Det här är mer ett hypotes- och funderandetråd. Jag tänker inte bygga ett skräckrollspel, men det vore kul att se hur folk tänker om sådant här.
Folk som spottar på, föraktar skräckregler göre sig icke besvär.
För mig känns den naturliga utgångspunkten "Fruitful Void". Det här är speldesignprincipen som Vincent Baker eller kanske Ron Edwards hittade på som säger att man skall bygga regler runtomkring det man verkligen vill åt.
Så för att bygga bra skräckregler bör man identifiera vad som är det centrala (att spelarna blir skrämda?) och sedan bygga reglerna för att skapa dessa förutsättningar. Dread kan väl ses som ett lysande exempel på den metoden.
Ett annat angripssätt jag kan tänka mig är att gå vägen via rollpersonerna. Det är väl känt att om man spelar glad så blir man gladare. Så att spela en skrämd rollperson ger naturligtvis effekter på spelaren. Man kan tänka sig ett system där man definierar rollpersonens olika stadier av rädsla och man själv bestämmer när man vill gå till nästa stadium. Fördelen här är att ju högre upp man befinner sig på skalan, desto mindre är risken att dö (men den finns såklart alltid där). Så du kan spela en tuffing, men då är risken att du dör rätt stor.
Här är ett tredje sätt att angripa problemet: jobba med skräcken för att man själv är ond. Kim, som tillsammans med mig skrev Det sjätte inseglet, har flera gånger sagt att han mått nästan fysiskt dåligt när han spelat det spelet. Systemet är designat för att få goda, sympatiska rollpersoner att ge efter för sina svagheter och bete sig som svin. Det sjätte inseglet handlar om ångest snarare än skräck, men jag tror att man kan göra ett liknande system som skulle ge betydligt skräckligare resultat.
Sedan har vi ju såklart "Design what doesn't matter"-principen, men den tycker jag inte att vi behöver ta upp så mycket, eftersom den medvetet struntar i skräcken helt.
Säg något!
Folk som spottar på, föraktar skräckregler göre sig icke besvär.
För mig känns den naturliga utgångspunkten "Fruitful Void". Det här är speldesignprincipen som Vincent Baker eller kanske Ron Edwards hittade på som säger att man skall bygga regler runtomkring det man verkligen vill åt.
Så för att bygga bra skräckregler bör man identifiera vad som är det centrala (att spelarna blir skrämda?) och sedan bygga reglerna för att skapa dessa förutsättningar. Dread kan väl ses som ett lysande exempel på den metoden.
Ett annat angripssätt jag kan tänka mig är att gå vägen via rollpersonerna. Det är väl känt att om man spelar glad så blir man gladare. Så att spela en skrämd rollperson ger naturligtvis effekter på spelaren. Man kan tänka sig ett system där man definierar rollpersonens olika stadier av rädsla och man själv bestämmer när man vill gå till nästa stadium. Fördelen här är att ju högre upp man befinner sig på skalan, desto mindre är risken att dö (men den finns såklart alltid där). Så du kan spela en tuffing, men då är risken att du dör rätt stor.
Här är ett tredje sätt att angripa problemet: jobba med skräcken för att man själv är ond. Kim, som tillsammans med mig skrev Det sjätte inseglet, har flera gånger sagt att han mått nästan fysiskt dåligt när han spelat det spelet. Systemet är designat för att få goda, sympatiska rollpersoner att ge efter för sina svagheter och bete sig som svin. Det sjätte inseglet handlar om ångest snarare än skräck, men jag tror att man kan göra ett liknande system som skulle ge betydligt skräckligare resultat.
Sedan har vi ju såklart "Design what doesn't matter"-principen, men den tycker jag inte att vi behöver ta upp så mycket, eftersom den medvetet struntar i skräcken helt.
Säg något!