Nekromanti Hur man får spelarna att göra en dungeon åt en

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Rant rant rant

Rising said:
Jag har dock aldrig hört talas om spelare som säger "vår spelledare anstränger sig för ofta för att anknyta sina äventyr till våra bakgrundshistorier."
Då skall du få en första. Eller nåja, det blir en enskild spelledare och en enskild spelare (jag) så det är anekdotiskt och icke-statistiskt säkerställt. Men du kan inte säga att du aldrig hört det tidigare härefter i alla fall.

För en tid sedan så spelade jag en kampanj där spelledaren valde att knyta in någon mindre händelse i var och en av våra bakgrunder (via diskussion, ej rakt upp och ned) där vi stött oss med någon medlem av en större mäktig familj. När vi sedan spelade så spelade vi väldigt fritt och spelardrivet, men vi brukar alltid ha någon form av bakomliggande röd tråd, ett äventyr helt enkelt. inte så denna gång utan vi fick helt enkelt driva omkring i världen utan att någonting av intresse hände. Alls. Efter flera händelselösa spelmöten med små korn av ansatser till händelser från spelarhåll enbart så började diverse småsaker av negativ natur hända utan att vi hade någon aning om vad de berodde på och inga ledtrådar fanns att finna. Ytterligare tid förflyter och det är över lag ett mycket lågt tempo. Diverse accelerationsförsök görs från spelarhåll, men de leder sällan till någonting och det går sakta. Med tiden kommer det fram att det finns en överliggande konspiration som involverar den nämnda familjens gruff med oss och i en förlängning en av medlemmarnas strävan mot makten.

Problemet med strukturen på "äventyret" var att det var kalenderstyrt (åtminstone kändes det så). De undersökningar som vi gjorde skulle visat sig fruktsamma om vi sökt tillräckligt länge och då talar jag om absurt långa tider. Det var genomgående för alla vägar till vinst, ihärdighet skulle i förlängningen ha lett till någonting. Vartefter tiden gick och "angreppen" blev mer direkta så blev även ledtrådarna lättare att finna.

--------

Någonting väl värt att ha i bakhuvudet rörande diskussioner av denna typ är att folk är olika. Jag är till exempel inte så värst intresserad av att skriva mitt eget äventyr ens med inslängda överraskningar. Jag är heller inte jättesugen på att ha min bakgrund som övergripande story i spelet heller, åtminstone inte i den typ av spel som jag spelar mest just nu. Jag vill gärna ha med min bakgrund som resurs, jag ser gärna att det skapas sidoäventyr baserat på händelser eller personer i min bakgrund och jag ser gärna att händelser eller personer i min bakgrund används i huvudäventyret, men jag vill ändå helst att äventyret skall vara en historia som inte alltför hårt knyter ann till min egen bakgrund. Så tycker jag. Med det i bakfickan så tror jag att vi kommit så långt vi kan med det här stickspåret.


Rising said:
Att relatera till vad man faktiskt får - som du föreslår - låter förstås som ett pragmatiskt och verklighetsförankrat tillvägagångssätt, men som jag försökt visa så är risken att man missar helheten. I många BRP-spel så är nygenererade rollpersoner ofta helt inkompetenta, vilket gör att man som spelare på ett naturligt sätt applåderar alla utvecklingspoäng man får. Men det betyder ju inte att det faktiskt är så att EP-belöningarna fungerar, ty i grund och botten är det ju snarare så att det är genereringsreglerna som är kassa, och att de har slarvat ihop ett fånigt hack för att korrigera detta grundproblem. Om spelarna tolkar situationen såsom du förordar, då kommer de att uppskatta hacket eftersom spelet är i det närmaste ospelbart utan det. Men om man analyserar situationen på djupet istället - och inte tar grundproblematiken för given - då kommer man att dra helt andra slutsatser.

Vilket är vad jag har gjort.
Well, jag tycker att det är en intressant analys, men tycker att det är att angripa problemet från fel hall. Jag kommer inte på rak arm på något spel som ger EP för en välförfattad bakgrund till att börja med även om det säkert finns sådana. För det andra så tittar jag inte på den helhet som du talar om och det har aldrig varit ett direkt mål för mig. För det tredje som jag nämnt tidigare så ser jag inte de storymässiga korn som du vill dela ut som belöningar utan som ett naturligt flöde i spelet. Mot bakgrund av det så tror jag att vi kommer att få det svårt att finna en vettig grund att diskutera vidare utifrån, eller vad tror du?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Det jag menar är alltså att spelarens girighet kan kopplas till belöningen så att hans karaktär får det svårare.
Mmm. Fast den där sortens regler tror jag att man bäst bör tolka som en sorts "dilemma med slump"-regler.

Alltså; spelledaren ställer upp ena sidan av dilemmat, typ en antagonist som rollpersonerna vill besegra. För att rollpersonerna skall ha en sportslig chans att lyckas uppnå det målet så måste de dock riskera att försaka andra saker de bryr sig om, vilket reglerna sköter genom att låta spelarna ställa upp ett antal saker på den andra sidan av dilemmat. I slutändan ställs alltså rollpersonerna inför valet "Hur mycket är det värt att offra för att uppnå målet:X", och för att göra händelseutvecklingen oviss så inför man slump.

Grejen är denna: När man ställer upp situationen på ovanstående vis, så ser man hur enkelt man skulle kunna skriva ett regelsystem som fokuserade på just det här valet.

Tyvärr så gör inte rollspelen vi pratar om det. Istället för att vara Forgeiskt narrativistiska och fokusera på dramat, så står de först och främst på traditionell simulationism-/gamismgrund, med regler som i grund och botten bygger på att hantera spelvärldslogik och att erbjuda resurshanteringsval.

Det är därför vi så lätt blandar ihop den sortens regler med de regler jag har pratat om i tråden; på ytan så är de nämligen förväxlande lika varandra.

Men om någon skulle göra ett spel som på riktigt vände sig till den narrativistiska agendan; alltså där reglerna hanterade just dramat istället för spelvärldslogiken och/eller tävlingsinstinkten, då tror jag inte att vi skulle blanda ihop dem. Det skulle nämligen inte kännas som att man fick en "belöning" när man satte något som rollpersonen värnade om på spel - utan det skulle snarare kännas som att man gjorde precis vad rollpersonen gjorde: Valde något och tog en risk i ett ovisst dilemma. Utan omvägar, distraktioner, meck och bieffekter.

---

Det är väldigt intressant, men jag tycker inte riktigt att det har med diskussionen att göra. Tiden som spelaren lägger ned på att rita en snygg karta, det är ju inte en typ av försakelse/lidande för hennes rollperson.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rant rant rant

Mot bakgrund av det så tror jag att vi kommer att få det svårt att finna en vettig grund att diskutera vidare utifrån, eller vad tror du?
Jo. Men det var intressant att få läsa hur du ser på saken utifrån ditt perspektiv. Tack för att du tog dig tiden att förklara.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Rant rant rant

Visst är det så. Jag ser inte den skarpa skiljelinjen du ser, men ur ett rent pedagogiskt perspektiv finns det naturligtvis mer att önska.

Men vi kan ta det i en annan tråd, någon annan gång. :gremsmile:
 
Top