Nekromanti Hur gör man bra dungeons?

Dr. Acula

Veteran
Joined
19 Mar 2002
Messages
176
Jag är sugen på att göra ett försök i grottkrälandets ädla konst. Jag har tänkt efter lite och de saker jag kommer på som kan vara roliga att ha med i en "dungeon" är dessa:
-Strid, dvs. monster
-Utforskning av gamla ruiner, nya platser etc.
-Gåtor/problemlösning
-Fällor
-Skatter
-Slutboss


De med mer erfarenhet kanske kan lägga till fler saker?

För mig verkar typiskt grottkräl gå till så här (i grova drag):
In i grottan, slåss mot invånarna, undvika fällor, lösa problem, utforska varje vrå, döda det stora monstret, bära ut skatten.

Naturligvis kan man slänga in mer interaktion med olika SLPs och grupperingar men i stort sett så är det här grottkräl för mig.

Det jag behöver hjälp med är tips på vad en bra grotta ska/kan innehålla. Hur gör man för att varje grotta inte ska bli den andre lik?

Finns det några bra hemsidor/böcker med tips och förslag på vad man kan göra?
Jag har egentligen aldrig använt mig av fällor eller hinder av typen gåtor/pussel, var hittar man inspiration för sånt?

Tack på förhand
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Spana in Dungeon alphabet för lite basic inspiration. Kolla publicerade dungeons och sno allt du gillar utan skam. Ge spelarna "leksaker" att experimentera med (ett laboratorium med okända maskiner och substanser, aktiverbara magiska cirklar... konstiga prylar helt enkelt). Göm några skatter så bra du kan och var redo att tappa hakan om/när spelarna hittar dem. Se till att det finns flera vägar till bossen/arna och var noga med att spelarnas val av väg gör skillnad (ge spelarna lite ledtrådar så att de kan göra aktiva val och inte bara singlar slant). Fundera på vad som händer i grottan om spelarna lämnar den ett tag.

Och om du är ett as, Grymkäfts fällor!
 

Basenanji

Din favoritulv!
Joined
4 Nov 2002
Messages
10,002
Kul tråd!

Jag skulle helst se en dungeon som mest av allt är förklarlig - den behöver inte vara realistisk, utan hellre bygga på någon sorts logisk grund.

Det i kombination med kartor, gåtor, pussel eller andra ledtrådar kan i mina ögon göra en dungeon jättespännande. En mästare i den här genren tycker jag att Erik Granström är (även om hans äventyr kanske inte alltid är speciellt rika på dungens i mer traditionell mening). Men i Trakoriensviten så finns det några guldkorn, där det finns en spännande i Kristalltjuren med svåra och spännande utmaningar.

Ett enklare och kanske mer självklart exempel är att rp inuti dungeonen kommer över en ledtråd i stil med "Den gröne visar vägen". Därefter får de fortsätta utforska grottorna, men inser att något inte stämmer: grottrummen är för små och spår visar att det borde finnas passager här och där. Till slut hittar de ett rum med en blå pelare. Om de vrider på pelaren skiftar den färg till rött. Givetvis kommer de då att vrida i förhoppningen att pelaren strax ska bli grön, men icke. Det som dock händer är att för varje ny färg som vrids fram så ändras rumsstrukturen i dungeonen: nya rum och korridorer visar sig. I ett sådant rum får hittar de en ny pelare, den här gången med andra färger. En av dessa är grön.

Vips har du hittat på ett kombinationslås som dels g dig en god anledning att rita en stor dungeon såväl som flera olika motstånd i form av fällor och monster.

Möjligen kan man "gömma" den första ledtråden i verser, sånger, drömmar och krönikor -dvs olika ledtrådar som rp får under äventyret, kanske långt innnan de går ner i dungeonen - varpå spelarna under tiden som de letar i dungeonen börjar inse vilket mönster det är som visar vägen genom dungeonen.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
En dunge jag tycke var bra för länge sen var The Broken Covenant of Calebais. Till Ars Magica. (av J Tweet och M Rein Hagen). För att det innhöll mystik, gåtor, en bra bakrundshistoria och en anledning till dungens existens som funkade. Men det var typ 20 år sen, så jag vet inte hur den håller idag...

 
Top