Efter att ha spelat Dream Askew har jag börjat mjukna gentemot klasskonceptet som ju har blivit poppis igen, och funderar på att införliva det i Anatman. Men hur många klasser bör man ha för att ge lagom variation, niche protection och undvika analysparalys? Sju?
Eftersom om du har mindre än tre finns det ingen poäng att ha klasser egentligen. Då är det mer ett "Vill du ha magi eller inte?" val. Max tio eftersom det är svårt att få dem att vara distinkta efter det och då blir de alldeles för smala. Plus, måste jag bläddra förbi mer än 10 sidor tappar jag intresset.
Jag gillar klasser. De gör det enkelt att greppa vad det är tänkt att man ska spela för sorts personer i spelet. I just Dream Askew eller lika väl AW (det är ju i princip samma playbooks fast med andra namn och queerperspektiv) tycker jag klasserna, eller playbookarna (playbooksen? playbooksarna?), är jättebra. De gör det väldigt tydligt för mig vad det här spelet kommer handla om för sorts karaktärer, och trots att AW ger nästan noll information om setting så sätter klasserna en tydlig ton. Ett lagom antal tycker jag är mellan 4-8 stycken. Det är tillräckligt många för att det ska gå att välja efter preferens men inte så många att jag inte kan komma ihåg majoriteten efter att bara ha läst igenom spelet en gång. Spel med fler än tio klasser gillar jag inte, då föredrar jag klasslöst. Det blir bara förvirrande med så många, i alla fall till en början. Har du spelat med samma klasser ett tag skadar det ju inte att lägga in några fler, som kan skifta fokus lite grann jämfört med de tidigare klasserna.
I D&D-spel gillar jag när klasserna inte är för låsta, jag vill kunna göra en krigare som kan tjuva litegrann eller en magiker som inte är helt usel på att slåss med svärd. Då blir det roligare att se sin karaktär förbättras. Det bästa tycker jag är att vara ganska restriktiv i början av spelet och gradvis öppna upp för mer möjligheter att utveckla sin karaktär ju längre spelet går och man lär känna klassen bättre.
EDIT: Lite mer kärleksförklaring till AW: jag gillar hur AW:s playbooks med sina begränsningar för val av utseende, namn etc. stimulerar min fantasi och gör det enklare för mig att komma in i rätt tänk för just det spelet. För mig är begränsningar bra för kreativiteten.
Kan ju vara ett alternativ. Själv har jag någon irrationell motvilja till konceptet multiclass som jag inte riktigt kan förklara. Föredrar av någon anledning att hålla mig till en klass.
Ju mer låsta klasserna är, dessto fler klasser behövs för att man ska kunna skapa ett koncept kan kommit på. Men ju fler klasser man har dessto snävare brukar de bli. Jag föredrar rätt breda klasser med många val och allternativ som låter en snylta lite på andra klasser, typ. Dvs att man kan göra en krigare som kan smyga, eller en tjuv som kan trolla. I grund tycker jag att fyra klasser är rätt lagom: stridare, smygare, charmare och trollare. Men det berot lite på setting.
Det borde väl även spela in hur mycket beskrivning och regelspecial det är på de olika klasserna? Om klassen mest består av någon paragraf stämningstext och en specialförmåga kan man väl ha fler än om det är tre sidor med beskrivningar och unika färdighetsträd för varje klass?
Och hur man väljer klass bör också spela in, tycker jag. I Durance väljer man planet genom att göra några olika val, och kombinationen av val ger en viss specifik planet. Man behöver inte bläddra igenom alla planeterna, för man väljer inte från en lista. Gör man något liknande för klasser kan man ju ha hundra olika klasser utan att det blir jobbigt att välja.
I övrigt håller jag med om att breda klasser är bra. En alltför snäv klass ger mig känslan av att någon redan gjort min rollperson åt mig (jag har lite det problemet i AW).
Det borde väl även spela in hur mycket beskrivning och regelspecial det är på de olika klasserna? Om klassen mest består av någon paragraf stämningstext och en specialförmåga kan man väl ha fler än om det är tre sidor med beskrivningar och unika färdighetsträd för varje klass?
Och hur man väljer klass bör också spela in, tycker jag. I Durance väljer man planet genom att göra några olika val, och kombinationen av val ger en viss specifik planet. Man behöver inte bläddra igenom alla planeterna, för man väljer inte från en lista. Gör man något liknande för klasser kan man ju ha hundra olika klasser utan att det blir jobbigt att välja.
I övrigt håller jag med om att breda klasser är bra. En alltför snäv klass ger mig känslan av att någon redan gjort min rollperson åt mig (jag har lite det problemet i AW).
Är klasser bara en specialförmåga är de knappt klasser om det inte är verkligen unikt. Tex, Fighter fungerar som en klass i gamla Lamentations of the flame princess eftersom ingen annan blir bättre på att slåss. Men annars är det lite fattigt för en klass att bara ha en enda förmåga.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.