Nekromanti Hur hantera undvikande rollpersoner i Story Games?

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Först ett litet exempel:

Under årets GothCon så spelade jag Archipelago med tre andra spelare. Archipelago är ett improviserat karaktärsdrivet spel utan spelledare. Vår historia utspelade sig i ett vättesamhälle i ett grottkomplex.

En av rollerna var den vänliga men korkade jätten som ville hjälpa alla men som utnyttjades av en mörk kraft som ville slå sig fri.

En av rollerna var en bitter främling (halvlängdsman fast i grottan) som bara var ute efter personlig vinning och inte väjde från att manipulera de andra vättarna.

En av rollerna var schamanen som kunde svamparnas hemligheter, agerade som klok gumma i gorttan och ville bevara svampskogen.

Den sista rollen var en gammal erfaren vätte som inte riktigt bodde någon speciell stans eller brydde sig om något speciellt, (spelarens egna ord) och som ville öppna en ny gruva.

Det som blev problematiskt här var att det egentligen inte fanns någon insats i ifall den nya gruvan öppnades. Inga rollpersoner eller andra fraktioner i settingen påverkades. Inte heller fanns det något som den sista rollpersonen var lojal med, rädd för, förälskad i, osv.

----

Nästan alla spelare fattar att de kommer ha roligare ju mer de knyter sina roller till det som händer och bjuder på sig själva. Men hur kan man hantera att enstaka spelare vill göra en roll som saknar drivkraft och känslomässiga band till settingen, det som händer i settingen, och de andra roll/spelledar-personerna i settingen?

Om jag låter honom göra det så kommer han i värsta fall inte ha något roligt under spelet, och i bästa fall så kommer han och de andra att spela på ojämlika villkor.

Jag funderar på om inte den enklaste lösningen är att helt enkelt säga till okända spelgrupper "Ett typiskt nybörjarmisstag är att göra rollpersoner utan tydlig koppling till det som händer i spelet. Men ju mer ni syltar in er i relationer desto roligare kommer ni ha!" eller liknande.

Eller ska man bara ge upp på att "omvända" dem?


(vi andra låg på lite för att dra in rollpersonen och dess motivation lite tydligare i spelet, och även om rollpersonen blev en bikaraktär medans de andra blev huvudroller så hade spelaren roligt och ville spela mera)
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Man kan låna lite ifrån vän och fiende mekaniken.

När man väl har gått igenom sin motivation etc så får en annan spelare peka ut ett kritiskt problem som står ivägen för spelarens ambitioner.

I det här fallet.
"Ja. Du vill verkligen lämna det här stället och öppna en ny gruva. Du ser ingen riktigt framtid för den här dynghögen.
Tyvärr tycker inte din bror det samma och insisterar att du måste stanna kvar tills åtminstone den nuvarande krisen är över. Du tycker, mot förmodan, faktiskt om din bror och nu måste du antingen lösa krisen eller övertyga din bror att lämna det här råtthålet tillsammans med dig"
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Säg åt dem att följa "reglerna". Alla storygames verkar ju ha "regler" som gör rollpersonen inblandad i handlingen.
I archipelago är det väl minst en indirekt koppling och minst tre viktiga personer som måste anges?
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Säg till henne att karaktären inte fungerar bra i spelet och få henne att göra om den.

Det här är samma sak som kommer upp i många politiska spel och liknande där man behöver självmotiverade karaktärer. Nästan alltid är det någon som gör karaktären som inte vill bli inblandad eller som har något litet mål vid sidan där ingen annan bryr sig. Det leder nästan alltid till att personen har tråkigt eller inte känner sig involverad. Större problem kan uppstå om han vill ge sig in och leka med de andra men inte gör det för att "karaktären inte skulle göra det".

Om du verkligen inte vill säga till någon att hennes karaktär inte fungerar har jag hittat två andra lösningar. Den första är Gandalf lösningen och den andra är Punisher lösningen.

Gandalf lösningen går ut på att du konspirerar med en av de andra spelarna och får honom att metaspela och dra med den omotiverade karaktären på sina äventyt. Som Gandalf när han dyker upp och drar med Bilbo på äventyr mot Bilbos vilja.

Punisher lösningen är trubbigare men snabbare. Skurkarna bränner ner karaktärens gruva och dödar hennes familj framför henne. "Fuck you och alla dina grejer!" säger skurkarna medan de skrattande springer därifrån. Skurkarna visar sig sedan mirakulöst arbeta för skurkaran i kampanjen och när karaktären ger sig av för att söka hämnd kommer hon teama up med resten av gruppen av en ren slump. Det här förklarar tex varför The Punisher och Spider-man nåonsin sammarbetat.
 
Joined
12 Feb 2004
Messages
834
Location
Umeå
Det här påminner om svårigheter jag sett med Call of Cthulhu. I dessa typer av spel så borde den normala reaktionen hos en individ vara att INTE gå in i det läskiga huset, att ALLTID springa och INTE läsa i boken med pärmar av hud från en annan planet.

Vi pratade helt enkelt om detta inom gruppen och kom fram till att alla var OK med att blunda för det logiska och se det som en kul utmaning att komma på VARFÖR min karaktär söker sig till flamman istället för att flyga från den.

Clishigt; men kommunikation är allt, jag tror det funkar i både nya grupper som ens standardgrupp.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
lasergreger said:
Det här påminner om svårigheter jag sett med Call of Cthulhu. I dessa typer av spel så borde den normala reaktionen hos en individ vara att INTE gå in i det läskiga huset, att ALLTID springa och INTE läsa i boken med pärmar av hud från en annan planet.

Vi pratade helt enkelt om detta inom gruppen och kom fram till att alla var OK med att blunda för det logiska och se det som en kul utmaning att komma på VARFÖR min karaktär söker sig till flamman istället för att flyga från den.

Clishigt; men kommunikation är allt, jag tror det funkar i både nya grupper som ens standardgrupp.
Det här är ju anledningen både till Golden dawn och Delta green grejerna. De ger inte bara karaktärerna anledning att söka upp de konstiga/farliga sakerna men också en anlednign till varför det kommer nya idioter när den första gruppen dött :gremlaugh:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Telefonsvar, så kort:

Jag upplever två kategorier bland Story Games: de som vill skapa koola historier och händelser och de som vill beröra spelaren. InSpectres faller i kategori 1, Polaris i 2:an. Dessa kan överlappa bitvis och skillnaden upplever jag är huruvida jag prioriterar ner min karaktärs framgång till förmån för "historien" eller ej. Jag har inte upplevt utforskande av och incestering i setting och system men hÅller dem som möjliga 3 o 4.

1 kräver investering i historien, 2 i karaktären Och det här upplever jag måste göras explicit för exempelvis tradspelare som ofta har en reaktiv inställning till "äventyr". Så för archilpelago är mitt förslag något i stil med:

"du ska kämpa för och med din karaktär i historien. Du har stora friheter i berättandet, utnyttja detta, men det har även dina medspelare och du kan lita på att de gör detsamma för att skapa trubbel för din karaktär. Det är viktigt att ha ett eller flera mål att kämpa mot när vi spelar bara ett one shot och om du vill kan vi bolla lite ideer kring vad som kan vara lagom ambitiöst. Vad är motivet bakom att öppna gruvan? Kan man då säga att ditt mål är att föra gruvindustrin till nya höjder? Att bli rik? Att höja din famulj status?"

När målet är etablerat måste det bestridas av medspelarna och kampen kommer förhoppningsvis att beröra och tala till spelaren.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Blandar du inte lite ihop undvikande rollpersoner och undvikande spelare?

Alltså, lite tillbakadragna spelare har såklart ofta rollpersoner som inte är så drivkraftiga. Men jag har också sett, i Wicked Arcipelago, en rätt drivande spelare vars rollperson inte hade så mycket driv.

Hursomhelst, det är en delikat balansgång. Jag är själv ingen duracellkanin vid spelbordet och kan defintivt vara riktigt tillbakadragen ibland. Jag är oftast väldigt nöjd ändå. Den rätt strukturerade, vänliga och naiva läkaren jag spelade i Apocalypse World (med GnomviD som SL, på Sävcon ifjol) var jag jättenöjd med. Jag gjorde inte så mycket, utan både jag och min roll betraktade mest det ogooglebara awesome som mina medspelare levererade. Dessutom så var en av de drivande spelarna en ung, väldigt ny rollspelare som dessutom var kvinna - då vill jag ju för allt i världen inte ta spotlight själv!

Det kan vara bäst att låta de tillbakadragna hållas, de har arbetat upp nog mod bara i att dyka upp på ett konvent. Åtminstone kan det vara så.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Min åsikt är att spelet ska göra det här. Spelet ska ge rollpersonen en "stake in issue" och om inte spelet gör det så finns det bara två alternativ.

1. Övriga spelare hjälper till att agera bollplank tills det känns rätt.
2. Låta det uppkomma i spel.

Jag har aldrig varit med om någon spelare som inte gjort antingen 1 eller 2 självmant. Eller jo, men det var länge sedan, och de verkade nöjda med att bara följa med.

Jag känner igen problemet och det är en av mina käpphästar, att spel måste hjälpa till med det. Idag spelar jag inte spel som inte get RP en riktning från start.
 
Top