var ett perfekt tillfälle att göra min stolthet offentlig.)

Några som jag då tycker är ok:
Vampire the Masquerade med grundboken och Players Guide. Grundboken har lite för få färdigheter men det fixar guideboken.
Top Secret S.I.
GURPS (senaste)

Sen finns det sådana som jag tycker är ok inom spelet men det är ju en annan grej.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det system som beskriver en rollperson bäst är det system som tillåter en spelare att definiera sin rollperson precis som denne vill och interagera med eventuella regler på ett sätt som gör att definitionerna blir korrekta.
Friform, alltså!

Jag kan tycka att ska jag ha ett system för rollpersonsskapande så får det gärna ge mig saker jag inte hade hittat på själv. Men det är ju lite separat från hur väl det beskriver rollpersonen.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag tycker egentligen att både abstrakta, grovkorniga system och detaljistiska, input-rika system har sina styrkor om de är välgjorda, när det kommer till att beskriva rollpersoner, men om jag måste välja vad jag anser beskriver en rollperson allra bäst, då lutar det ändå åt mer komplexa system, för specific beats general är verkligen en regel när det gäller färdigheter och stats. Att min rollperson har Hacking 3 säger mycket mer om henne än att hon har den bredare färdigheten Technology 3, och hade hon istället för Hacking 3 haft Cross-Site Scripting 3, hade det varit ännu mer färgstarkt. Att ett system är så pass specifikt som mitt sista exempel där har givetvis andra nackdelar, men nu pratar vi bara om att beskriva rollpersoner, och då skiner verkligen den typen av hyper-specifika grejer.

En av mina rollpersoner i Western hade en gång ett ganska bra värde i den skitsmala färdigheten Köra tåg. Ögonblicket då han faktiskt fick nytta av den färdigheten förgyllde för mig hela kampanjen.

Därför älskar jag spel med custom-färdigheter av olika slag. Ett praktexempel är Eons expertiser och kännetecken, som är crazy smala grejer tex Dödspoem, Peka ut syndabockar, Takvägar, Fräknar, Välformad kropp, Klingande skratt, och som spelare uppmuntras att dra in i problemlösning genom Eons trestegs-system för konfliktresolution.


Sedan har jag alltid älskat Nature och Demeanor i World of Darkness, som tyvärr utgick i V5. Jag vet dock inte om de räknas i den här diskussionen eftersom de har såpass liten regelpåverkan, men jag älskade hur välformulerade de var och hur intressant uppdelningen av dem var, i termer av att ge känsla för personlighetstyper och grundläggande drivkrafter i livet. Kärnan i konceptet var att man hade en nature, ens hemliga innersta drivkraft, och en demeanor, ens yttre drivkraft, och att uppfylla någon av dem gav tillbaka willpower. Att ge SLP:er en nature och en demeanor var en fantastisk shorthand som, baserat på hur man kunde föreställa sig att en viss nature och en viss demeanor interagerade och samverkade/konfliktade, genast gav massor av gestaltningsinspiration.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Därför älskar jag spel med custom-färdigheter av olika slag. Ett praktexempel är Eons expertiser och kännetecken, som är crazy smala grejer tex Dödspoem, Peka ut syndabockar, Takvägar, Fräknar, Välformad kropp, Klingande skratt, och som spelare uppmuntras att dra in i problemlösning genom Eons trestegs-system för konfliktresolution.
Det där får mig att tänka på Shadowrun (det kanske var tredje utgåvan jag spelade?) där man specifikt får en pott med poäng att sätta ut på färdigheter som inte är till nån särskild nytta, typ att rollpersonen har bra koll på trolliska punkband, orchiska filosofer eller sysslar med black metal-meditation. Sånt som man ofta hoppar över för att kunna ha mer i pang pang eller svinga svärd i spel som inte gör någon uppdelning eller är lite snåla med poängen.

Ett annat spel som bubblade upp i bakhuvudet var Unknown Armies (här är det andra utgåvan jag spelat) där finns ett fåtal standardfärdigheter som alla har och som man uppmuntras att byta namn på om något annat skulle passa rollpersonen bättre. Resten av ens färdigheter väljer man själv, boken har exempel men ingen färdig lista om jag minns rätt. Har också för mig att varje färdighet räknas som en ingång till ett kontaktnät vilket liksom bara känns rimligt.

Unknown Armies har fler grejer som jag tycker ger rätt utförliga rollpersoner också kanske främst att man väljer vad som trigger ens ilska, rädsla eller ädla sidor, och att man väljer en typ av trauma man redan härdats lite mot (finns fem kategorier: våld, det onaturliga, hjälplöshet, isolering och... jaget? (Self)).

---

Det snurrar lite tankar i huvudet kring att en del spel låter en återskapa något från huvudet (typ poängköpssystemen som GURPS), medan andra ger mycket output och lägger sig i vem din rollperson är (Burning Wheel och Eon) eller främst jobbar med en fast uppsättning verktyg du ska använda för mejsla fram din rollperson (Unknown Armies)... men jag får inte ihop det till något sammanhängande.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Det snurrar lite tankar i huvudet kring att en del spel som låter en återskapa något från huvudet (typ poängköpssystemen som GURPS), medan andra ger mycket output och lägger sig i vem din rollperson är (Burning Wheel och Eon) eller främst jobbar med en fast uppsättning verktyg du ska använda för mejsla fram din rollperson (Unknown Armies)... men jag får inte ihop det till något sammanhängande
Men onekligen intressant! Att identifiera olika skäl och motivationer är ju ett bra sätt att peka på smarta lösningar. Fundera vidare. :)
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Det där får mig att tänka på Shadowrun (det kanske var tredje utgåvan jag spelade?) där man specifikt får en pott med poäng att sätta ut på färdigheter som inte är till nån särskild nytta, typ att rollpersonen har bra koll på trolliska punkband, orchiska filosofer eller sysslar med black metal-meditation. Sånt som man ofta hoppar över för att kunna ha mer i pang pang eller svinga svärd i spel som inte gör någon uppdelning eller är lite snåla med poängen.
Men användes någonsin de färdigheterna, sedan? För det som Eon IV gör så bra, är att en av systemets kärnmekaniker ser till att de nischade färdigheterna också kommer till användning. Om och om igen.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
I Shadowrun (för drygt 20 år sen) minns jag det som 90-100 % färgklick för att göra rollpersonen intressantare.
 
Top