I den teoretiska GNS-modellen så hävdar man att en av de tre sakerna som gör rollspel roligt är problemlösning, tillsammans med gestaltande och berättande. Med problemlösning menas då att man möts av utmaningar och får klura ut smarta lösningar och taktiker för att lösa dom.. Eller bara rulla en massa tärningar, fokus ska vara på utmaningar iallafall - Spel med äventyr, så att säga. Spel-delen av rollspel.
Typiska problemlösarspel är de traditionella rollspelen, med Dungeons & Dragons som främsta exempel. Det är just det som är problemet: Spelen är skrivna traditionellt istället för problemlösande. Jag kan inte komma på så många nya spel som är skrivna just för att vara så bra problemlösarspel som möjligt. Flux kommer till tankarna, samt alla spel med uttalade tävlingsmoment.
Om vi skalar ner rollspel till enbart problemlösningen, och försöker göra den så bra som möjligt, vad bör vi tänka på när vi undersöker reglerna?
Hur ska färdighetssystemet se ut för att göra det så intressant som möjligt att lösa problem med det?
Hur ska strid vara utformat? Strid eller tävling kan vara ett väldigt spännande sättet att lösa problem på. Vad är det viktigaste här för att göra strid utmanande och spännande?
Hur skapar man en rollperson i ett bra problemlösarspel?
Själv har jag några ideér (som att det ska vara så enkel grundmekanik som möjligt, fast med många "feats") men jag vill höra era tankar också. Några saker jag tror kan vara viktiga att tänka på:
<ul type="square">[*]Valmöjlighet - Att få välja mellan olika alternativ i till exempel äventyrande och stridande tror jag är det viktigaste i ett problemlösarspel. Det måste vara utmanande val dock - Om det är uppenbart vilket val som är bäst så är det inga riktiga val.
[*]Deltagande - Inga rollpersoner ska kännas onödiga under längre perioder. Alla ska ha en roll att fylla.
[*]Rättvisa - Reglerna ska vara tydliga och balanserade. För att rollpersonerna ska känna lika viktiga så ska de vara ungefär "lika bra" också. För att valen mellan olika taktiker och rollpersoner inte ska vara uppenbara så får dessa vara balanserade mot varandra. [/list]
Ni kanske har åsikter på vad som gör en bra spelvärld också? - Vilka problem man får lösa.. Går det till exempel att göra problemlösarspel utan strid? Utan färdigheter och grundegenskaper? Vad för varelser kan man spela och möta? Är det rent av det viktigaste?
Typiska problemlösarspel är de traditionella rollspelen, med Dungeons & Dragons som främsta exempel. Det är just det som är problemet: Spelen är skrivna traditionellt istället för problemlösande. Jag kan inte komma på så många nya spel som är skrivna just för att vara så bra problemlösarspel som möjligt. Flux kommer till tankarna, samt alla spel med uttalade tävlingsmoment.
Om vi skalar ner rollspel till enbart problemlösningen, och försöker göra den så bra som möjligt, vad bör vi tänka på när vi undersöker reglerna?
Hur ska färdighetssystemet se ut för att göra det så intressant som möjligt att lösa problem med det?
Hur ska strid vara utformat? Strid eller tävling kan vara ett väldigt spännande sättet att lösa problem på. Vad är det viktigaste här för att göra strid utmanande och spännande?
Hur skapar man en rollperson i ett bra problemlösarspel?
Själv har jag några ideér (som att det ska vara så enkel grundmekanik som möjligt, fast med många "feats") men jag vill höra era tankar också. Några saker jag tror kan vara viktiga att tänka på:
<ul type="square">[*]Valmöjlighet - Att få välja mellan olika alternativ i till exempel äventyrande och stridande tror jag är det viktigaste i ett problemlösarspel. Det måste vara utmanande val dock - Om det är uppenbart vilket val som är bäst så är det inga riktiga val.
[*]Deltagande - Inga rollpersoner ska kännas onödiga under längre perioder. Alla ska ha en roll att fylla.
[*]Rättvisa - Reglerna ska vara tydliga och balanserade. För att rollpersonerna ska känna lika viktiga så ska de vara ungefär "lika bra" också. För att valen mellan olika taktiker och rollpersoner inte ska vara uppenbara så får dessa vara balanserade mot varandra. [/list]
Ni kanske har åsikter på vad som gör en bra spelvärld också? - Vilka problem man får lösa.. Går det till exempel att göra problemlösarspel utan strid? Utan färdigheter och grundegenskaper? Vad för varelser kan man spela och möta? Är det rent av det viktigaste?