I Järn väljer man en nivå på konflikten: Vänlig, Civiliserad, Hetsig eller Fientlig.
Man bestämmer ett mål med konflikten. Ena sidan har i allmänhet ett rakt och påtagligt mål med konflikten: "Jag vill att ni drar er tillbaka norr om Järnforsen." Motståndarsidan ska helst ha ett mål som inte är "nä, det gör vi inte alls!", utan hellre ett konkret mål i stil med ena sidans mål. "Jag vill ha trupper på Stenkullen."
Man väljer slutligen hur omfattande konflikten är, dvs hur många slag man måste vinna för att vinna konflikten.
Konflikten utförs genom ett antal motsatta slag, och den som uppnår den bestämda mängden vunna slag först vinner konflikten.
Därefter får förloraren bestämma sig: antingen accepterar hen vinnarens mål, eller så vägrar hen och förlorar Själ istället, eller så stegrar hen konflikten till nästa mer hetsigare nivå och försöker igen samt förlorar Själ (och riskerar att förlora igen, men har möjligheten att vinna). Ju hetsigare konflikt desto mer Själ förloras. Själ är ett hitpoint-liknande värde som kan leda till att man blir stressad eller till och med må fysiskt dåligt.
---
Tanken är att man inte tvingar förloraren att göra som vinnaren vill, utan ger spelaren ett val mellan olika alternativ som har olika konsekvenser. Framförallt styrs konsekvenserna av konflikten upp på ett gelémässigt sätt.
Själva gestaltandet av grälet påverkas lite. Eftersom man gärna slår för färdigheter som etableras i fiktionen så kommer grälgestaltandet att ha med dessa färdigheter att göra, och det kan kännas stelt eller krystat ibland. Gestaltandet kan också brytas upp av rena metadiskussioner, både av typen "vilken färdighet skulle det här vara?" och typen "men asså, hur tänkte du nu, du kan ju inte använda Fiske i den här diskussionen".
Fördelen är dock att spelare som inte är bekväma med att gräla (exvis undertecknad) fortfarande kan delta i spelet, och jag upplever att den fördelen väger upp risken.