Nekromanti Hur gör man strider i Dragon Age roliga?

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Robert Jonsson said:
Av något mirakel så är aldrig spelarna klara med sina handlingar på sin tur, utan det ska planeras och kollas upp IGEN innan handlingen kan utföras. Goda intentioner och allt det där...
Kan också ha nåt med att göra att om jag hade planerat att gå på den där hobgoblinen borta i hörnet, och sen magikern sänker den med en välplacerad fireball precis innan det blir min tur, så måste jag planera om.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det är ju helt uppenbart inte alls samma problem som finns i DA, och kan inte heller lösas med samma metoder, och spelen liknar inte heller varandra. Det är allt jag vill säga i den här tråden. Om någon är intresserad av problem i D&D kan det tas på det forumet, jag har massvis med goda råd!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,207
Location
Ereb Altor
Niklas73 said:
Men det enda gångbara alternativet? Det finns många gångbara alternativ i strid som diskuterats tidigare men faktum hur många spel premierar att man jobbar på något annat sätt än att målbilden är att slå ut fienden?
Fast att det finns många dåliga spel gör ju inte saken bättre. :gremsmile:

Niklas73 said:
Låt oss ta verkligheten: I ett slagsmål på gatan slår man förmodligen inte ihjäl någon för att man har vissa spärrar. Kanske! idag undrar man. Har personen en pistol ska han vara lite galen för att skjuta någon på öppen gata men det sker också. Till och med i verkligheten är din intention att slå ut motståndaren. Varför ska man lösa situationen på annat sätt i rollspel om det är det enklaste sättet att lösa den fysiska konflitken om man absolut inte måste göra det på annat sätt?
Ditt syfte är inte att slå någon på käften. Ditt syfte är att visa att det är du som bestämmer, att visa hur tuff du är för polarna, att ge igen för något, att få någon att hålla sig borta från någon annan etc. Så ser våld ut i verkligheten. Att folk dör eller skadas är en tragisk och naturligt följd av våld. Det är därför du inte får ha "döda honom" som intention i Burning Empires, för döden är en risk som alltid finns när våld är inblandat. Men egentligen vill du något annat. Må vara missriktat, felaktigt eller bara dumt. Men att "döda honom" är väldigt sällan ett mål i verkliga konflikter. Inte ens i krig överskuggar det målet "att själv överleva".

Dessvärre är det inte så här det funkar i rollspel, där när man väl gått in i en konflikt, ofta måste slåss till någon är död. Ibland för att SL är lat, men väldigt ofta för att spelen säger att våld slutar med att någon dör. Det här handlar delvis om dåliga system (försök fly från en strid i WFRP, det gamla spelet) som prioriterar våld som konfliktlösning. Eftersom det är det enda sättet som du som spelare definitivt kan få din vilja igenom genom spelets regler är det ofta det enda alternativet.

Niklas73 said:
Coolt att MG har ett system som ser till att man får andra förutsättningar än att slå ut fi. I det exempel som Han länkade till så föreslår en spelare att målet ska vara att driva ut ormen, jag vet inte hur det var systemstyrt men jag tror dig. Men frågan är bara _hur ofta_ det är till fördel att göra något annat än att slå ut fi? (men det är klart roligare att hitta alternativ - det är inte det jag säger)
Du kan för det första inte börja en konflikt utan mål och för det andra kan du inte välja att slåss tills Fi är oskadliggjord. För du bestämmer inte över det själv. Din motståndare har något att säga till om med. Så din fråga går inte ens att tillämpa på Mouse Guard, vilket är bra eftersom det för mig är en dålig utgångspunkt.

Edit: Det är alltså jag som är SL i Mouse Guard-bloggen som Han länkade till. Märk hur spelarna kommer överens om målet innan striden börjar. Det är en förutsättning.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Ditt syfte är inte att slå någon på käften. Ditt syfte är att visa att det är du som bestämmer, att visa hur tuff du är för polarna, att ge igen för något, att få någon att hålla sig borta från någon annan etc."

Det är med andra ord så att våldet i sig är ett verktyg som lika gärna kunde vart ett samtal eller en arg insändare, och målet är det man vill åstadkomma? Eller för att sätta det i rollspelstermer, "Jag skrämmer honom. Jag änvänder.. hm... Slagsmål 15." Man kunde lika gärna skrämt snubben med "Hotande personlighet 15" eller "Imponerande Skägg 15".


Storuggla, dont point that beard at me, it might go off
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,398
Location
Örebro
Eksem said:
Det är ju helt uppenbart inte alls samma problem som finns i DA, och kan inte heller lösas med samma metoder, och spelen liknar inte heller varandra. Det är allt jag vill säga i den här tråden. Om någon är intresserad av problem i D&D kan det tas på det forumet, jag har massvis med goda råd!
Du läser dåligt: jag säger att det orsakar samma problem, nämligen väntan. Vägen dit (orsaken till väntan alltså) är däremot inte alls den samma - och det är vad du syftar på. Orsaken alltså.

Ja, system är olika. Ja, rollspelen är olika. Problem som stammar från dem är det inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,207
Location
Ereb Altor
Storuggla said:
"Ditt syfte är inte att slå någon på käften. Ditt syfte är att visa att det är du som bestämmer, att visa hur tuff du är för polarna, att ge igen för något, att få någon att hålla sig borta från någon annan etc."

Det är med andra ord så att våldet i sig är ett verktyg som lika gärna kunde vart ett samtal eller en arg insändare, och målet är det man vill åstadkomma? Eller för att sätta det i rollspelstermer, "Jag skrämmer honom. Jag änvänder.. hm... Slagsmål 15." Man kunde lika gärna skrämt snubben med "Hotande personlighet 15" eller "Imponerande Skägg 15".


Storuggla, dont point that beard at me, it might go off
Så kan det funka i ett spel med skäggfärdigeter, ja. :gremsmile:
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,398
Location
Örebro
TheSod said:
Kan också ha nåt med att göra att om jag hade planerat att gå på den där hobgoblinen borta i hörnet, och sen magikern sänker den med en välplacerad fireball precis innan det blir min tur, så måste jag planera om.
Absolut, sådant påverkar förstås också. I alla fall i de fall där spelarna känner systemet klart och tydligt. Där spelar tröskeln av att bemästra reglerna en mycket mindre roll.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Först och främst - fan vad kul att se att någon spelar Twilight 2013! Det är faktiskt ett underskattat spel som förtjänar med rampljus än det får. :gremlaugh:
Dessutom verkar ni dela min filosofi angående hur det ska spelas (och inte den mer vanligt förekommande "Vi har alla vapen i utrustningslistan och fem hundra skott var och tre tanks."). Det gör mig nästan avundsjuk.

Nåväl, ditt problem - jag ser det att DA-striden i grunden inte hade ett syfte. Den var där för att det skulle vara en strid. T2013 hade ett syfte och en story som bar upp det hela, vilket gjorde det bra. DA-striden var lika motiverat som ett slag på en random encounter-tabell. Att slåss för slagsmålets skull är inte okej. För det är trist.
Men. Jag ska tipsa om ett regelknep för spel med många KP/HP/Wounds/vaddetnuheterijustdittspel för att få striderna mindre utnötningsaktiga och mer desperata och spännande, och det är att göra som man gjort i Unknown Armies: Mörka.

Spelarna vet exakt hur många poäng stryk de har som max. Men de får aldrig veta hur många poäng de just fick i skada. De får en beskrivning av hur illa de mår just nu. Tål de ett slag till från snubben med järnröret? Vågar de chansa? Sen, när de börjar gå ner på vad jag tror mig minnas är 50% av sina totala wounds börjar de få minus. Och då är det illa, för nu börjar man verkligen räkna i huvudet - och den där snubben med järnröret som man slåss med blir plötsligt mycket läskigare. Det fungerar fint i UA i alla fall, så det borde fungera i andra spel med. Men det innebär mer bokföring för spelledaren, helt klart. Plus ansvaret att hitta på skadebeskrivningar hela tiden. Det blir en avvägning.


Storuggla, fyra tanks däremot är rocknroll
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jag hoppas du inser att jag _inte_ försvarar system som baragår ut på att döda motståndaren.

Ditt syfte är inte att slå någon på käften. Ditt syfte är att visa att det är du som bestämmer, att visa hur tuff du är för polarna, att ge igen för något, att få någon att hålla sig borta från någon annan etc. Så ser våld ut i verkligheten. Att folk dör eller skadas är en tragisk och naturligt följd av våld. Det är därför du inte får ha "döda honom" som intention i Burning Empires, för döden är en risk som alltid finns när våld är inblandat. Men egentligen vill du något annat. Må vara missriktat, felaktigt eller bara dumt. Men att "döda honom" är väldigt sällan ett mål i verkliga konflikter. Inte ens i krig överskuggar det målet "att själv överleva".
Nu har väl inte du och jag varit i krig (eller det kanske du har) så det kan vi kanske låta vara. och att överleva i krig innebär nog i mångt och mycket att döda, inte oskadliggöra men jag vet inte. Sen är frågan för syfte. Om nån slår mig på käften kan du ge dig på att jag kör min MMA för att slå ner personen, inte för att styla.

Dessvärre är det inte så här det funkar i rollspel, där när man väl gått in i en konflikt, ofta måste slåss till någon är död. Ibland för att SL är lat, men väldigt ofta för att spelen säger att våld slutar med att någon dör. Det här handlar delvis om dåliga system (försök fly från en strid i WFRP, det gamla spelet) som prioriterar våld som konfliktlösning. Eftersom det är det enda sättet som du som spelare definitivt kan få din vilja igenom genom spelets regler är det ofta det enda alternativet.
Håller med! Och jag vill ändra.

Du kan för det första inte börja en konflikt utan mål och för det andra kan du inte välja att slåss tills Fi är oskadliggjord. För du bestämmer inte över det själv. Din motståndare har något att säga till om med. Så din fråga går inte ens att tillämpa på Mouse Guard, vilket är bra eftersom det för mig är en dålig utgångspunkt.
Nä och målet med en konflikt är allt som oftast att slå ut fienden i en massa spel så då är väl slutsatsen att få spel fokusrerar på andra lösningar. Min fråga är "hur ofta det är till fördel att göra något annat än att slå ut fi" och det är ingen utgångspunkt utan en jefla bra fråga för svaret innehåller komponenter till lösningar på hur man kommer ifrån hack and slash. Att varje konflikt måste ha ett mål funderar jag på att sno.
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Så kan det funka i ett spel med skäggfärdigeter, ja."

Finns väl ingen som spelar spel utan sådana? Men då är vi på samma sida då. Fint.


Storuggla, säljer omedelbart poststämpeln
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ja då var det jag som var otydlig, jag tycker problemet med DA är att det är lika tråkigt som det är att vänta på sin tur på SL Center, inte att problemet är väntan. Däremot finns ett potentiellt väntansproblem i både DA och D&D, men det är i D&D mycket mindre eftersom de har en inbyggd lösning i strukturen och är också mycket lättare att lösa om det uppstår (pro tip: spelarna samarbetar och pratar med varandra).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,628
Location
Göteborg
  • Ta sig förbi och ut genom den där dörren
  • Hålla fienderna stångna tills hjälp anländer
  • Förstöra domedagsmaskinen innan den hinner starta
  • Tillfångata Doktor Ond
  • Dra åt sig uppmärksamheten och få dem att följa efter
  • Spränga bron
  • Frita fångarna
  • Reparera skeppet
  • Ta skatten och spring
  • Barrikadera dörren
  • Ta trollkarlens stav ifrån honom
  • Förhindra att baronessan kommer undan
  • Kom levande härifrån utan att döda något av de demonbesatta barnen
  • Beskydda Herr Larsson
  • Stäng av helvetesporten
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,207
Location
Ereb Altor
Niklas73 said:
Min fråga är "hur ofta det är till fördel att göra något annat än att slå ut fi" och det är ingen utgångspunkt utan en jefla bra fråga för svaret innehåller komponenter till lösningar på hur man kommer ifrån hack and slash.
Svar: När du vill något annat hellre än att slå ut fi.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Måns said:
Niklas73 said:
Min fråga är "hur ofta det är till fördel att göra något annat än att slå ut fi" och det är ingen utgångspunkt utan en jefla bra fråga för svaret innehåller komponenter till lösningar på hur man kommer ifrån hack and slash.
Svar: När du vill något annat hellre än att slå ut fi.
Det känns som om det pratas om olika saker här eller åtminstone med mycket olika perspektiv. Å ena sidan har vi rena strider i modern eller fantasy-setting. Å andra sidan har vi det och alla andra situationer där våld kan förekomma.

Förutom fallet "vi måste förbi gobbosarna för att stoppa den onde häxmästaren" så skall vi täcka in fallet "min polare har fått en liten snedfylla och tycker jag har spanat in hans tjej", "jag är en kampsportstränad hundrakilosbjässe utklädd till transa som hoppas på av tre sjuttonåringar och jag kommer att få fängelse om jag slår för hårt", "jag står inför ett 300kg:s regenererande troll och jag kan inte vinna, bara hoppas på att fly och överleva" osv osv osv...

Jag å min sida tycker att man gör lättast (inte automatiskt bäst) i att välja och vara ganska hård i hur man vill abstrahera. Ett BRP:ish-system har svårare att stödja hur uppsättning av mål fungerar tillsammans med det medan ett hårdare abstraherat system inte har just det problemet men i gengäld inte hanterar resurser lika bra/tydligt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,207
Location
Ereb Altor
Ram said:
Jag å min sida tycker att man gör lättast (inte automatiskt bäst) i att välja hur man vill abstrahera. Ett BRP:ish-system har svårare att stödja hur uppsättning av mål fungerar tillsammans med det medan ett hårdare abstraherat system inte har just det problemet men i gengäld inte hanterar resurser lika bra/tydligt.
Fast du behöver inte uttala målet. Det räcker med att systemet gör det möjligt för dig att fokusera på annat än att döda din motståndare.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Måns said:
Fast du behöver inte uttala målet. Det räcker med att systemet gör det möjligt för dig att fokusera på annat än att döda din motståndare.
Ja, det stämmer förstås, men då är jag lite inne på Niklas73:s linje; Då måste endera systemet eller settingen presentera varför man skall välja andra metoder än den mest effektiva (givet att nu döda/slå ut är det).
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Jo (och nu hittar jag inte tråden jag hänvisat till) för jag snackade om att mitt system uppmuntrade till att göra coola attacker och inte alltid döda utan slå in ansiktet på hunken för att förstöra lite av hans liv för honom genom att hit where it hurts. Och som ett brev på posten fick jag 100 argument MOT den här typen av agerande och att har man en M60 så skjuter man skiten ur motståndaren och använder inga coola handlingar (de måste i så fall belönas och absolut inte minusmodifieras). Det togs upp exempel med att spelare nästan alltid valde att skjuta sig ur situationen. Vilket alltså förnaledde dessa tankar. Och de är ju relevanta.

Jag själv gillar verkligen "hugga sönder ansiktet på hunken" tanken men det är ju ett ont uppsåt som sällan skulle realiseras i ett slagsmål på baren och än mindre om man måste ta sig förbi en vakt. Då gäller ju det att slå ut vakten så man kommer vidare och inget annat. Helst döda och skaffa undan liket och sätta upp rustningen igen så det ser ut som hn står kvar!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Precis och det är lite det som jag menar med att det blir spretigt om man inte skiljer lite på spel och spel (eller åtminstone tillfälle till tillfälle).

I de flesta scenarios i t.ex. D&D så handlar mycket om att komma förbi monster och även om det finns gott om undantag och andra metoder så är det oftast det man vill göra. Det finns oftast ingen vits i att inte döda en gobbo, det finns ingen motivation att ärra denne osv.

Spelar man i stället ett annat typ av scenario som de som du nämner bla. så kommer det att komma med flera parametrar. Om man är yrkesverksam i en stad så vill man inte slå ihjäl någon då det kan ha negativ inverkan på affärerna (och mängden huvuden man har om man har en "kinkig" ordningsmakt). :gremsmile:

Av den anledningen kan man kanske utan att trampa någon på tårna hävda att man bör ha andra alternativ i det senare exemplet, inte sant?

Så frågan landar i vad man vill att ens spel (system + värld) skall stödja och vad det skall skicka för signaler till spelaren.
 
Top