Politiska spelMax Raven said:Skräck
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Vanliga misstag: Mekanik för rädsla - av "slå eller bli rädd"-variant. Bättre: "Du ser/hör x" (som ingen annan gör)
Ännu bättre: en metod att hitta intrigerna, exempelvis att bygga mindmaps eller relationskartor plus metoder att hitta politiska spänningar i dessa, så att man kan bygga encounters kring dessa.slanf*n said:Politiska spel
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Vanliga misstag: Mekanik för sociala situationer - av "slå eller bli övertygad/kär"-variant. Bättre: "Hur upplever du dethär?".
Gnyah! Får jag höra "stämningstexter" en gång till så kommer jag att bita nåt!Max Raven said:Skräck
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Ja men det leder till att Cthulhu Dark blir ett svart komedispel. Det är som att se ett avsnitt av Blackadder där karaktärerna dör, lider och är fruktansvärda och man skrattar åt det. Det är skitkul när man spelar det, men jag hade inte kallat det ett skräckspel.2097 said:Jag tycker om mekanikerna för skräck.
Det är mycket, mycket viktigare att rollpersonerna blir rädda än spelarna blir det. ← Eftersom det är vanligt att få läsa motsatsen så måste jag påpeka att detta inte är ironi.
Det är intressant att Cthulhu Dark, som är ett mycket avskalat skräckrollspel, utgår från just den mekaniken och tar bort allt annat.
Nja, det råder det väl knappast konsensus om, eller?Max Raven said:Skräck
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Vanliga misstag: Mekanik för rädsla - av "slå eller bli rädd"-variant. Bättre: "Du ser/hör x" (som ingen annan gör)
Varierar dock extremt mycket mellan rollspelare. Jag t.ex. spelar ju skräckrollspel för att bli skrämd, inte för att spela någon som blir skrämd. Jag vill känna att jag befinner mig i en skräcksituation, inte att jag tittar på en skräckfilm där jag kan bestämma handlingen.2097 said:Det är mycket, mycket viktigare att rollpersonerna blir rädda än spelarna blir det.
Spännande fråga där är även hur länge en "seger" ska få gälla i olika diskussionssammanhang. "Jag får dig att gå med på att göra X" är ofta ett nödvändigt möjligt utfall för att historien ska drivas framåt men många spel har, med rätta i mina ögon, en klausul om att man inte ändrar någon åsikt permanent utan endast "för stunden". Vad "för stunden" innebär är dock väääldigt flytande: hur resonerar man bäst i detta fall(och nej, "det skiljer från fall till fall" och "det får man komma överens om i gruppen", det är fega svar som inte hör till den här tråden, nu pratar vi om att skriva spel!)?2097 said:Ett annat misstag: spel som blandar ihop “att knocka den andra” (om än socialt/emotionellt) med “att uppnå ett mål eller vinna en diskussion”.RasmusL said:Spel med primärt sociala konflikter/diskussioner i fokus
Med: Diskret mekanik som tillåter att konflikter löses flytande och i flera steg.
Misstag: Inga eller ett tärningsslag för att lösa en konflikt.
Diaspora och SotC tillät båda och vid vårt bord blev det ofta rörigt vad vi höll på med. En sak som blivit uppstyrd i Fate Core.
Det råder väl inte konsensus kring något i tråden va? Jag tolkar det som att vi ger varandra råd och tips utifrån våra egna preferenser och erfarenheter.Organ said:Nja, det råder det väl knappast konsensus om, eller?Max Raven said:Skräck
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Vanliga misstag: Mekanik för rädsla - av "slå eller bli rädd"-variant. Bättre: "Du ser/hör x" (som ingen annan gör)
/Anders
Friform. Ingen har några värden, ingen slår några tärningar. SL hittar på och bestämmer, och mer-eller-mindre-improviserar.2097 said:Dvs du behöver inte berätta dom läskiga sakerna, mer hur upplägget rent speltekniskt sett ut.
Jag tror faktiskt att du tillhör den vanligast föredragna spelstilen av "skräck".2097 said:Jag tycker om mekanikerna för skräck.
Det är mycket, mycket viktigare att rollpersonerna blir rädda än spelarna blir det. ← Eftersom det är vanligt att få läsa motsatsen så måste jag påpeka att detta inte är ironi.
Det är intressant att Cthulhu Dark, som är ett mycket avskalat skräckrollspel, utgår från just den mekaniken och tar bort allt annat.
Sorry, skrev på smartphone och var lite väl hattig i tankarna. Jag menade mer text som etablerar setting/miljö.Krille said:Gnyah! Får jag höra "stämningstexter" en gång till så kommer jag att bita nåt!
Ge mig konkreta råd istället: hur hittar jag det skrämmande, hur förmedlar jag det till spelarna, hur får jag med mig spelarna på banan så att de köper premissen och hjälper till och skrämmer sig själva?
Men absolut inte stämningstexter! Stämningstexter är bajs
Kanske, men jag tycker det är lite mycket brädspel för min smak, särskilt om hur lätt man reagerar väldigt mycket upp till slumpen. Men det är min personliga åsikt i det hela. (Jag är ganska ok med någon form av mätare så man har koll på hur nära vansinne/lättskrämd ens RP är i icke-immersionism-varianterna, ofc. Jag bara ogillar mekaniker som pekar med hela handen och säger "Nu gör din RP SÅ HÄR")2097 said:Det finns väl ett tredje perspektiv där man bryr sig om rollspersonerna och vill gestalta dom på allvar, inkl att använda regler till ett stöd för hur dom skulle reagera i olika situationer.
Nu kan man ju faktiskt argumentera för att den typen av skräckregler är ett redskap för att få spelarna att uppleva skräck. En viktig ingrediens för skräckkänslan är att känna att man förlorar kontrollen, och det är exakt vad skräckregler ofta medför. Rollpersonerna tvingas att agera på sätt som spelaren inte vill, vilket får spelaren att känna sig maktlös, och eventuellt rädd. Om skräckregler saknas har spelarna alltid full kontroll över både sina rollpersoner och över situationen, och det är inte särskilt otäckt.Max Raven said:Skräck
Med: Stämningstexter. Få regler gör att man distraheras mindre.
Vanliga misstag: Mekanik för rädsla - av "slå eller bli rädd"-variant. Bättre: "Du ser/hör x" (som ingen annan gör)