Nekromanti Hur fan GÖR man egentligen?

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Jag har en längre tid haft en godawesome idé på ett indiespel. In fact, det är The Indiespel To End All Indiespels, det kommer etsa mitt namn i historien...

...eller också inte.

Anyhow, jag vill skapa det. Jag vet exakt vad det ska ha för fokus och koncept, och jag vet att det ska vara smalt och nischat och Forge:igt och jag har massor av inspiration...

men jag har inte en aning om hur f-n man bygger ett regelsystem. Eller jo, det är klart jag kan bygga ett regelsystem, men ett -bra- och -intressant- regelsystem? Hur...gör man, egentligen? Hur gör folk för att komma på intressanta mekanismer? Var början man? Jag förstår inte. Hjälp mig.

Jag förstår en grundpelare - det är viktigt att reda ut vad man vill uppnå. Är det en god start? Och hur går man vidare?

Givet att ni snubbar är värsta hjärntrusten på sånt här så förväntar jag mig massiva mängder goda tips nu.

- Ymir, har förväntningar
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Om man inte pillar ihop system av bara farten är det bra att ha ett designmål. Man skriver ner vad man vill att systemet ska åstadkomma. Det kan se ut så här:

"Systemet ska vara enhetligt, intuitivt och snabbspelat med fokus på spelarens rollfigur. Systemet ska inspirera spelarna till coola manövrer."

Det är viktigt att hålla fast vid designmålet tills systemet är klart. Om det spårar ur så börja om.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
En bra utgångspunkt kan vara de tre frågorna som det tjatas om på massa hörn på internet. Det är alltså med lite halvdan översättning (1) vad handlar ditt spel om? (2) hur handlar ditt spel om just detta? och (3) hur uppmuntrar spelet till ett sådant beteende?

John Wick förklarar här hur han svarar på frågorna kring sitt spel Houses of the Blooded. Nu har jag inte lyssnat på hans andra videosnuttar kring speldesign, men de finns en hel drös där.

Sen kanske podcasts som theory from the closet eller master plan kan vara intressanta att lyssna på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Kan du inte berätta spelet fokus och koncept?

Och när du säger indiespel menar du att det stöder en narrativistisk agenda, alltså att spelets syfte är att utforska ett ämne?

För att ta ett exempel. Dust Devils är på många sätt ett av de bättre narrspelen (anser jag) för att frågeställningen är väldigt tydlig och spelet fokuserar stenhårt på den. Frågeställningen är "shoot, or give up the gun?" och spelet använder Devils för att svara på det. En Devil är din mörka sida (kolla på Unforgiven, Munnys Devil är Hänsynslös) och du måste välja om du ska låta den avgöra ditt öde, eller om du vill "give up the gun". (Munny spelar sin Devil i händerna, men hans polare, Ned, gör det inte)

Om det är något sådant du är ute efter kan jag hjälpa dig massor. Om du istället bara siktar på ett fokuserat och litet tradspel (enkla ändamålsenliga regler, snäv nisch m.m.) så kan jag inte hjälpa dig lika mycket.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
hallogallo said:
En bra utgångspunkt kan vara de tre frågorna som det tjatas om på massa hörn på internet. Det är alltså med lite halvdan översättning (1) vad handlar ditt spel om? (2) hur handlar ditt spel om just detta? och (3) hur uppmuntrar spelet till ett sådant beteende?
En mer utförlig variant är Troy Costisicks Power 19, men det kan vara svårt att svara på vissa av frågorna innan man ens börjat med systemet. Det är dock ett bra dokument att bära med sig genom designen.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det första steget är att konstatera vad reglerna ska åstadkomma. Säg att jag ska göra regler för Tillit i Maskinhjärtan. Då vill jag att statens tillit till rollpersonerna ska minska om de utför sina uppdrag dåligt, att tilliten rollpersonerna emellan ska hjälpa dem i konflikter mot staten, och att det ska finnas möjligheter till förräderi, bland annat. Sedan får jag försöka komma på hur jag kan lösa detta. Ett första steg är att se hur liknande problem har behandlats i andra spel. I detta fall innebär det mekanismerna för Trust i Cold City och The Mountain Witch, samt Fraternity-reglerna i Thirty. Antingen kan jag modifiera dem till något som passar, eller också får jag bygga något helt annat, men det är i alla fall till hjälp att veta vad som finns att luta sig emot. Någonstans här behöver jag dessutom veta hur konfliktsystemet ser ut, alltså vilken grundmekanism jag ska använda. Vad vill jag åt där? Satsning och osäkerhet? Mycket input i fiktionen? Slump? Och så vidare.

Så det är svårt att beskriva precis hur man gör. Man får vara inspirerad av diverse andra regellösningar och kombinera, modifiera och skapa nytt enligt vad som känns bäst. Och speltesta, speltesta, speltesta, alltid med vad man vill att systemet ska åstadkomma i fiktionen (och rent speligt) framför ögonen.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Vad fan FÅR man egentligen göra?

Dimfrost said:
Antingen kan jag modifiera dem till något som passar, eller också får jag bygga något helt annat, men det är i alla fall till hjälp att veta vad som finns att luta sig emot.
En fråga som inte är direkt kopplat till huvudfrågan men väl till detta. Hur är det egentligen med regelsnuttar och copyright. Kan man lyfta ex trustmekanismen från Cold City och stoppa in den i ett eget system där den fyller liknande syften utan att det vållar några problem? Kan man lyfta ett helt system för konfliktlösning? Vad kan och får man göra, och vad skall man hålla sig borta från?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Re: Vad fan FÅR man egentligen göra?

Du kan norpa vilka regelbitar som helst – så länge du skriver om dem med dina egna ord.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Vad fan FÅR man egentligen göra?

Du kan göra precis vad du vill, så länge du inte kopierar text rakt av. Mekanismer är inte skyddade, bara beskrivningarna av dem. Åtminstone i Sverige. Om man i USA kopierar reglerna till D&D4 löper man risken att WotC stämmer en även om de inte har något på fötterna, helt enkelt eftersom de har så mycket pengar, och det är ju inte så roligt även om man vet att man efter ett par år av rättsprocesser skulle vinna.

Däremot finns ju den moraliska aspekten i det hela. Spelhobbyn är så liten att det blir uppenbart ganska kvickt var du har stulit saker ifrån. Så man bör vara öppen med vad man gör, och gärna ändra så pass mycket att det i alla fall känns som om man har gjort något eget. Subsystem skulle jag kunna lyfta ut nästan intakta, men inte ett helt regelsystem. Och ett avsnitt med redovisade inspirationskällor i slutet ger ett schyst intryck.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Ingenting skapas i ett intellektuellt vakum. Det bästa tips jag kan ge dig är därför:

Läs, läs, läs

Helt enkelt: man blir inte en bra författare om man inte har läst massor av romaner. Man blir inte en bra poet om man inte läst massor av poesi. Man blir inte en bra filosof om man inte läst massor av filosofi. Och man blir inte en bra regeldesigner om man inte läst massor av regelsystem.

Att läsa vad andra åstadkommit ger dig inspiration, det ger dig förståelse för designlösningar, det ger dig förtrogenhet med mediet. Plocka upp en bunt indiespel och sätt igång och läs.
 

matthijs

Veteran
Joined
3 May 2002
Messages
28
Jeg har skrevet og designet et par spill (Draug og den nye versjonen av Lærelyst, pluss en mengde pdf-spill som bl. a. ligger på Nørwegian Style).

Min anbefaling er å skrive ned et playtest-dokument så snart du kan, spille det, snakke om det, tenke over det, og så skrive et nytt et. Gjør det helt til du er fornøyd med spillet.

Med Draug gjorde jeg ikke dette, og det angrer jeg på. Med Lærelyst har jeg gjort det, og det er jeg veldig glad for.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag förstår en grundpelare - det är viktigt att reda ut vad man vill uppnå. Är det en god start? Och hur går man vidare?
Det svåra tycker jag är att ens första försök att formulera vad ens målsättning är sällan ger en någon sorts hänvisning eller vägledning till hur man ska skriva ens system.

Typ, man tänker: "I det här spelet vill jag att rollpersonerna ska frestas till att begå onda handlingar, vilket ska visa sig ödesdigert". Det låter ju som en helt okej målsättning, men det är väldigt svårt att veta hur man skall uppnå detta med ett regelsystem. Man känner sig ofta som om man sprungit in i en återvändsgränd: "Om det nu är ödesdigert att gå den onda vägen så kommer ju inte spelarna att känna sig ett dugg frestade att begå onda handlingar!"

Sådana här situationer upplever jag ofta att jag ställs inför när jag formulerat min första målsättning. Trots att jag vet vad jag vill ha, så får jag ändå ingen som helst vägledning till hur jag skall komma på ett passande system.

Följaktligen blir nästa steg att man formulerar en ny målsättning; som ger ett svar på frågan om hur man skall kunna uppnå ens föregående målsättning. Och därefter en målsättning som leder fram till den målsättningen, osv... Det är lite som att lägga ut ett pärlband från vad man i slutänden vill uppnå tills det att man har något som är tillräckligt tydligt och instruerande att man ska kunna skriva ned det som ett system.

("Formulera målsättningar" låter ganska korkat, dock. I praktiken så sitter jag bara och klurar litet. Det är sällan jag verkligen kör fast och känner att jag måste strukturera upp mina tankegångar steg för steg på det där viset)

Så, om jag satt och klurade på det där frestelsespelet så skulle jag börja fråga mig hur ett system egentligen kan "fresta" en spelare med något som eventuellt leder till fördärv. Alltså vad för sorts regler som gav incitament i stil med vad jag önskade mig.

Det här är en ganska svår process, eftersom det här ju är något som man egentligen lär sig från andra hållet. Man lär sig inte om hur ens verktyg fungerar genom att klura på målsättningar, utan man lär sig dem genom att skapa dem och testa hur de beter sig i spel. Det vore alltså främst erfarenheten som skulle säga mig att det där frestelsespelet skulle kunna fungera med en riskhanteringsmekanism, men inte med en ren resurshanteringsmekanism. Jag tror inte att jag skulle ha kunnat komma till denna insikt från målsättningsperspektivet i sig. (Det hade inte räckt som lösning, dock. Riskhantering är ju mest en fråga om logisk sannolikhetsberäkning och inte om känslomässig lockelse, så jag hade inte varit tillfredsställd med den lösningen i sig. Jag hade personligen velat gå vidare med en grupp-psykologisk mekanik i stil med fångarnas dilemma för att kunna uppmuntra den sortens känslomässiga dilemman som jag var ute efter. (Jag hoppas att det här exemplet på ett konkret sätt visar hur det i praktiken går till när man närmar sig en systemlösning från det att man formulerat sin första målsättning))

Det bör sägas att man kan få en massa hjälp och förslag genom att fråga om råd här på forumet, också. Åtminstone så ser jag det som en viktig resurs.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
What Dimfrost said.

Det finns två sätt. Det vanliga sättet går ut på att konkretisera mer och mer. Fundera på vad som är viktigt för spelet och skapa en mekanik som beter sig som du vill att det viktiga skall bete sig. Det andra sättet går ut på Fruitful Void. Fundera ut vad som är viktigt med spelet och gör inte en mekanik om det. Istället, fundera ut vad som är förutsättningarna för att det skall uppstå spontant och skapa ett regelsystem som frammanar de förutsättningarna. Det sättet är mycket svårare.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
rjonas said:
Om man inte pillar ihop system av bara farten är det bra att ha ett designmål. Man skriver ner vad man vill att systemet ska åstadkomma. Det kan se ut så här:

"Systemet ska vara enhetligt, intuitivt och snabbspelat med fokus på spelarens rollfigur. Systemet ska inspirera spelarna till coola manövrer."

Det är viktigt att hålla fast vid designmålet tills systemet är klart. Om det spårar ur så börja om.
Man kan också skriva flera olika händelser som ska kunna simuleras av systemet. Utifrån dessa kan man förstå vilka designmål man vill ha. När jag har speltestat system så har också jag fyllt på med designmål, utifrån hur jag har förstått att jag vill ha det.

Det brukar även hjälpa att bolla idéer. Visst, forum är bra men bara för att du ska komma i rätt banor. Ta hjälp av någon över en fika och diskutera hur man kan starta ett regelsystem, baserat på dina designmål.

/Han som riktade sig mest till Ymir, även om han svarade på någon annans inlägg
 

Grog

Swordsman
Joined
7 Dec 2003
Messages
505
Location
Munchen
Punkt 19 pa Power 19 borde egentligen vara forst eftersom den ar det allra viktigaste. Vem ska spela ditt spel? Vad vill de ha? Vad har de for forhandskunskaper etc?

Det ar stor skillnad pa att skriva ett spel for nordiga tolvaringar med oandlig fritid, jamfort med skolkande gothtjejer, eller gamla balroger som hanger har pa forumet. Inte minst vad galler estetik, hur mycket matematik och regler som ska anvandas, och framfor allt huruvida spelet ar tankt att spelas eller bara anvandas for att imponera pa klapp&klangklubben.
 
Top