Nekromanti Hur göra nekromanti speligt?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det kommer att bli lite copy-pasting. :gremsmile: Markeras [SIZE=0.8em; text-transform: uppercase]såhär[/].

"Summonings handkar om hur..."
Grupperar jag in i Animera. [SIZE=0.8em; text-transform: uppercase]Kontrollera lägre odöd, Animera död, Skendöd, Animera tupilak, Dödshand, Kontrollera högre odöd, Massa (sammansmälta odöda), Frammana gast, Spökskepp, Frammana dödsriddare, Zombiekopia, Spökdråp[/Xi

"Curses är ju rätt självförklarande. Finns väl inte i DoD? En förbannad fiende tar extra skada/blir långsam/tvingas fly/osv
Grupperar jag in i Stävja. [SIZE=0.8em; text-transform: uppercase]Dövhet, Förstumma, Blindhet, Paralysering, Sinnesbedövning, Smärta, Stupiditet, Ondblick, Fobi, Chock, Rädsla, Panik, Terror.[/Xi

"Poison and Bone Spells har med den klassiska attackmagin,"
Delar av det slängde jag in i Stävja och delvis i Förvrida kropp. [SIZE=0.8em; text-transform: uppercase]Klohand, Sjukdom, Huggtänder, Förlama, Förtvina tunga, Giftbett, Deformera, Förtvina extremitet, Krypande hand, Epidemi, Livsuttömning, Förstening, Förruttnelse, Kraftstöld, Vodooritual, Stjäla ungdom.[/Xi

Det är väl de tre områden som jag kunnat dela in de nekromantiska besvärjelserna i. Jag har tagit bort Besudla och Gasmoln. Förstår faktiskt inte vitsen med dem. Utöver detta tillkommer besvärjelsegruppen Ande som gör att man kan mixtra med andar på diverse sätt.

Nog om mitt system. Det jag har kommit fram till är att jag egentligen gillar häftiga magiskolor. Jag har svårt att hitta på balla saker med nekromanti som inte är direkt klyschiga. Med animism så kan man tränga in i ett träd och sova där, göra växter transparenta för en själv, kommunicera med skogsandar, framkalla stormar eller ändra sin kropp till att få vingar eller andra djuriska former. Krilles exempel med Kung Fu Hustle är apball, men däremot gillar jag inte det där med vandöda tjänare för det är för uppenbart. En besvärjelse som man säger "Wow" över är en bra besvärjelse.

Det var för att få lite inspiration som jag skapade denna tråd.

/Han som inte sett Jurkyrkogården, men har länge velat sett den

<font size="1"> Sökord: "beskriv", "en" och "besvärjelse" med Han som skribent.</font size>
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Re: Börja med att definiera nekromanti

Till spelets försvar kan man ju säga att reglerna är tänkta att vara ganska generella. Så de ganska generella magiinriktningarna är liksom en del av konceptet. Vill man ha en viss sorts nekro, får man helt enkelt sätta sig och strycka spells.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Paria

Vem vill egentligen dela äventyrargrupp med en kille som diggar lik, hänger med ett gäng skelett och är besatt av skrämselbesvärjelser? Nekros känns rätt singelspeliga. Men men... om man omger sig med freaks så verkar man ju destå trevligare själv.
Det är faktiskt ett centralt problem med nekromantiker i spelgruppen. De är inte direkt de som blir först inbjudna till grillfesten. Det tycker jag är ett betydligt svårare problem att lösa än att definiera vilka besvärjelse som nekros kan använda.

Hur får man nekros att bli socialt ok, så till den grad att de kan vara med i äventyrargrupp utan att det blir konstigt? Det är ganska svårt, speciellt om det är den klassiska väcka-upp-lik-nichen.

Voodoo-stuket går väl att klämma in, om kampanjvärlden är den rätta. Samma sak med spiritister och prata-med-döda-nekros. Men klassiska fantasy-nekromantiker?

Vette fan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Paria

"Hur får man nekros att bli socialt ok, så till den grad att de kan vara med i äventyrargrupp utan att det blir konstigt? Det är ganska svårt, speciellt om det är den klassiska väcka-upp-lik-nichen.

Voodoo-stuket går väl att klämma in, om kampanjvärlden är den rätta.
"
Precis, det är något sådant jag är ute efter. Personen ska se normal ut men krafterna som denne nyttjar och på vilket sätt denna nyttjar dem ska vara lite "etiskt tveksamma". Visst kan zombier vara med, men hur kul är det på en skala? Det är som att ha en vampyr som färdskamrat. Jag vill ha magiskolan till något som kan användas utav spelarna. Annars förtjänar inte magiskolan att existera.

Jag funderar på att ändra om det till lite mer voodoo, där man använder döda prylar för att frammana sina krafter. Rollspelet Deadlands har förmågor för sina odöda där exempelvis en förmåga är att man kan lägga en besvärjelse på ett par ben för att ständigt veta var de befinner sig någonstans. Det är praktiskt om man vill skugga någon och kan plantera att par ben på personen (i fickor eller dylikt) och helt sonika lokalisera efter när man vill veta var någonstans personen befinner sig.

/Han som tycker det är mindre klyschigt att använda döda ting än att använda odöda
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Magiskolor enligt Feu

Tar här upp de magiskolor som finns i magiboxen och vad jag skulle göra med dom om jag skulle fixa om magisystemet så jag trivdes med det. Magi i rollspel är klurigt, att få till rätt stämning och så. En magiker blir lätt eldunderstöd eller så har magikern nån magi som är bra för att ta sig runt problem. Hjältarna måste ta sig in i den förbjudna staden, magikern har Flygförmåga och så var problemet löst. Den här grejen kunde bli bra i en film men blir mer antiklimax i ett berättande rollspel. Inget WOW. Vad vill man egentligen att en magiker ska kunna? (Fasen, jag måste sluta att fråga mig saker som jag inte kan svara på :gremtongue:)

Aaaanywho.... Här kommer dom:

Animism
Inte så mycket att ändra på här. Magi som utövas i harmoni med naturen. Dölja spår, tala med djur (och få ut väldigt begränsad info), styra vädret osv.

Demonologi
Väldigt liten magiskola som egentligen kan sammanfattas med "tillkalla demon" och "skicka bort demon". Ser ingen anledning att ha den här som en magiskola spelarna kan få ta del av. Demonologer känns mer som statiska SLPs än äventyrare.

Drakmagi
Tja... endast intressant om en magiker i äventyrargänget skulle bli bundis med en drake och bli utbildad. Eftersom jag inte ser det hända så blir hela skolan rätt meningslös.

Elementarmagi
Den vanligaste skolan hos de rollspelsmagiker jag stött på och även den mest stridsinriktade tror jag (dåligt påläst). Har vaga minnen om regler för vilka besvärjelser man kunde ta inom skolan beroende på vilket element man hade som huvudinriktning. Jord, luft, eld, vatten, mörker, ljus, värme eller kyla. Jag skulle gilla en hårdare uppdelning med de fyra förstnämnda (de riktiga elementen) som underskolor. Man skulle alltså vara t.ex. Elementarmagiker med inriktning Jord och då inte kunna använda magi som hörde till luft, eld eller vatten eftersom man skulle vara så knuten till sitt eget element att det blir omöjligt.

Harmonism, Illusionism och Mentalism
Tar de här tre samtidigt då de är väldigt knutna till varandra. Magi härifrån går ut på att "påverka andras sinnen" (Mod, Illusionskopia, Balans) eller "påverka dig själv" (Sammetsröst, Utseendeförändring, Levitera). Jag skulle helt enkelt skapa magiskolorna Inre Mentalism och Yttre Mentalism (fast kanske med bättre namn). En skola som är till för att styra andra människors sinnen och få dem att uppleva saker som inte är sanna eller göra dem starkare eller svagare och en skola som är till för att bemästra sina egna sinnen för att kunne förnimma saker som ingen normal människa kan.

Häxkonster
Har i likhet med demonologin väldigt svårt att se det här som en skola för spelarna. Annars är det mycket Animist gone bad över det hela. Istället för harmoni med naturen får vi en kamp mot den, istället för skönhet får vi destruktiv fulhet. En häxa (en DoD-häxa iaf) får mig att tänka på en bitter varelse som dragit sig undan världen.

Krigsmagi
Står som en undergrupp till Mentalismen i magiboxen och, tja, skulle ju ha den som yttre mentalism.

Nektromanti
Vad vill jag ha häri då? Mentalismliknande besvärjelser som på olika sätt väcker obehag hos offret, sjukdomsspridning, saker som får offret att känna på sin egen dödlighet. Förtvina/Förlama kroppsdelar, växtlighet osv. Tala med de döda (och få ut begränsad info). Skapa tjänare i form av skelett och zombies från döda kroppar. Skapa tjänare i form av golems ur död materia. Kontrollmagi mot odöda, dvs kan man spela en god nekromantiker som tillsammans med andra hjältar kämpar mot de horder med dödskrigare som invaderat kungadömet. Exempel på kontrollmagi: bryta isär fiendeskelett, få zombies att vända sig mot sin ägare eller slöa ner fienderna genom att förstöra cellstrukturen i deras leder.

Röstmagi
Hmm, den kan nog få vara kvar som den är. Har för mig det stod nånstans att det var mest dvärgar med sina kraftiga röster som kan bemästra den här magin. Sånt är stämningsfullt, bara vissa klarar av att lära sig skolan.

Spiritism
Plocka bort och stoppa in resterna till Häxkonster eller Nekromanti.

Stavmagi
Kan få vara kvar som den är.

Symbolism
Jägaren: Jag skjuter en pil mot den onde magikern!
Soldaten: Jag hugger honom med min yxa!
Symbolisten: Jag vecklar ut det där lakanet jag målade på innan!
Den onde magikern: Aaaah, punisher-loggan! AAAAAAAAAAAAAAAHHH!!! *dör*
Jag vet inte, jag har lite svårt för den här skolan. Nu sitter jag med enbart formelboken och bläddrar och orkar inte läsa på hur det funkar. Tar en symbol effekt så fort den är färdigritad? Hur länge måste man se en bild för att påverkas (antar att det krävs ett ögonkast bara)? Får bilden vara ritad med vad som helst på vadsomhelst (är vattenfärg på en brödlimpa okej eller krävs det fluorescerande målarfärg på trä, osv)? Jag skulle sätta upp lite krav men låta skolan vara kvar iaf.
1) Man kan inte rita med vadsomhelst. Vissa bilder kräver att vara ritade med ex. blod eller nåt annat så det blir lite stämning.
2) Man kan inte rita bilder på nåt tyg och sen springa omkring och visa upp det för att utsätta folk för magin (som exemplet ovan). Det är offret som ska komma till bilden. Annars tycker jag det blir enbart fånigt. Att komma ner i det heliga gravvalvet, öppna kistan och stirra på en bild som får dig att tillfälligt tappa synen somtidigt som stenkrigarna vid bortre väggen vaknar till liv och anfaller är dock hur mysigt som helst (även om jag skulle avsky om det hände mig som spelare).
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Re: Magiskolor enligt Feu

Demonologi
Väldigt liten magiskola som egentligen kan sammanfattas med "tillkalla demon" och "skicka bort demon". Ser ingen anledning att ha den här som en magiskola spelarna kan få ta del av. Demonologer känns mer som statiska SLPs än äventyrare.
Jag har alltid tyckt att demonologi ska delas upp till att vara två skolor istället för en. Kanske inte direkt två olika, då den i stort sett har tillgång till samma magi, men två olika filosofiska skolor angående vad man ska ha magin till och hur den ska användas. Den ena är demonologi av klassiskt snitt; besvärjare som kallar på demonvarelser för att att använda dem för sina egna syften. Den andra är istället en gren av demonoligin som mer påminner om häxjägare och ser demoner som en styggelse och någonting som skall fördrivas från den här världen. Dessa två kunde vara bittra fiender och bekämpa varandra med näbbar och klor närhelst tillfälle ges.

Jag håller förövrigt med dig angående symbolismen. Jag har aldrig varit kompis med den och även om den kan vara nog så mäktig så är den mer eller mindre värdelös för en spelare att lägga på möda på.

/Anders
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Magiskolor enligt Feu

Du har fått mig att inse lite saker, så det var väl det jag tänkte berömma dig för. Nämligen att man kanske bör skilja på frammaningssätt och tema. Man kan ha sitt eget speciella frammaningssätt medan magiskolan står för temat. Temat anger vad man kan åstadkomma i magiskolan, medan frammaningssättet kan kombineras mellan olika magiskolor.

Förresten. Vad jag menar med "speligt" i ämnesrubriken är att spelarna ska kunna använda sig utav magiskolan, utan att behöva knussla alltför mycket. Kom på att det kunde ha en annan betydelse, alltså att man vill få fram ett system för att opt:a och slå tärningar. Det var inte vad jag hade tänkt mig. Här nedan följer lite hur jag ser på magiskolorna.

Animism
Tema: Liv (däribland naturen, då naturen genomströmmas av liv)
Frammaningssätt: Okänt

Demonologi
Tema: Portalöverskridelse
Frammaningssätt: Ritualmagi
K<font size="1">OMMENTAR</font size>: Reserverat för spelledarpersoner

Drakmagi
Tema: Drakar?
Frammaningssätt: Föreställelse (tänkande)
K<font size="1">OMMENTAR</font size>: Reserverat för spelledarpersoner

Elementarmagi
Tema: De fyra (åtta) elementen
Frammaningssätt: Okänt
K<font size="1">OMMENTAR</font size>: Det element man väljer som sitt huvudelement blir det som är mest framträdande vid frammaning, typ en eldmagikers formler gör omgivningen automagiskt varmare.

Harmonism
Tema: Ingen aning
Frammaningssätt: Musik

Illusionism
Tema: Förvridande av (andras) psyken.
Frammaningssätt: Hypnos (till Chronopia ska jag nog göra det här till bildmagi)

Mentalism
Tema: Kroppskontroll
Frammaningssätt: Fokusering (koncentration)

Häxkonster
Tema: Häxor
Frammaningssätt: Brygder (bland annat)

Krigsmagi
Tema: Masspåverkan av psyken
Frammaningssätt: Okänt
K<font size="1">OMMENTAR</font size>: Helt rätt att slänga in den i Illusionism.

Nekromanti
Tema: Efterlivet
Frammaningssätt: Okänt

Röstmagi
Tema: Ingen aning
Frammaningssätt: Rösten

Spiritism
Tema: Astralvärlden
Frammaningssätt: Okänt
K<font size="1">OMMENTAR</font size>: Eftersom det i viss del ingår i efterlivet och vad häxor gör, så håller jag med om att skolan borde ingå däri.

Stavmagi (färgen brun var ju redan använd)
Tema: Ingen aning
Frammaningssätt: Via staven
K<font size="1">OMMENTAR</font size>: Jag gillar tänkandet som finns i Magikerns Handbok, där staven mer är ett hjälpmedel för magikern. Skulle vilja att spiritus familiaris funkade på det sättet också.

Symbolism
Tema: Artefaktbyggande
Frammaningssätt: Symboler (rita de i luften om så behövas)

Sedan har jag mörkermagi och shamanism som jag gärna skulle vilja göra något med. Mörkermagin (reserverat för spelledarpersoner) ska fungera som ett trumfkort, något som helt motsätter all magiteori som jag har tänkt att spalta upp (som att man inte kan lära sig animism när man lärt sig nekromanti och vice versa).

11 magiskolor är rätt bra, för det är ett primtal och om man tar bort mörkermagi (var existens många trollkarlar inte vet om) så får man 10. Det är precis så många hörn och brytningspunkter ett pentagram har. Passar perfekt i en av mina magiteorier som jag tänker stolpa upp. :gremsmile:

F<font size="1">ÖRKLARING</font size>
Ingen aning - När jag kollat på magiskolan så har jag inte funnit någon röd tråd.
Okänt - Egentligen vill jag reservera endast Elementarmagin till att utövas via gester och kraftord, men tills vidare så har jag ett antal magiskolor jag inte vet hur deras besvärjelser ska kastas.

/Han som är lite trött, så ha överseende med konstiga formuleringar (mer än vanligt)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Re: Magiskolor enligt Feu

Hittade mina gamla texter om att skapa ett nytt BRP-system till Svavelvinter. Där hade jag en del tankar om magi, som tar sin avstamp i DoD, men som väl vid det här laget är ganska oigenkännbara:

Jag tänker mig vid närmare eftertanke ett par olika typer av magi: Åkallan, som tar hjälp av högre krafter (och demoner), Alkemi, som använder ämnen och föremål genom deras egen, inneboende kraft, och Besvärjande, som direkt påverkar omgivningen genom ens egen själskraft. Egentligen är det väl den sista som skulle kosta SJÄ, även om en "uppkopplingskostnad" kan finnas i andra fall.
 

magikern

Veteran
Joined
15 Feb 2006
Messages
5
Re: Börja med att definiera nekromanti

Personligen tycker jag man ska bunta ihop nekromanti och spiritism till en skola, för båda sysslar med livskrafts antites. De som uppväcker de döda gör det antingen i maktvinnande syfte, som soldater, eller så är det för att ha pålitliga tjänare som inte stör ens arbete. Sedan kan man manipulera livskrafter negativt, vilket är attack och försvar. Sist kan man kommunicera med de dödas andar vilket gör dem till utmärkta "detektiver" så väl som morbida forskare. Min inspiration till dem kommer från Vampire. Klanerna Cappadocians och deras efterträdare Giovanni är ganska bra exempel på hur jag ser på nekromantiker och nekromanti.
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Re: Börja med att definiera nekromanti

Ska man agera lite ordpolisiärt i frågan (vilket jag gärna gör), så är ju 'nekromanti' de facto en spåkonst. Helt enkelt 'Konsten att spå i döden'. Detta kan dels tolkas som att 'bara' tolka lik (vad sjutton hände här egentligen?, lite rättsmedicin Anno DoD) eller kan med magi som ett faktum snart utvidgas till just de basala nekromantiska färdigheterna kommunicera (envägs- och tvåvägs-) med döda. hyperpolariserar man resonemanget kan man också nå animation och manifestation av döda, samt kanske till slut direkt kommunikation med Döden själv.

jmfr Oneiromanti - Att spå i drömmar osv.

Vill man ha en starkare koppling till praktiskt effektuerade besärjelser kanske man helt enkelt bör kalla det för Voodoo och låta nekromanti vara en specialitet, inriktad på tolkning och kommunikation. Spiritism blir då möjligen en annan subgrupp inom Voodoo som kommunicerar med levande andar eller iaf inte andar efter döda.
Tvärtom kan man vända på det och ha Voodoo och Neromanti som grupper under Spiritismen, men jag tror man gör sig en semantisk otjänst av att klassa nekromanti som en hel skola.
På detta sätt blir ju även tanten med kristallkullan som låter dig prata med din gamla farfar bortom graven en nekromantiker, vilket har en mer allmänn acceptans. Se TVprogrammet Medium för hur samhället kan använda spiritister och (vid mord) nekromantiker till nytta. Klart att rättsväsendet har en eller två duktiga nekromantiker för att lösa svåra mord.

Biargument: nekromanti, spiritism och dylika magiaktiviteter är för subtila och långsamma för att orsaka 'wow-effekter'. Vill man har storslagen magi får man låta dessa försvinna eller vara exklusiv skurkmagi.
 
Top