Jag varierar mig i hur mycket spelledaren är involverad, från att ha rejält mycket spelarinflytande till att enbart ha spelarinflytande. De flesta samberättarspelen jag spelar är väldigt tighta och korta, vilket har gett en positiv sidoeffekt - vi kan säga vad vi är sugna på en kväll och bara sätta igång och spela dem.
De är också förberedelselösa, så samberättarspelen handlar om att först skapa en setting eller situation tillsammans, sedan skapa karaktärer.
Något jag tycker är synd är att många av samberättarspelen utgår från att spelledaren är en norm och sedan försöker fördela ansvaret av spelledarrollen på spelarna. Antingen att varje spelare tar en del av rollen (GM-less), att passiva spelare är spelledare (GM-full), att man turas om med att axla spelledarrollen (roterande spelledare). Jag vägrar för övrigt att användar termen "spelledarlös" eftersom det förutsätter att rollspel ska ha en spelledare. Visst, det är normen men i en kategorisering så ser jag samberättarspelen i en högre hierarki än spelledarspel.
Med
Imagine utgick jag från något helt annat - att vi skapar en berättelse tillsammans via en dialog; en dialog strukturerad för att skapa berättelser som deltagarna får immersion i.
Utöver spelledarnormen är det en annan sak som har varit svårt med samberättarspelen och det är att rollspel är skrivna på fel sätt ... eller snarare att rollspel är en spelmotor där spelledaren tar saker och sätter ihop det till sitt eget spel. Det saknas en tydlig spelprocess (äventyren är förvisso spelprocesser), vilket gör det svårt att förmedla hur spelet ska spelas. Mångas spelmakare har bara förutsatt att läsarna förstår spelprocessen och så har spelgrupper fått fylla i hålen själva. Ett bra exempel på detta är
The Coyotes of Chicago. Knappt någonting i det korta speldokumentet går in på spelprocessen utan bara förklarar enbart hur deltagarna ska lösa konflikter med slag. Ett typiskt exempel på spelmotor-kontruktion, istället för spelprocess-instruktion. De
bra samberättarspelen, i min mening, har en
tydlig spelprocess. Det är liksom grundförutsättningen för att ens lyckas.
En till sak att komma ihåg är att det kan vara svårt att få in alla spelartyper och -idéer och få det till en homogen historia. Det är viktigt att hela tiden synka så att alla är på samma frekvens, så att ett romantiskt drama inte plötsligt får inslag av zombiesplatter tillsammans med rymdintriger. Spelen behöver hela tiden låta deltagarna att gå tillbaka till var någonstans de vill att ribban ska ligga, låta spelprocessen hela tiden påminna om atmosfären eller helt enkelt ha veton, där sådant som inte passar in röstas ned.
Det här är en följdeffekt av vad jag pratar om i stycket ovan. Vi behöver också få folk att vilja delta. De kan tänkas inte vilja delta för att de inte tycker om spelet, inte tycker om det vi hittar på eller för att de är för blyga eller tränade (via skolan) att inte säga saker rakt ut. Det sista löser vi genom att få folk trygga i sammanhanget och våga bidra till samberättandet. Självcensurering måste försvinna om vi vill att deltagarna ska bidra.
Här är några spel jag tycker är värda att spana in.
Alienòr - titta på hur spelet skapar rollpersoner samtidigt som den sätter settingen. Det franska
Psychodrame har samma tillvägagångssätt.
The Final Voyage of The Selene - tydligare exempel på spelprocess finns inte då det här spelet i princip är ett exempel på rälsning.
Medan världen går under - utöver att bara ha gett bra spelsessioner, så gör det här spelet något jag hävdar är omöjligt - att kombinera tävling med samberättande
Fortune Cookies and Nuclear War - ett nanospel som löser nästan allt jag pratat om ovan perfekt.
A Thousand Years Under the Sun - Det här spelet får stå för en intressant kategori, där deltagarna inte skapar så mycket en berättelse tillsammans utan en värld. Ben Robbins alla spel (ex. MicroScope) samt
The Quiet Year är andra exempel på detta.