Först och främst - fan vad kul att se att någon spelar Twilight 2013! Det är faktiskt ett underskattat spel som förtjänar med rampljus än det får.
Dessutom verkar ni dela min filosofi angående hur det ska spelas (och inte den mer vanligt förekommande "Vi har alla vapen i utrustningslistan och fem hundra skott var och tre tanks."). Det gör mig nästan avundsjuk.
Nåväl, ditt problem - jag ser det att DA-striden i grunden inte hade ett syfte. Den var där för att det skulle vara en strid. T2013 hade ett syfte och en story som bar upp det hela, vilket gjorde det bra. DA-striden var lika motiverat som ett slag på en random encounter-tabell. Att slåss för slagsmålets skull är inte okej. För det är trist.
Men. Jag ska tipsa om ett regelknep för spel med många KP/HP/Wounds/vaddetnuheterijustdittspel för att få striderna mindre utnötningsaktiga och mer desperata och spännande, och det är att göra som man gjort i Unknown Armies: Mörka.
Spelarna vet exakt hur många poäng stryk de har som max. Men de får aldrig veta hur många poäng de just fick i skada. De får en beskrivning av hur illa de mår just nu. Tål de ett slag till från snubben med järnröret? Vågar de chansa? Sen, när de börjar gå ner på vad jag tror mig minnas är 50% av sina totala wounds börjar de få minus. Och då är det illa, för nu börjar man verkligen räkna i huvudet - och den där snubben med järnröret som man slåss med blir plötsligt mycket läskigare. Det fungerar fint i UA i alla fall, så det borde fungera i andra spel med. Men det innebär mer bokföring för spelledaren, helt klart. Plus ansvaret att hitta på skadebeskrivningar hela tiden. Det blir en avvägning.
Storuggla, fyra tanks däremot är rocknroll