Nekromanti Hur man får spelarna att göra en dungeon åt en

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Rant rant rant

Holy shit, jag trodde du sket i att svara och loggade ut is tället för att skriva ett svar på mitt ganska korta inlägg och så kommer detta...

Well, du kan varva ned, egentligen så tycker jag inte så värst bra om sådana poäng heller. Det jag reagerade över var i första hand att du formulerade dem som motsatser i ditt tidigare inlägg, något som jag helt enkelt inte tycker att de är.

--------------------------

Men jag måste naturligtvis fråga ändå; Jag antar att du är såpass rabiat i din ton mer för att föra fram en poäng än för att du egentligen tycker så heller, va? Jag ser det till exempel som ett fall framåt om man via poäng (pudel eller ej) kan få en spelare som i vanliga fall inte är intresserad av en bakgrundshistoria att skriva en bra sådan och sedan därifrån lära sig dess värde för spelupplevelsen. Det finns även spelare som faktiskt tycker det är kul att få ett +1 svärd och en liten kasse pengar och jag tycker inte att de skall nedvärderas för att de tycker så.

Sedan finns det en sak i det som du skriver som jag faktiskt har jägarns svårt för; Varför skall inte en bra handling få belönas? Om någon gör en bra insats som förbättrar upplevelsen för hela spelgruppen och om belöningssystemet som är valt är XP, varför skall då inte det få belönas? Notera Om:en.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Rant rant rant

  • För varje tio minuter realtid som går under efterforskningarna och planerandet får spelledaren en glaspärla.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Rant rant rant

Rising said:
och när någon hittar på ett hinder åt rollpersonerna så lägger man till markörer i potten
Jag trodde du ogillade funktioner där spelarna kan försätta sig i en knipa för att få poäng så att de kan ta sig ur samma knipa. Men ok, när jag sökte så såg jag att du menade att samma spelare som hittade på problemet också får resursen för att klara sig ur situationen. Det behöver inte inträffa här. Även om jag tycker att ditt exempel visar på det: "...medan man spenderar glaspärlor från ens rollformulär när man hittar på svagheter som ens egen rollperson är specialiserad för att utnyttja".

Ju fler markörer det finns i potten när äventyret är avklarat, ju fler belöningar får rollpersonerna för det avklarade äventyret.
Vilket innebär att ju lättare problem som de ställs inför, desto större skatt får de. Jag tycker inte kausaliteten här.

/Han som börjar fundera på vad skillnaden mellan detta och Donjon egentligen är, bortsett från att spelarna i Donjon hittar på under spelets gång
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rant rant rant

Han said:
/Han som börjar fundera på vad skillnaden mellan detta och Donjon egentligen är, bortsett från att spelarna i Donjon hittar på under spelets gång
Det får du gärna tala om för oss som inte har läst Donjon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Men jag måste naturligtvis fråga ändå; Jag antar att du är såpass rabiat i din ton mer för att föra fram en poäng än för att du egentligen tycker så heller, va?
Jag tänkte mest att inlägget kunde bli roligare sådär.

Man känner ju sig lite som en skitstövel när man skriver att man tycker illa om ett spelsätt som en annan person förordar, så jag ville skruva till det lite för att vi skulle kunna få lite distans till det hela, och skratta bort det.

Nå. Nej, spelare gillar inte pudelbelöningar. Prova att ge dem tjugo gånger så mycket belöningar så ser du själv; de tycker garanterat inte att det blir tjugo gånger så roligt. Snarare är det så att det finns en viss progressionstakt - en lagom snabb utvecklingstakt - som spelare föredrar. När utmaningarna de möter på deras väg känns omväxlande utan att vara framjäktade. Att många spelare säger sig gilla pudelpoäng beror på att spelare oftare tycker att utvecklingstakten går lite för långsamt i jämförelse med vad spelledaren tycker. Och det finns en mycket enkel anledning till det; spelarna utgår ju främst från sin egen rollperson, medan spelledaren måste ta samtliga rollpersoner i beaktande. Alltså: På tiden som en grupp på fem spelare har fått varsina tre nya förmågor åt sina rollpersoner att bekanta sig med, då har spelledaren fått hela femton nya förmågor att anpassa motståndet i sina äventyr till. Resultatet blir att spelledaren kan tycka att progressionen går för snabbt när takten är anpassad till spelarna - medan spelarna å sin sida snarare tycker att det går lite för långsamt när takten är anpassad åt spelledaren. Och eftersom det vanligtvis är spelledaren som styr takten...

Du hajar: Eftersom pudelpoängsregler ofta används som ett extra lager ovanpå de vanliga erfarenhetsreglerna så upplever spelarna dem som ett sätt att öka progressionstakten till en nivå som bättre passar dem själva. Det är därför spelare så ofta säger sig gilla den sortens regler. Men öka progressionstakten så får du se själv - jag garanterar att det finns en takt som spelarna helt enkelt inte tycker är för snabb, och att de då kommer börja klaga på vad det än är som de tycker representerar den framjäktade belöningstakten (Såsom många av de gamla D&D-spelgrupperna som blitzkörde sig igenom officiella äventyr på löpande band började tycka illa om att de hittade så mycket magiska vapen överallt).

Pudelpoäng är alltså ingen riktig belöning. Spelare vill faktiskt inte ha dem. (De kan förstås absolut vilja ha saker såsom XP, pengar och utrustning - men det vill de ha av samma anledning som man kan vilja ha semester. Men det är helt fel att tro att även spanjorerna själva tycker det är avkopplande att åka till spanien)

Vidare är det dessutom ytterst tveksamt om det ens skulle fungerar att uppmuntra en blyg/osäker spelare om man lockade med riktiga belöningar. Prova att erbjuda pengar istället, så får du se hur väl det fungerar. Va? Känns slemmigt att fresta en kompis med pengar? Ja, det är slemmigt att locka ens vänner med morötter - oavsett vad det är för belöning man frestar med.

Vad som däremot fungerar mycket väl - och som inte är slemmigt - det är att erbjuda stöd och uppskattning. Dels finns det rollspel som erbjuder förslag för att inspirera till bakgrundshistorier (såsom Kult med sina Mörka Hemligheter), och dels kan man göra mycket som spelledare för att erbjuda hjälp och råd till ens spelare, genom att berätta om kampanjen man kör. Och förstås - ser man till att det som spelarna hittar på får spela roll i sessionerna, då känner de att de fått bekräftelse på sina idéer och blir mer engagerade i handlingen. Det är man uppmuntrar ens spelare. Inte genom att vara en manipulativ och slemmig svinpäls, utan genom att vara en schysst och lyhörd kompis!

Varför skall inte en bra handling få belönas? Om någon gör en bra insats som förbättrar upplevelsen för hela spelgruppen och om belöningssystemet som är valt är XP, varför skall då inte det få belönas? Notera Om:en.
Jag tycker att man ska uppmuntra sånt som alla tycker är roligt. Det viktiga är bara att man uppmuntrar med sånt som spelarna faktiskt vill ha (vilket är enkelt att testa: Skulle spelarna gilla om man ökade belöningen? Annars fungerar inte belöningen) Spelare gillar alltid bra stöd och välskrivna, engagerande äventyr som gör att de bryr sig om sina rollpersoners utveckling. Så det är med sånt jag tycker att man ska belöna atmosfäriska grejer. Och den belöningen finns alltid - även i rena problemlösningsspel såsom D&D.

När det gäller progressionstakten (i de spel där sådan är relevant) så finns det - som jag beskrivit och härlett flera gånger vid det här laget - en optimal medelväg som spelarna tycker är den mest givande. Jag försöker uppnå den medelvägen så gott jag förmår. Det är i detta syfte som XP finns (i spel med sådana).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Rant rant rant

Nightowl said:
En av de fundamentala principerna bakom ett grottkräl är ju att det finns en grotta, och således något att kartlägga. Likaså är det mycket rimligt att eftersom själva platsen spelar så stor roll i ett grottkräl, så är något av det viktigaste äventyrarna måste få reda på är en karta. Dessutom är det en av bakgrundsgrejerna som tar mest tid för spelledaren.
Egentligen ett menlöst inlägg, men det går dock alldeles utmärkt att skippa kartan. Kartan är väldigt traditionsbunden i rollspel och framförallt grottröj och vill man ha den känslan av åttiotal-kitsch så bör man låta spelarna göra kartan.

Däremot är det inga svårigheter med att strunta i kartan och istället beskriva "Ni rör er genom en trång gång som mynnar ut i ett rum" - ett rum som spelarna har hittat på i planeringsfasen. Jag använde den berättartekniken när rollpersonerna var i Järntornet i Svavelvinter. Jag valde ut några platser som var häftiga och sedan beskrev jag vägen som spelarna fick ta för att komma dit. Först när de kom till en specifik plats som jag valt ut så kunde spelarna börja interagera med miljön.

/Han som tycker det går åt mycket onödig tid med att rita upp kartor i grottröj och att det kan bli minst lika stämningsfullt att "bara" beskriva miljön
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Rant rant rant

Krille said:
Han said:
/Han som börjar fundera på vad skillnaden mellan detta och Donjon egentligen är, bortsett från att spelarna i Donjon hittar på under spelets gång
Det får du gärna tala om för oss som inte har läst Donjon.
Det kan jag göra när jag har läst spelet. :gremwink:

/Han som endast har läst recensioner
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Jag trodde du ogillade funktioner där spelarna kan försätta sig i en knipa för att få poäng så att de kan ta sig ur samma knipa.
Yes. Jag tycker det är viktigt att man följer en "avprickningsmodell"; alltså att varje särdrag på ens rollformulär bara kan användas på detta sätt ett begränsat antal gånger. En klätterexpert skall alltså inte kunna fylla hela grottlabyrinten med höga väggar som förhindrar gruppen men som ger honom själv en möjlighet att använda sin specialitet.

Det vore bättre om alla spelare kunde införa ett - och endast ett - hinder som passade deras rollpersoners specialitet.

Vilket innebär att ju lättare problem som de ställs inför, desto större skatt får de.
Näää. Man stoppar in markörer i potten när man hittar på hinder. Så ju fler hinder man stoppat in, desto större blir skatten. Man tar bort markörer när man använder omslag/extraslag eller inför förenklingar, så ju enklare man gör det att klara äventyret, desto mindre blir skatten.

Det är väl inget konstigt med det? (Förutom den vanliga konstigheten, förstås; att spelarna uppmuntras hitta på saker som är så lätta som möjligt i förhållande till glaspärlorna som adderas till potten. Men det är ju ett problem som alla sådana här system dras med, och som jag visserligen avskyr (det är anledningen till att jag rantar så mycket om Fate), men som jag inser att det bara är jag som störs av på hela forumet (trots att jag föraktar er allihop för att inte ni också inser hur sjukt det är). Så jag droppar det i den här diskussionen)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Rant rant rant

Rising said:
Jag trodde du ogillade funktioner där spelarna kan försätta sig i en knipa för att få poäng så att de kan ta sig ur samma knipa.
Yes. Jag tycker det är viktigt att man följer en "avprickningsmodell"; alltså att varje särdrag på ens rollformulär bara kan användas på detta sätt ett begränsat antal gånger. En klätterexpert skall alltså inte kunna fylla hela grottlabyrinten med höga väggar som förhindrar gruppen men som ger honom själv en möjlighet att använda sin specialitet.)
Det bryter dock fortfarande mot Czegeprincipen (yes! Teori!): "Det är inte kul när samma spelare hittar på problemet och löser det". Bättre är att man får grejer för att hitta på problem som löses av en annan spelares specialisering.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Rant rant rant

Rising said:
Jag trodde du ogillade funktioner där spelarna kan försätta sig i en knipa för att få poäng så att de kan ta sig ur samma knipa.
Yes. Jag tycker det är viktigt att man följer en "avprickningsmodell"; alltså att varje särdrag på ens rollformulär bara kan användas på detta sätt ett begränsat antal gånger. En klätterexpert skall alltså inte kunna fylla hela grottlabyrinten med höga väggar som förhindrar gruppen men som ger honom själv en möjlighet att använda sin specialitet.

Det vore bättre om alla spelare kunde införa ett - och endast ett - hinder som passade deras rollpersoners specialitet.
Jag ser inte riktigt varför det blir bättre att göra något som är dåligt om man endast gör det bara en gång. Men det är väl jag det. Jag förstår att du vill få in att spelarna ska få nytta av sina "specialförmågor" (om sådana finns) men jag gillar inte sättet. Om man är eldresistent så kan man istället hitta på under spelets gång (med hjälp av tärningar) att ett monster använder eldattacker. Det vore en enklare lösning.

Eller att klättraren kan hitta på att ett problem kan lösas med hjälp av klättring. Det där är ju bara en bas i kreativ utmaning, där man får spelaren att hitta på saker men måste väva in saker i sin berättelse.

Men nu börjar vi komma ur kurs.

Vilket innebär att ju lättare problem som de ställs inför, desto större skatt får de.
Näää. Man stoppar in markörer i potten när man hittar på hinder. Så ju fler hinder man stoppat in, desto större blir skatten. Man tar bort markörer när man använder omslag/extraslag eller inför förenklingar, så ju enklare man gör det att klara äventyret, desto mindre blir skatten.

Det är väl inget konstigt med det?
Grejen är att jag ser inte någonstans i tråden att ett hinder ska vara objektivt "svårt" - en funktion i systemet som jag saknar. Ett monster eller en fälla som ger tre tärningar kan antingen vara en liten mus eller en fälla designad av Grymkäft själv (överdriver för att tydligare visa skillnad). Om hindret i sig är väldigt svårt att klara av från början så behöver man spendera fler tärningar, vilket medför att man får färre skatter.

Jag förstår hur du menar och accepterar man det tankesätt som du för fram så funkar det. Det känns dock som att beskrivningen av hindret måste omvärderas under spelets gång om man använder tärningar på det sätt som du förespråkar, för att verkligen ge sken av att hindret var mycket lättare än vad det först verkade vara.

/Han som kände att han mest gjorde ett förtydlingsinlägg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Jag ser inte riktigt varför det blir bättre att göra något som är dåligt om man endast gör det bara en gång.
Well, vi har två problem här:

1. Det är ett problem om en och samma person får för mycket prattid runt bordet (det är vad du och Genesis pratar om). Jag håller med om att det är ett problem, men jag tycker inte att det är ett stort problem i det här fallet, eftersom det är en så lång tid mellan att man planerar äventyret och fram till att man faktiskt kör det. Det är värre när man samberättar fram saker i realtid, och det blir en och samma spelare som både berättar om problemet och lösningen på densamma.

2. Det jag pratar om, handlar mer om hur man bäst hanterar särdrag i äventyr. Det här är något som alltid gäller, även i traditionella äventyr. Jag läste någon jänkare som formulerade det så himla bra, typ; "när rollpersonerna är specialiserade inför en viss typ av utmaningar, så skriver jag in dels utmaningar som de är välanpassade mot, och dels utmaningar som angriper deras svagheter."

Först: När det gäller problemlösningsspel så anser jag att man aktivt borde arbeta sig bort från den här principen (jag skulle vilja skriva ett inlägg om det, rentutav. Det skulle handla om själva spelets metaspel. Alltså inte om "metaspel" såsom i att rollpersonen använder sig av spelarens metakunskaper, utan om hur en spelvärlds beskaffenhet kan uppmuntra vissa typer av val framför andra, helt enkelt för att världen är "skev"). Nå, nog om det.

När det gäller fria spel av den typ vi pratar om här (där alla nackdelar och alla fördelar är lika vanliga - helt enkelt för att någon drar in dem i handlingen när de så önskar) så är ovanstående princip mycket gångbar. Man ser helt enkelt till att rollpersonens särdrag (=hans styrkor såväl som hans svagheter) får spela roll i storyn. Flaggning.

Jag såg det här som ett praktiskt sätt att lösa flaggningsproblematiken ihop med styrkorna och svagheterna; helt enkelt på så vis att spelaren själv får införa de saker som han vill se i handlingen, och att reglerna anpassar sig till huruvida det spelaren inför kommer gynna honom eller vara extra smärtsamma mot honom.

Grejen är att jag ser inte någonstans i tråden att ett hinder ska vara objektivt "svårt" - en funktion i systemet som jag saknar. Ett monster eller en fälla som ger tre tärningar kan antingen vara en liten mus eller en fälla designad av Grymkäft själv
Jag håller med fullt ut. Det där är problemet i den här sortens spel (såsom Fate). Tja, jag personligen avskyr ju det här, och det glädjer mig att du också gör det. Det ger mig hopp om rollspelshobbyn. Men alltför många klåpare ser inte det här som ett problem, och det är upp till sådana som du och jag att besegra dem.

Eller... Vi kan föreslå bättre lösningar, också.

Vad jag helst skulle se i ett sånt här spel är att reglerna fungerade även om man använde dem helt abstrakt. Alltså; att man införde ett "Hinder:3" och därefter ett "Hinder:5", och att man erhöll 3 resp. 5 bonuspoäng för dessa, oavsett vad dessa Hinder än representerade i handlingen. Om bonuspoängen kändes välbalanserade till belöningen på alla nivåer så skulle spelet sedan i slutändan fungera när man lät dem båda representera saker som var stämningsfulla och intressanta i berättelsen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Re: Rant rant rant

Jag såg det här som ett praktiskt sätt att lösa flaggningsproblematiken ihop med styrkorna och svagheterna; helt enkelt på så vis att spelaren själv får införa de saker som han vill se i handlingen, och att reglerna anpassar sig till huruvida det spelaren inför kommer gynna honom eller vara extra smärtsamma mot honom.
En smart spelare i trådstartssystemet ser annars till att designa problem som gynnar sin egen rollperson. Någon med Tvåhandsyxa vill ha monster medan någon med Klättra vill ha hinder där de kan klättra. Så jag tror nog att man kan få in detta, utan att behöva koppla resurser till specifika förmågor (med "förmågor" menar jag nu värden, särdrag, specialsupermanövrar - allt som hör rollpersonen till).

Vad jag helst skulle se i ett sånt här spel är att reglerna fungerade även om man använde dem helt abstrakt. Alltså; att man införde ett "Hinder:3" och därefter ett "Hinder:5", och att man erhöll 3 resp. 5 bonuspoäng för dessa, oavsett vad dessa Hinder än representerade i handlingen. Om bonuspoängen kändes välbalanserade till belöningen på alla nivåer så skulle spelet sedan i slutändan fungera när man lät dem båda representera saker som var stämningsfulla och intressanta i berättelsen.
Grejen är att det kan bli för formaliserat och helt tappa inspirationsglöden. Jag ser det charmiga i det enkla som Krille föreslog i trådstarten där spelarna bara hittar på utifrån enkla riktlinjer. Att blanda in regeltermer sådär kan bli hämmande och också göra hindret tråkigt, eftersom man mest bollar siffror fram och tillbaka utan att fernissan - själva beskrivningen av hindret - kommer till sin rätt. Blandar man in siffror i hinderskapandet så blir siffrorna intressantare då det är ett spel från första början.

Något jag tror skulle vara optimalt var saker som fick spelarna att designa intressanta utmaningar (vilket du också försöker få fram) MEN jag tror att Krille kan undgå detta om han är synkad med de övriga i sin grupp. En grupp samberättare kan få grymma upplevelser med de minsta medlen. Jag vet inte till vilken målgrupp som detta ska designas för, så det känns dumt att spåna om vi ändå hamnar för långt ifrån målgruppen.

/Han som ber om ursäkt för att han gör ett sådant bromsklossinlägg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rant rant rant

Rising said:
Nå. Nej, spelare gillar inte pudelbelöningar. Prova att ge dem tjugo gånger så mycket belöningar så ser du själv; de tycker garanterat inte att det blir tjugo gånger så roligt.
Det resonemanget förutsätter ju att det finns ett linjärt beroende mellan kul och belöning.

Tänk om den är binär? Dvs, det spelar inte någon roll hur stor den är, bara man får en belöning? Observera att jag med "belöning" menar en belöning för att man har gjort något bra, inte automagisk progression. Tänk om det finns en gräns där belöningen blir för stor, så att det mer känns som fjäsk och bara smakar illa?

Tänk om det är så äckligt att belöningar bör vara "lagom"?
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Re: Rant rant rant

Krille said:
Han said:
/Han som börjar fundera på vad skillnaden mellan detta och Donjon egentligen är, bortsett från att spelarna i Donjon hittar på under spelets gång
Det får du gärna tala om för oss som inte har läst Donjon.
Det i Donjon som är relevant i det här sammanhanget är att spelaren kan slå för lämplig egenskap för att undersöka omgivningarna och vid ett lyckat slag får han själv beskriva vad rollpersonen upptäcker. Man slår mot en svårighetsgrad och beroende på effekt får man bestämma olika många fakta - sedan tar spelledaren vid och kan själv lägga till komplikationer i vad spelaren hittat på.

Spelet finns för övrigt att läsa här: Donjon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Tänk om den är binär? Dvs, det spelar inte någon roll hur stor den är, bara man får en belöning?
Det finns absolut argument för att spelare bara kan vilja få lite bekräftelse i största allmänhet. Ett bevis för att deras ansträngningar inte gått förbisedda.

Men då är ju frågan; på vilket sätt ger man spelarna bekräftelse på bäst sätt?

- Genom att ge spelaren reda pengar?
Nä. Det blir snabbt kostsamt, och hjälper ju inte spelet på något annat sätt än att spelaren blir glad.

- Genom att smeka deras ben under spelbordet?
Nä. Det är sällan uppskattat. En gång fick jag till och med en örfil. Öh, jag menar att jag har hört talas om en viss spelledare som var en slemmig typ, och han fick en örfil. Just det, ja....

- Genom att ge rollpersonerna pengar och utrustning?
Det är en halvdum lösning, eftersom vi vet att spelbalansen är kopplad till underhållningen i spelet. Det är rätt bra att vi belönar hela spelgruppen samtidigt, men det kan också kännas metaspeligt att rollpersonen får pengar för att spelaren skrivit en lång bakgrundshistoria.

- Genom att ge rollpersonen XP?
Det är en heldum lösning, eftersom den saknar alla bra saker med ovanstående lösning, och inför flera nya dåliga saker. Det här kan enbart kvalificeras såsom ett nybörjarmisstag.

- Genom att knyta an det spelaren hittat på till äventyret?
Ja! Det är en helsmart lösning. Till skillnad från nyss nämnda lösningar så medför inte den här några problem i någon annan ände, och framförallt så löser det problemet mycket bättre än någon av ovanstående lösningar. För - om det är bekräftelse spelarna vill ha, så skall vi ju bekräfta dem på samma sätt som människor vill bli bekräftade i största allmänhet. När man berättar något för en person, vad är det man önskar då? Jo, att de lyssnar. Att dela ut XP är inte att "lyssna", det är som att säga "mmm, älskling" vid frukostbordet medan man läser tidningen och fullständigt ignorerar vad det är som sägs. Men att väva in bakgrundshistorien i äventyrets intrig - det är precis som att ställa frågor eller visa ett intresse - det är något som man inte kan bluffa. Genom den sortens handlingar så visar man att man har lyssnat.

Så; bland flera mer eller mindre dåliga lösningar, och en bra, då väljer jag lätt den bra lösningen. Den är visserligen lite svårare än övriga lösningar, men å andra sidan så blir behållningen så oerhört mycket större.

---

Så det är helt okej om spelarna vill bli bekräftade på det sätt som du talar om. Den bra lösningen fortsätter att vara bra, och de dåliga fortsätter att vara dåliga.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Rant rant rant

Tala för dig själv du. Jag vet av beprövad erfarenhet att jag får ut mycket mer av ett spel av den här typen om jag har en karta. Jag har nämligen fundamentala problem med att använda (eller ge) beskrivningar i ord. Observera att jag inte pratar om "stämning" utan om konkreta "vad ska jag göra nu?"-tänket.

Erik, notera att jag tog bort "Re:" ovan för att göra titeln relevant till inlägget. (Själv ska jag föreslå nån gång att man spelar rollspel utan rollspelare; det skulle lösa en hel massa problem i ett trollslag!)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Rant rant rant

Rising said:
För - om det är bekräftelse spelarna vill ha, så skall vi ju bekräfta dem på samma sätt som människor vill bli bekräftade i största allmänhet.
Jag är faktiskt inte säker på att jag håller med, av den enkla anledningen att personalen på min förrförra arbetsplats höll på att gå i strejk för att de inte nöjde sig med att platsledningen tyckte att de hade gjort ett bra jobb och sett till att deras idéer hade implementerats i produkten. Ryggdunk, motiverande tal och lyssnande är inte nödvändigtvis nog med bekräftelse.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Rant rant rant

Tja, då får du väl ge dina spelare lite cash, en hunka per A4 ståry eller så, men det blir ju dyrt i längden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Rant rant rant

Krille said:
Jag är faktiskt inte säker på att jag håller med, av den enkla anledningen att personalen på min förrförra arbetsplats höll på att gå i strejk för att de inte nöjde sig med att platsledningen tyckte att de hade gjort ett bra jobb och sett till att deras idéer hade implementerats i produkten. Ryggdunk, motiverande tal och lyssnande är inte nödvändigtvis nog med bekräftelse.
Jag håller inte heller med, och baserar det på spel av både Fate/TSotC (som har problem, men inte på den punkten jag kommer till) och TSOY. I båda spelen ska spelgruppen lyssna på varandra och se till att det coola som folk bidrar med ska eldas på och göras ännu coolare o.s.v. Men, poängen är att den sortens uppmuntran inte står i kontrast till konkret uppmuntran i form av spelmekaniska belöningar. Att som SL ställa en fråga som bottnar i en flagga och krydda erbjudandet med in-game eller regeltekniska "mutor" är coolt. Jag tycker att det är kul och de jag spelar med tycker att det är kul. Det finns inget objektivt problem här.

Så, det ena utesluter inte det andra. Tvärtom, de kan samverka.

Typ som att ju farligare grottan är desto större är skatten och spelarna bestämmer hur farlig den är. Deras girighet sätter gränserna. Det är skitcoolt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Det finns faktiskt en likhet mellan de båda fallen här:

När en person inte nöjer sig med bekräftelse, utan också vill ha betalning (vilket vi förstås alla kräver för att utföra jobb, men som inte är lika vanligt i utbyte för hobbyverksamhet) så uppstår en intressekonflikt mellan arbetsgivaren och personalen.

En liknande intressekonflikt finns faktiskt i det vi pratar om gällande rollspelen - men den existerar inte mellan spelarna och spelledaren (för det kostar inte spelledaren något att ge spelarna en miljon XP) utan mellan de olika spelarna. Ju bättre ens rollperson är i förhållande till ens medspelares, desto mer speltid runt bordet får man. Speltiden är alltså att jämföra med ett företags begränsade resurser.

Och precis som på ett företag så kan en intressekonflikt uppstå om någon enskild spelare vill ha mer speltid än vad de övriga är villiga att överlåta.

Nå. Jag spelar inte med den sortens spelare (längre - och det var många, många år sedan jag tvangs nöja mig med sådana), alltså den sorten som ser rollspelet som en tävling emot sina medspelare som handlar om att vara bäst i gruppen och få mer speltid än vad de övriga får.

Det är väl där vi ser vad skillnaden mellan hobbyverksamheter och arbeten är. Inte många arbetare skulle tycka det vore bättre för stämningen på arbetsplatsen (mellan arbetsgivare och anställd!) om de fick mindre i lön. Däremot tycker många spelare att det blir roligast om man försöker dela broderligt på speltiden runt bordet.

Och eftersom XP (såväl som andra problemlösningsresurser) hänger ihop med speltiden man kan ta i anspråk (det förhållandet är dock inte okomplicerat - jag skulle vilja skriva ett längre inlägg för att beskriva detta mer ingående, någon gång) så finns det alltså ingen mening med att använda XP-utdelningar som betalning till ens spelare. Det finns faktiskt ingen mening att använda betalningar öht om man har en trevlig spelargrupp. Det räcker gott med bekräftelse.
 
Top