Nekromanti Hur gör man riktigt bra problemlösarrollspel?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
I den teoretiska GNS-modellen så hävdar man att en av de tre sakerna som gör rollspel roligt är problemlösning, tillsammans med gestaltande och berättande. Med problemlösning menas då att man möts av utmaningar och får klura ut smarta lösningar och taktiker för att lösa dom.. Eller bara rulla en massa tärningar, fokus ska vara på utmaningar iallafall - Spel med äventyr, så att säga. Spel-delen av rollspel.

Typiska problemlösarspel är de traditionella rollspelen, med Dungeons & Dragons som främsta exempel. Det är just det som är problemet: Spelen är skrivna traditionellt istället för problemlösande. Jag kan inte komma på så många nya spel som är skrivna just för att vara så bra problemlösarspel som möjligt. Flux kommer till tankarna, samt alla spel med uttalade tävlingsmoment.

Om vi skalar ner rollspel till enbart problemlösningen, och försöker göra den så bra som möjligt, vad bör vi tänka på när vi undersöker reglerna?
Hur ska färdighetssystemet se ut för att göra det så intressant som möjligt att lösa problem med det?
Hur ska strid vara utformat? Strid eller tävling kan vara ett väldigt spännande sättet att lösa problem på. Vad är det viktigaste här för att göra strid utmanande och spännande?
Hur skapar man en rollperson i ett bra problemlösarspel?

Själv har jag några ideér (som att det ska vara så enkel grundmekanik som möjligt, fast med många "feats") men jag vill höra era tankar också. Några saker jag tror kan vara viktiga att tänka på:
<ul type="square">[*]Valmöjlighet - Att få välja mellan olika alternativ i till exempel äventyrande och stridande tror jag är det viktigaste i ett problemlösarspel. Det måste vara utmanande val dock - Om det är uppenbart vilket val som är bäst så är det inga riktiga val.
[*]Deltagande - Inga rollpersoner ska kännas onödiga under längre perioder. Alla ska ha en roll att fylla.
[*]Rättvisa - Reglerna ska vara tydliga och balanserade. För att rollpersonerna ska känna lika viktiga så ska de vara ungefär "lika bra" också. För att valen mellan olika taktiker och rollpersoner inte ska vara uppenbara så får dessa vara balanserade mot varandra. [/list]


Ni kanske har åsikter på vad som gör en bra spelvärld också? - Vilka problem man får lösa.. Går det till exempel att göra problemlösarspel utan strid? Utan färdigheter och grundegenskaper? Vad för varelser kan man spela och möta? Är det rent av det viktigaste?
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
är det verkligen striden som e det egentliga problemlösandet... ja menar, en strid kan ju ses som en ganska enkel lösning på svåra problem. dvs om man är bra på att slåss...

Problem kan jhu vara av flera olika sorter och de problem som erbjuds i vissa rollspel känns ofta krystade, typ: En labyribnt med en slags schackbräde i slutet lr nå... känns intwe det lite väl overkligt?! Ja vet inte jag har samma problem när det gäller att spelleda att äventyr, vilket som helst, och inte kan komma på hur ja ska avlsuta nåt... då blir det ofta med en strid...
vore jhu betydligt roligare me nåt annat slags problem... lr??

I sådana fall så lär man ju inte behöva nå grundvärde gör intelligens lr bildning, då det blir spelarens problemlösningsförmåga som räknas...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
är det verkligen striden som e det egentliga problemlösandet..
Haka inte upp dig på ordet "problemlösning", vad det handlar om främst är att klara av utmaningar. Följde du länken som förklarade modellen? Där förklaras det mer utförligt.

Strid tycker jag själv är en väldigt bra utmaning: Det är spännande, (Rollpersonens liv är insatsen) det är lätt att lägga in mer detaljerade regler och valmöjligheter för det, och det är lätt att lägga in strid i spelet så att dessa regler kommer till användning och spelarna kan planera, och slutligen så kan hela spelgruppen samarbeta.
Mitt problemlösarspel skulle ha mycket strid. Eller någon annan sorts tävling, som dinosaurierejs eller så, men jag vet inte hur ett alternativ till strid skulle ha lika många bra egenskaper.

Problem kan jhu vara av flera olika sorter och de problem som erbjuds i vissa rollspel känns ofta krystade, typ: En labyribnt med en slags schackbräde i slutet lr nå... känns intwe det lite väl overkligt?!
Fast det är väl inte direkt något man behöver tänka på när man skriver själva rollspelet, såvida det inte utspelar sig i en värld fylld med labyrinter, eller något.

Tänk dig att rollpersonerna vill ha en barons magiska medaljong. Bryter dom sig in och tar den, lurar dom av honom den, charmar dom sig in, förhandlar dom, planerar dom ett bakhåll eller slår dom sig in? Ifall systemet bidrar till att spelarna får väga alla metoderna mot varandra (valmöjligheten), och har kul vilken metod de än väljer så har du ett bra problemlösarsystem.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det första problemet man stöter på är ju hur man ska bygga sin rollperson, så problemlösartänket måste börja där. Man vill ha många möjligheter att specialisera och opta sin rollperson på olika sätt. För att anpassa sig till resten av gruppen måste det komma in ett samarbetsmoment också. Det får naturligtvis inte vara uppenbart hur man optar på bästa sätt, utan systemet måste vara tillräckligt varierat för att de bästa valen ska vara dolda, även för spelledaren. Med tillräckligt många korskopplingar borde det följa naturligt, för det blir snabbt en väldig massa kombinationer om varje specialförmåga kan kombineras med varje annan. Däremot får man inte tappa enkelhetsfokuset, för varje förmåga ska vara självförklarande. Det här lär vara knepigt.

Observera att jag inte menar något negativt med "opta" här; snarare betyder det bara att man vill utnyttja regelsystemet på bästa sätt, och därmed lösa ett problem.

Allt det här är naturligtvis självklarheter, egentligen. Det är svårt att komma på något verkligt substantiellt att säga.

När det gäller färdigheter är det väl kul att lägga in så mycket minispel som möjligt. Man ska inte behöva gå in i minispelen, men möjligheten ska alltid finnas där. Om man till exempel ska smida ihop det brutna flamsvärdet av meteoritblod går det att bara gå in i smedjan och försöka, men egentligen bör man ha tillgång till en massa alkemiska preparat som man kombinerar på olika sätt för att få till den rätta legeringen. Om man alltid måste minispela sig igenom allting kan spelet dock saktas ner för mycket.

Visst går det att göra ett problemlösarspel utan strid. Jag kan tänka mig att fokusera på något annat slag av ihopkopplade minispel, som regler för att bygga olika grejer. Däremot är det nog oftast kul med strid, och det känns inte alltför knepigt att få in spelmässighet där.

Socialt problemlösande är mer ovanligt. Skulle man kunna få in något här, på något sätt? Hmm, jag vet inte riktigt...

Det känns som att Flux är den ultimata problemlösarvärlden. Man vill ju ha något fritt, där man kan slänga in lite diverse bara för att det känns spelmässigt rätt (fast i och för sig brukar jag föredra sådana världar även om man snackar om samberättande...). Det är inte bra om vilda idéer om minispel får stå tillbaka för krav på konsekvens och trovärdighet.

För att öka valmöjligheterna och korskopplingarna kanske varje spelare ska designa en följeslagare eller två till sin rollperson?

Det här är ett intressant ämne, i alla fall. Det känns som om det finns mycket att utforska här.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Med problemlösning menas då att man möts av utmaningar och får klura ut smarta lösningar och taktiker för att lösa dom.. Eller bara rulla en massa tärningar
Grr... Det där är en inkonsekvens som gjorde mig galen när jag läste de engelskspråkiga texterna om GNS. Jag rättade till det misstaget i min Sverox-artikel. Att "bara rulla en massa tärningar" är ingen utmaning. Att få tärningens output att framstå som naturligt är snarare en rollgestaltnings- eller samberättarutmaning. Det har inget med "spel" att göra. Superstort hål i de engelskspråkiga artiklar jag läst om GNS.

Nå...

Spelmässig utmaning handlar mycket om två saker: Diskussion och Deltagande.

Diskussion är det första steget; när man dividerar med ens vänner om vem som skall lösa vad och hur det skall lösas. Detta val är sällan roligt i rollspel; man skickar fram figuren med högst FV bara, i vad som skall göras.

För att diskussionen ska bli rolig så behöver rollpersoner kunna tackla problem på olika sätt. Det måste vara utmanande att avgöra vem som skall utföra ett visst moment.

När väl diskussionen är avklarad så måste det också vara utmanande att avgöra hur man skall tackla problemet. Det måste finnas olika vägar att gå.

---

Det här är en anledning till att jag gillar tanken på att göra en åtskillnad mellan erfarenhet och kompetens, samt att införa satsningsmekanismer. Det kan ju betyda att även jätteenkla utmaningar, såsom att desarmera en fälla, kan leda till en bra utmaning för hela spelgruppen: Först en diskussion om vem som lämpar sig bäst för uppgiften; den erfarne fällmästaren eller den unge kompetente tjuven, och sedan en satsningsfråga för vem det nu än kommer bli som försöker desarmera fällan.

Strid. Varför är det så viktigt?
Förr i tiden ansåg jag att det viktigaste med rollspelen var just diskussionerna. Strid var ointressant, tyckte jag, eftersom jag var van vid BRP och där är det i stort sett så att den som är bäst på att slåss är den som gäller i strid. Betydligt intressantare var utmaningar i stil med "hur skall vi ta oss in genom stadsporten?" eftersom man då kunde både bluffa sig in, slå sig in, smyga sig in och så vidare. Där blev det plötsligt en intressant diskussion, eftersom bluff, strid och gömsel kräver helt olika färdigheter. Intressantast tyckte jag dock det blev med diskussioner i stil med "hur skall vi övertyga baronessan om att mobilisera landets resurser för att starta krig mot reptilfolket?" Genom att skrämma henne? Genom att charma henne? Genom att vinna hennes sympatier? Genom att resonera med henne? Genom propaganda eller manipulation via lögner? Det intressanta med den här sortens utmaningar är att de går utöver färdighetsvärdena och handlar mer om rollpersonernas personlighet. De viktigaste diskussionerna, tyckte jag, skulle handla om just personlighet och inte om siffervärden.

Idag anser jag att jag förr i tiden inte såg hela kakan. Man kan nämligen resonera på andra sätt.

D&D löser strid på ett helt annat sätt än BRP. BRP har i stort sett bara tre olika bra sätt att slåss: Genom att göra mycket skada, genom att träffa ofta samt genom att kunna utdela skada länge (dvs, genom att vara långlivad) Lägg till distansattacker på det och du får aningens fler varianter, men problemet med BRP var att de flesta förstod ganska snabbt att det mest framgångsrika var att både kunna göra mycket skada ofta, samt länge. BRP hade inga klasser, så man uppmuntrades att vara bra på alla tre delar. En grupp med tre bra rustade krigare (=jämnbra på allting) gör bättre ifrån sig än ett troll, en skogsninja och en seg golem (=tre spjutspetsar). Därför premierar BRP en så utmaningslös spelstil som möjligt. Reglerna sätter käppar i hjulet på sessionernas möjligheter att skapa intressanta diskussioner.

Jag börjar gilla DnD-metoden bättre. De anser att strid tar lång speltid, så därför skall alla rollpersoner kunna bidra med något i striderna för att alla spelare skall känna sig delaktiga. Stick i stäv med BRP-tänket, alltså (där vi resonerar som Krille: "varför skall magiker vara fälthaubitsar?"), men ändå fullt logiskt på sitt eget sätt och vis. Det finns gott om DnD-varelser som gör att spelarna inte kan använda en och samma strategi hela tiden, utan måste anpassa sig (beholders med sina antimagiska ögon är det mest typiska exemplet på en varelse som kan fucka upp det om man inte är beredd), vilket gör både diskussionerna och deltagandet mer påtagligt. Man måste både fråga sig hur man skall interagera med ens vänner, samt hur man skall agera själv. De flesta klasser i DnD kan deltaga i strider på väldigt säregna sätt. En warrior kan inte göra det en rogue eller en bard kan.

I DnD får alla klasser olika uppgifter, som de sedan kan söka uppfylla på olika sätt (vilket gör det mer utmanande och mer engagerande) medan man i BRP bara har olika förmågor (träffa ofta, träffa hårt, eller tåla mycket) som man inte på något vis kan styra över själv, och som därför inte påverkar ens valmöjligheter på olika vis.

Jag har många idéer på hur man skall göra just strider mer intressanta både i diskussionerna och i deltagandet, men det kommer jag inte berätta om förrän någon svarar på det här meddelandet och skriver några smarta saker (eftersom det här inlägget börjar bli rätt långt så vill jag vänta med resten som jag klurat på), så vi ses förhoppningsvis snart.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nej, Flux kommer inte att vara frälsaren.

Det känns som att Flux är den ultimata problemlösarvärlden.
Nä, det kommer det inte. Sorry, men jag började klura på Flux med helt andra intentioner, och det jag idag känner om problemlösning går inte riktigt ihop med det. Flux blir iofs gladfantasy, precis som DnD kan vara, men det är inte mycket problemlösning i striderna eller några andra utmaningar. Liksom; du skickar fram brunryggen i gänget för att banka ner den fientliga stenätaren, och du skickar fram den flinka älvan med spjut när du möter en lanterna eller något annat odjur som tål mycket, men som är dåligt på att slåss (och som är orustat). Det är rätt straightforward, alltså. Killar med kättingvapen skall visserligen kännas annorlunda med reglerna (=samberättande), men de behöver inte användas på andra sätt (=det hade i så fall varit problemlösning, det).

Så i väntan på Flux kan jag alltså säga att det fortfarande finns en lucka för den som vill skapa det mest fantastiska problemlösningsrollspelet genom tiderna, om man nu tycker att DnD är bristmässigt. Jag är iaf inte rollspelsmakaren som är på väg att fylla det utrymmet inom kort. Kanske kan du som läser detta hinna före mig? Jag vore lyckligast, i så fall.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Nej, Flux kommer inte att vara frälsaren.

Du missförstod mig. Jag menade att Flux kunde vara den ultimata världen att spela problemlösarspel i. Själv är jag minst lika sugen på gladfantasy, så se till att göra klart spelet omedelbums! :gremlaugh: Vad jag säger är att det skulle gå utmärkt att göra gamismspel i Fluxvärden, inte att Flux kommer att vara det; det är ju omöjligt för mig att veta.


/Dimfrost
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Nej, Flux kommer inte att vara frälsaren.

Okej, men jag menar alltså att jag misslyckades redan med världen. Liksom, en flygande skola där man får lära sig att slåss, och sånt? Jag menar; då måste ju alla elever kunna mäta sig med varandra, och i DnD vore det ju helt meningslöst att sköta dueller med clerics gentemot fighters. Jag skulle ha skippat skolan (eller ändrat den) för att få in bra utmaningar, och jag skulle ha stoppat in fler balla monster med jättekonstiga stridstekniker (i Flux har jag ännu inte hittat på något sådant) för att öka den biten. Och så skulle jag förstås inte ha låtit rollspelet handla om olika folkslag som utkämpade krig mot varandra. Tänk om DnD hade en värld där rogues krigade mot barbarians. Det skulle ju inte ha fungerat. Man måste bredda det, vilket verkar vara (för mig som lekman) precis vad DnD har gjort i deras rasknflikter. I mina konflikter; apfolk versus ankfolk, framförallt, så finns det ingen sådan bredd, utan där är det mer som om två klasser skulle strida mot varandra.

Så nej, vad jag menar är alltså att det inte bara handlar omr eglerna, utan även världsmässigt så är det jag hittat på om Flux helt way off för att bli ett optimalt problemlösningsrolspel. Jag vill alltså peka på att värld och regler kan höra ihop.

Men visst, gladfantasy är nog en bra genre för den som vill göra ett perfekt problemlösningsrollspel, så långt kan jag hålla med. Jag har en massa idéer om hur världens bästa problemlösningsrolslpelsvärld borde se ut, också, så jag delger er gärna av mina åsikter på den punkten också, förresten.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Nej, Flux kommer inte att vara frälsaren.

Okej, härifrån kan vi komma fram till en sensmoral: du har berättat alldeles för lite om Flux, och det var alldeles för länge sedan. :gremlaugh:

har en massa idéer om hur världens bästa problemlösningsrolslpelsvärld borde se ut, också, så jag delger er gärna av mina åsikter på den punkten också, förresten.
Sure, go ahead. :gremlaugh: (Fast själv har jag inga planer på något regelrätt problemlösarspel, då, så det är väl egentligen Arvidos som bör säga något om saken...)


/Dimfrost
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Grr... Det där är en inkonsekvens som gjorde mig galen när jag läste de engelskspråkiga texterna om GNS.
Jaja. Jag är väl inte bra då.

För att diskussionen ska bli rolig så behöver rollpersoner kunna tackla problem på olika sätt. Det måste vara utmanande att avgöra vem som skall utföra ett visst moment.

Ja, det här är intressant! Jag funderade på hur man skulle kunna skala bort så mycket som möjligt i ett problemlösarspel, och min plan var att ha ett gäng egenskaper för de olika utmaningar man skulle kunna mötas av, (Hantverk/mekanik, smygande, social förmåga, uthållighet/styrka, hastighet, kunskap, förbättring (helning/boostning), försämring (förbannelser och distraherande manövrar), uppmärksamhet, vildmark, stadskunskap, typ.) och som sedan kompletterades med specifika tricks (feats) i de olika kategorierna. Sedan kom jag på att om rollpersonerna var så annorlunda varandra så skulle det inte vara någon tvekan om vem man skulle välja i olika situationer. Kass Diskussion, alltså.

Allra värst blir det väl om man vill bryta sig in någonstans, och bara en rollperson får smyga sig in. Eller en vildmarksman som fixar allt i skogen, men som är värdelös i staden. Eller varför inte en schaman? Då har man ju kasst Deltagande också.

Jag tycker det blir lite av en konflikt där. Antingen så är rollpersonerna spjutspetsar, och då kommer kluret i rollpersonsmakandet ("Hmm, vi har ingen Rogue, det får jag nog kompensera för då..") och man får en känsla av deltagande eftersom man kan något ingen annan kan.. eller så flyter rollpersonernas förmågor in i varandra, och då kan man göra avväganden.


Så hur löser man det bäst?
Jag tror att rollpersonerna behöver vara mer olika än lika för att det ska vara kul - Det finns ju fortfarande diskussionen om vad man ska göra snarare än hur. Ibland kan det finnas lösningar där olika rollpersoner är ungefär lika bra, fast de skiljer på hur de utför den, som i ditt exempel. Med systemet ovan till exempel så skulle två rollpersoner kunna ha liknande värden i vissa egenskaper, men väldigt annorlunda "tricks". Det kanske inte går att driva längre än såhär? Det kanske är en ickefråga, jag menar.. Min slutsats blev ju att det funkar bäst som det är. Visserligen skulle alla kunna spela ett gäng magiker som hade fått använda sin påhittighet för att komma på hur just deras förmåga skulle kunna lösa problemet, men hur mycket spelarinteraktion hade det varit?
Hoppas det inte blev för flummigt nu.

Så ja, jag vill veta en massa om hur man ökar diskussion och deltagande!
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Låt oss prata värld.

Sure, go ahead. :gremlaugh: (Fast själv har jag inga planer på något regelrätt problemlösarspel, då, så det är väl egentligen Arvidos som bör säga något om saken...)

Ja, absolut! Skjut!

Den här tråden har visserligen varit rätt generell. men jag har en tillämpning i tankarna också, för tillfället så är det modulärt smord and sorcery-dogma. :gremsmile:
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag tror inte att ett smart stridssystem, tex, är avgörande för att få en schysst problemlösningsdel av rollspelandet. Jag tror snarare att det handlar om vilka verktyg och vilken handledning som spelet ger till spelledaren för att hantera olika sorters situationer, eftersom det styr lite hur spelet kommer att spelas.

Ta Shadowrun, till exempel, som är ett problemlösarspel på ett bra sätt. Där ger man spelledaren artiklar kring hur lås fungerar och vilka typer av säkerhetsanordningar och bevakning som intressanta anläggningar kan ha, om man skulle vilja bryta sig in. Och med magi och magiska varelser så finns det mycket märkliga varianter att customiza problem med. Lägg till detta helt andra möjliga sätt att komma åt vad man vill ha, med magi, hacking och så klart socialt spel. Det där med att man kan använda dyrkar, magi, råstyrka eller social slickness för att bryta sig in någonstans, om det så må vara en hertigs borg eller ett företags hemliga labb, är väl inget nytt i sig, men det viktiga är att ett spel ger ett bra stöd för det intressanta i problemlösningen.

En del i vad som gör Shadowrun bra är också att de ger så mycket utrymme åt kontakter. Inte bara kontaktnät, som det ser ut i många rollspel, utan specifika namngivna kontakter. Man stödjer detta genom att lägga en hel del utrymme (sånt är viktigt!) på att beskriva ett stort antal arketypiska kontakter och regler/handledning kring hur man kan sköta kontakterna, deras relationer till rollpersonerna och deras resurser.

Kombinera det här med välskrivna exempelrollpersoner, med kul kunskapsfärdigheter och kontakter, som inspirerar spelare till att inte bara bara skapa personer som är bra på att lösa specifika situationer, antingen det är strid, magi, decking/hacking, fordonskörande eller vad som helst, utan vars kompetens ligger i att ha en bred förmåga att hantera problem i den värld som de lever och verkar i.

Förresten så bygger även Shadowruns äventyr vidare på det här, eftersom de ger verktyg för att hantera research och "legwork" i fom av till exempel stycken som talar om vilken information som man får loss av ett hur bra slag för lämplig kontaktfärdighet.

Framför allt handlar problemlösning för mig om att rollpersonerna har ett problem att lösa, och att sedan rollpersonerna/spelarna blir tvugna att tillsammans komma överens om hur de ska gå tillväga för att lösa det. Visst kan en strid ses som problemlösning, men det är i en så begränsad skala och går så snabbt (i rollpersonernas liv/storyn, att det tar mycket speltid spelar ingen roll) att det snarast är att se som ett minispel i spelet, medan det är den övergripande uppgiften som är den intressanta.

Om rollpersonerna lyckas genomföra sina planer, med en del improviserad anpassning till oförutsedda händelser och kanske hela tiden beredda på att behöva slåss för sitt liv, men utan att det någonsin avlossas ett skott eller utan ett enda svärdshugg, så kan det ha varit hur spännande som helst. Det är inte striderna som gör storyn spännande, det är nojan över att lyckas lösa uppgiften och samtidigt inte förlora livhanken eller ställa till problem för sina närstående eller sitt land eller vad som helst som är viktigt.

Det var ett stycke blandat babbel kring problemlösning. Hoppas nåt kunde vara kul! :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Så ja, jag vill veta en massa om hur man ökar diskussion och deltagande!
Okej, jag börjar med diskussionerna:

Siffror och Ledtrådar
Det finns två sorters spelmässiga diskussioner i rollspel; de som handlar om att dra deduktiva slutsatser (med egen logik), och de där man drar induktiva slutsatser (efter betraktelser). Vi kan kalla dem "sifferdiskussioner" och "orddiskussioner" för enkelhetens skull.

En sifferdiskussion skall kunna vara utmanande även om man skulle spelleda med "öppna kort"; alltså utan några hemligheter eller gömda värden. Monster i DnD kan vara av den typen: De går ju nästan att strida mot utan att man har någon spelledare vid rodret, och de kan ändå vara spännande att möta där det kan vara allt annat än solklart hur man bäst övervinner motståndet.

En orddiskussion handlar om betraktelser man gjort i spelet; sånt som spelledaren sagt, som kan vara ledtrådar till hur en viss utmaning skall tacklas. "Skall vi ta vägen förbi skogen eller genom det öppnare landskapet?" är en typisk sådan diskussion. Äventyrarna vet inte vad de har att vänta sig av endera resvägar. På sin höjd kan de göra kvalificerade gissningar. "Kan vi lita på greven?" är ett annat bra exempel. Om spelarna hade kunnat äventyret utantill så hade det inte blivit spännande, för då hade de ju vetat svaret på frågan. Men så länge de bara har spelledarens ledtrådar att gå efter, då kan det bli en svår och utmanande nöt att knäcka.

Några kanske menar att det blir bäst när utmaningarna kräver diskussioner av båda sorter: "Skall vi smyga oss in i fortet, bluffa oss in, eller slå oss in?" är ett sådant exempel. Dels är utmaningen öppen (alla spelare vet ju vad rollpersonerna har för värden i respektive färdigheter som krävs för uppgiften), men samtidigt är också utmaningen dold, med stort utrymme för gissningar: "Verkar vakterna lättlurade?" "Verkar det gå att muta dem, och i så fall med vad?" "Vad har de för larmmetod? Om vi skulle börja slåss med dem, hur många andra vakter skulle komma, och hur fort skulle det gå?" "Finns det något vi kan gömma oss i för att ta oss igenom?" osv. När diskussionerna både handlar om siffervärden och ordledtrådar så kan det bli mer spännande. "Vi är visserligen dåliga på att gömma oss, men det verkar ändå vara den bästa vägen in... Hur skall vi göra, egentligen?"

Orddiskussioner handlar först och främst om spelledarteknik. Det handlar om att ge många ledtrådar som alla är annat än solklart avslöjande. Det handlar om att ge rollpersonerna goda möjligheter att skaffa sig nya ledtrådar och få lära sig mer om utmaningarna som ligger framför dem, samt att inte skriva spelarna på näsan. Det är jättesvårt att bädda för engagerande orddiskussioner. Kan man förenkla uppgiften genom rollspelsrglerna? Ja. Inte sifferreglerna i sig, kanske, men väl genom hur man låter världen fungera. Det går exempelvis att hitta på monster och besvärjelser som lämpar sig mer eller mindre bra för orddiskussioner. Monster som härmas är ett bra exempel. "Skall vi verkligen gå vidare in i skattkammaren? Det där lät som ett stort, farligt monster" Illusioner och fria besvärjelser är också bra. "Hur skall jag avleda vaktens uppmärksamhet? Genom ett lockrop från en sensuell kvinnoröst, eller genom ett bländverk av något stort och farligt? Vad verkar funka bäst på just den här vakten? (det finns ett order of the stick-exempel på hur man kan använda illusioner på helt andra sätt än man först tror)"

Sifferdiskussioner är dock mer eller mindre helt och hållet upp till reglerna. Här handlar det verkligen om spelmässiga avvägningar: Att inte bara kunna vara olika bra på saker, utan också om att vara bra på olika sätt. BRP åstadkommer det mestadels genom en stor uppdelning färdigheter: "Skall tjuven gå fram och tjuvlyssna? Han är bra på att smyga, men hör inte så bra. Eller ska råttmannen gå fram? Han hör mycket bättre, men är å andra sidan inte lika bra på att smyga. Han kan komma att avslöja oss alla!" så när man spelleder BRP bör man dela upp utmaningar på många färdigheter på det här viset för att få till mer engagerande sifferdiskussioner.

Uppdelningar
Uppdelningarna är verkligen essensen av sifferdiskussionerna. Det handlar om att hålla reda på många olika värden som alla får påverka utmaningarna på olika sätt. Men det är ingen mening med att ha för många variablar. Det här är en anledning till att jag gärna bakar ihop Gömma Sig och Smyga, medan jag gärna skiljer på Utseende och Karisma. Jag kan nämligen föreställa mig en intressant diskussion mellan att charmera en person via karisma alternativt skönhet, medan smygande och gömsel i mina ögon går ihop till ett. Det här är också en anledning till att jag inte gillar när vapen bara har en angiven "skada", eftersom jag tycker att det blir mer spännande om ett spjut och en stridshammare får vara livshotande på två olika sätt.

Men det, det är en fråga om hur variablerna i slutändan skall tillämpas av reglerna. Och det, det hör till deltagandet, vilket jag ska skriva mer om i nästa inlägg.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Följeslagare? Nice!

Med tillräckligt många korskopplingar borde det följa naturligt, för det blir snabbt en väldig massa kombinationer om varje specialförmåga kan kombineras med varje annan. Däremot får man inte tappa enkelhetsfokuset, för varje förmåga ska vara självförklarande. Det här lär vara knepigt.
Mmm - Kritik brukar ju riktas mot DnD för att allt är ihoptrasslat i allt annat, men det borde inte vara ett så stort problem om man gör ett konsekvent och enkelt förmåge-system.
Kombinationsmöjligheter känns också viktiga för att hålla spelet intressant i längden: Om spelarna provar nya kombinationer hela tiden så håller sig klurandet nytt och fräscht.
Ja, du verkar ju vara inne på samma tricks/feat-bana som jag iallafall. :gremsmile:


Visst går det att göra ett problemlösarspel utan strid. Jag kan tänka mig att fokusera på något annat slag av ihopkopplade minispel, som regler för att bygga olika grejer. Däremot är det nog oftast kul med strid, och det känns inte alltför knepigt att få in spelmässighet där.
Tja, problemlösning kan man ju syssla med på annat sätt, som Simon ger exempel på, men för att ge en spelmässig utmaning så kan jag inte komma på så vettiga alternativ till strider, just för att det går att göra dessa stora (lång speltid = många val) utan att stora delar av spelgruppen blir inaktiv. Det enda alternativet jag kunde komma på var strid mellan fordon och fartyg.. :gremcrazy:

Jag gör nu en distinktion mellan spelmässighet och problemlösning, där spelmässighet är det samma som Risings term "sifferdiskussioner", och problemlösning är det samma som Risings "orddiskussioner".


Socialt problemlösande är mer ovanligt. Skulle man kunna få in något här, på något sätt? Hmm, jag vet inte riktigt...
Socialt problemlösande kan man ju ha utan behöva ha spelmässighet för det i reglerna (och alla rollpersoner kan deltaga även under långa perioder!) eftersom det blir en utmaning och diskussion alla kan delta i, utan att den behöver regleras. Men visst, det kanske finns sätt att föra in spelmässighet på ett kul sätt här också. "Trick" (a la feats) som komplicerar den sociala interaktionen: "Med min hotfulla förmåga skulle vi lätt kunna skrämma oss till det vi vill ha, men vill verkligen ha honom skrämd?"

Frågan är om det gör social interaktion mer intressant och planerbar inom gruppen, eller bara dummare i de flesta fall.


För att öka valmöjligheterna och korskopplingarna kanske varje spelare ska designa en följeslagare eller två till sin rollperson?
Du, det här var rätt schysst! Jag har pratat om hur bra det är att alla spelarna ska vara aktiva hela tiden, och med den här möjligheten skulle man kunna få ett taktiskt element av uppsplittring utan att vissa spelare inte har något att göra. Jag får en känsla av att det bästa problemlösarspelet skulle ha fantasyklasser med en lätt magisk förmåga och varsin familiar. :gremsmile: (Det är alltid fantasygamism av någon anledning.. :gremtongue: Visserligen var jag rätt sugen på att leda en modern taktisk kampanj också.)
 

Whizzman

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
211
Location
Uppsala
i så fall tror jag nästan att jag missuppfattade dejj något... men sånt händer...

I sådana fall gäller det snarare att ha flera lösningar på problemen... Istället för en dörr så kan man ha fyra, fast du lär jhu utveckla dörrarna lite. Förstår du vad ja menar, om man är en grupp personer vill man jhu ha flera olika sätt att gå runt eventuella hinder då alla kanske inte är lika bra på allting...
Om det är nånting som ingen i gruppen klarar av så är det jhu viktigt med kontakter, som i vissa rollspel känns lite fattiga... de borde vara lite mer exakta så att de oxå kan utvecklas gentemot rollpersonerna...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Hur väljer man bra synonymer för gamism? Hmm..

Huh.. Jag är lite osäker på hur jag ska tolka det här inlägget.

Menar du att strid är ett dåligt verktyg för att presentera utmaningar till spelarna, eller bara att det är relativt dåligt jämfört med problem på större skala?

Hmm, det där var inte så tydligt.. Låt mig förklara genom att svara på ett citat..


Visst kan en strid ses som problemlösning, men det är i en så begränsad skala och går så snabbt (i rollpersonernas liv/storyn, att det tar mycket speltid spelar ingen roll) att det snarast är att se som ett minispel i spelet, medan det är den övergripande uppgiften som är den intressanta.

Men jag vill ha minispel! Minispel i strid, minispel i mekanik, minispel i smygande! MUMS! För att använda Risings termer: Jag vill ha sifferdiskussioner! Sedan vill jag förstås ha orddiskussioner, som du pratar om också. Sedan har den här tråden förstås fokuserat mest på det regelmässiga, och det är jag också mest intresserad av för tillfället.


Så..

Om du menar att strid och sifferklur är något tråkigt så kommer du ogilla hälften av ett hypotetiskt problemlösarspel från mig - Jag skriver för de som tycker det är kul! :gremgrin: Ett rollspel som är kul som spel, så att säga.

Om du tycker att sifferklur kan vara kul, men att ordklur också är viktigt.. Då håller jag med och tackar för tipsen! Kontaktnät, undrar om man kan göra det till ett minispel.. :gremsmile:

Tyvärr är det här planerat som Dogma, så några utförliga beskrivningar av föröteelser är tyvärr omöjligt.. Nåja, det kanske växer till sig?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Deltagande:

Okej: Här kommer ett -väldigt- abstrakt inlägg om olika sorters deltagande:

Premissen är: På vilka sätt kan rollpersoner komplettera varandra för att lösa en och samma utmaning? Utmaningen skulle kunna vara vad som helst, men för enkelhetens skull så säger vi att det är strid.

Vad är inte rätt svar?
"En kan vara dålig krigare och en annan kan vara bra" - de kompletterar inte varandra. De är bara olika bra på en och samma sak.

"En kan vilja ha strid medan en annan kan vara pacifist" - de har kompletterande attityd och de kan säkert ha ett intressant samtal om moral och etik och sånt, men de kompletterar inte varandra i utmaningen, eftersom den ene inte vill lösa utmaningen överhuvudtaget.

"En kan vilja slåss mot goblins medan en annan kan vilja slåss mot alver" - om det inte finns någon spelmässig anledning till att de helst väljer dessa mål, då kompletterar de inte varandra spelmässigt, enbart attitydmässigt.

Vad är rätt svar då?
Jo... erm... Det är lite svårare att sätta fingret på än jag först trodde. Jag kommer inte klara det i natt, för jag är jättetrött, så jag postar bara lite småklur och så får ni hjälpa mig med det under dagen.

Alltså; det finns en skillnad på snabb vinst och långsiktig vinst (vilket beror på att man dels kan gå mot målet, och dels öka ens medel för att gå mot målet) (=typ, en krigare utdelar skada, medan en magiker kan kasta styrkebesvärjelser på krigaren så att han blir farligare)

Det finns också en möjlighet att olika personer kan vara olika lämpliga att ta sig an olika delmoment i utmaningen. (Typ att den med stridshamamre tar sig an en riddare medan den med spjut tar sig an dennes björn, eller att prästen tar sig an odöda medan ninjan tar sig an fiendesoldaterna) Det här är en punkt som man skulle kunna skriva jättemycket om. Särskilt om skillnaden mellan uttalad fördel ("jag har eldsvärd. +5 skada mot isvarelser.") och där fördelen ligger outtalad i reglerna ("min gubbe gör två attacker, och om båda träffar så får han en stor extraskada. Det måste ju betyda att ja tjänar på att använda två vapen med hög träffchans och ganska låg skada, eftersom det ju är min extraskada som är huvuddelen i min attack. Eller?") Särskilt intressant är det när olika outtalade effekter påverkar varandra.
(ja, jag tycker outtalade effekter är överlägsna uttalade. "Turn undead" är en tråkig och spelmässigt vulgär lösning för att komplettera clerics, i min mening)

Sedan finns det ett sätt att komplettera varandra i olika situationer. Typ, att vissa gillar smygstrider och andra gillar öppna bataljer.

Ärm... jag skulle behöva mer tid och en skön dusch för att kunna strukturera upp det ordetnligt, jag har glömt magiker och skillnaden mellan läkare och boostare.

Vad har ni för idéer?
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Gammal rubrik..

Prick på! Så som jag tjafsar om orddiskussioner och sifferdiskussioner (Ja i hela två inlägg. :gremtongue:) så förstår du att jag tyckte de här var bra termer.

Orddiskussioner kan vi lämna så länge med konstaterandet att det går att uppmuntra dom i spelet.

Sifferdiskussionerna tänkte jag uppmuntra på följande sätt: Feats. Feats, feats, feats!

Vi bakar ihop de traditionella "grundegenskaperna" och "färdigheterna" till ett gäng Egenskaper som alla äventyrare har i olika utsträckning, typ..

Styrka/Uthållighet (2 olika?)
Kunskap
Social förmåga
Smygighet
Hantverk/mekanik
Uppmärksamhet
Stadskunskap..

osv. Cookin' a la Revolver. Du har sett den förut i tråden. Slå en T10 och tillsätt egenskap, du vet. Poängen med enkelheten är att den ger maximalt uttrymme åt feats. Oh yeah, baby!

Feats, eller trick som vi kan kalla dom, kan specialisera Egenskaper (Vackert utseende, för att ta ditt exempel) och kan även vara helt vansinniga modifikationer på spelet! :gremsmile:
Som "Mark of Rising" - Du kan flytta om värden på dina egenskaper över tid (Om inte det här ska vara en del av grundreglerna..)
Eller "Skuggornas Pedagog" (Yeah, vilket ballt namn! :gremwink:) - Du kan slå Smygighets-slag för en hel grupp. Sånt.

Trick kan ha olika krav, som en viss nivå i en egenskap. Vissa Trick kommer dessutom bara att vara öppna för rollpersoner av en viss ras eller med en viss bakgrund - Motsvarigheten till klassbegränsningar. (Maskiner och vapen kommer också ha sådana här attribut - Antingen modifikationer i speciella fall, eller speciella handlingar som är möjliga med dom - Som manövern "Snurrsprätt" med stridsgissel, osv.)

På så vis tänker jag ha en uppmuntran till nischning (höga värden ger tillgång till schyssta Tricks) och kompletterande, som Erfarenhet/Kompetens. (Som förstås också kommer finnas med i Trick-form) Exempel på kompletterande: Vissa Trick lämpliga för inbrott kommer inte min smygiga alv kunna välja eftersom han inte har något vidare värde i Hantverk, eller är en människa. Hans människokompis däremot kanske fått den på köpet eller något. På så vis tänker jag också göra det möjligt med en massa luriga variablar i till exempel strid, utan att grundreglerna är så knepiga. En satsningsmekanism kan nog få vara med också. Och en sorts Bonuspoäng för att ge mer möjligheter i satsning och Trick-användande.

Enkla regler och ett hav av undantag. Vad gillade du det, va? Vad är det som saknas för den ideala gamismen?

Äh, nu har du ju redan hunnit skriva ett till inlägg. Svarar på det imorgon eller något.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Gammal rubrik..

Feats, eller trick som vi kan kalla dom, kan specialisera Egenskaper (Vackert utseende, för att ta ditt exempel) och kan även vara helt vansinniga modifikationer på spelet!
Som "Mark of Rising" - Du kan flytta om värden på dina egenskaper över tid (Om inte det här ska vara en del av grundreglerna..)
Eller "Skuggornas Pedagog" (Yeah, vilket ballt namn! ) - Du kan slå Smygighets-slag för en hel grupp. Sånt.
Varför individuella namn?

Du skulle kunna kalla det första specialiteter. Dvärgar med specialiteten att slåss emot orcher och snyggisar med specialiteten att använda karisma i slag om just sitt utseende, osv. Allt kunde bakas in i en enda regel.

Skuggornas Pedagog skulle kunna kallas ledarskaper: färdigheter som man kan använda för en hel grupp. Oavsett om det handlar om magiskt smygande, pedagogiskt ridande, strid i formation eller något annat. En regel för allt.

Vissa andra grejer skulle kunna kallas rutiner; har man dem så drabbas man aldrig av några minusmodifikationer för taskiga omständigheter. De kan utföras i mörker, kyla, stress, osv. En regel för alla färdigheter.

Vad Featmonstret #1; DnD, skulle behöva, det är just någon uppstramning så att man slapp tusen identiska idiotgrejer i stil med Bears Endurance och Owls Wisdom som bara tar en massa tid att lära sig. En grej; blaff! Sedan har man förstått hur det skall tillämpas i precis alla situationer.

Men jo, jag tror att jag gillar ditt grundtänk. Problemet är bara att det fortfarande inte är särskilt elegant sätt att få olika personer att komplettera varandra.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Gammal rubrik..

Varför individuella namn?
Jag vet inte varför Arvidos vill ha det, och i princip håller jag med.

Men jag ser en sorts karaktärsdanande, i bokstavlig mening, effekt av det här.

Jag menar, om jag i D&D har ett feat som heter "Försiktig" och ger mig +X på Spränga och Desarmera Fälla, så är det visst samma grej som "Vältränad" som ger +2 på två valfria färdigheter. Menmen, med den första vet jag ju att jag är en Försiktig person, i alla fall när jag vill.

Det är i alla fall den fördel jag kan tänka mig.

Erik
 
Top