Nekromanti Hur mycket kan man ändra ett system innan det är ett nytt system?

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,529
Efter att ha lyssnat en del på diskussioner om BRP och hur lätt det är att modda där är jag fundersam på hur mycket man kan flytta runt, lägga till och dra ifrån innan ett system blir ett annat. Är BRP i Call of Cthulhu 3d samma BRP som i Hjältarnas Tid? Det finns stora skillnader... Är det fortfarande BRP om man slår med T20 istället för T100 mot färdigheterna?

Samma sak med Ligans motor, den som nu hoppat runt i ett helt gäng spel. Men är skillnaderna mellan Coriolis variant och År Nolls tillräckligt stor för att kallas olika motorer?

Jag vet inte riktigt hur jag ska formulera frågan för att starta en bra diskussion, men essensen är - Hur mycket kan man ändra ett system innan det är ett nytt system?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Khan;n298204 said:
Jag vet inte riktigt hur jag ska formulera frågan för att starta en bra diskussion, men essensen är - Hur mycket kan man ändra ett system innan det är ett nytt system?
Mmm... jag tänker att "system" kan syfta till två lite olika saker beroende på vem som använder det; de faktiska nedskrivna reglerna så som de är skrivna, och på själva tanken bakom systemet. Om jag tillåts flumma ut lite (det är ju onsdag trots allt), skulle jag referea till dessa två som systemets kropp och systemets själ.

Och här kommer vi in mer på magkänsla än förnuftigt tänkande, men jag tänker att man kan ändra på systemets kropp rätt mycket, men så länge själven förblir den samma så kommer folk tycka att "det här är bara en variation av XXX".

Men även kroppen är identisk, så kommer folk inte känna igen det alls om man ändrar själen.

Därför känner jag att spel som Hjältarnas tid (även om jag faktiskt inte läst det alls, utan bara går på vad folk har sagt mig), och kanske till och med Pendragon, inte riktigt är BRP eftersom de har en annan själ (de har sin egen själ! Det är på intet sätt menat att förminska pendragon eller hjältarnas tid!).

Men sammtidigt, har det inte en viss betydelse vad man blev inspirerad av och vad man utgått ifrån?

För att verkligen bli filosofisk tänker jag dra in ett citat från Terry Pratchett:

“This, milord, is my family's axe. We have owned it for almost nine hundred years, see. Of course, sometimes it needed a new blade. And sometimes it has required a new handle, new designs on the metalwork, a little refreshing of the ornamentation . . . but is this not the nine hundred-year-old axe of my family? And because it has changed gently over time, it is still a pretty good axe, y'know. Pretty good."
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Min personliga åsikt är att både gamla CoC från 1981 och nya Hjältarnas tid är samma system; BRP, men de är två olika spel.
Kort sagt kan man dra nästan hur mycket som helst i ett system utan att det blir ett nytt system.
Så som jag ser det måste man byta ut motorn för att det ska bli ett nytt system.

Exempel på samma system är d20-systemet och PbtA-systemet som kan se extremt olika ut i olika spel, utan att det är ett nytt system.

Exempel på utbytt motor är Warhammer3 och KULT Divinity Lost.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag ser det lite som de flesta definitionsfrågor; det finns egentligen ingen klar, definierbar skiljelinje mellan är och är inte.

Det finns ett gäng egenskaper som kännetecknar BRP. I mina ögon är det saker som uppdelning i grundegenskaper och färdigheter, att man slår tärning med t100 för färdighetsslag, att det är slag för handlingar och inte konflikter, att t100:ans sannolikhet är rak, att man slår separata skadeslag och så vidare. Många av dem återfinns i andra spel, det som gör att de smakar BRP är just att de kombineras.

Så ju färre av dem som finns kvar, desto mindre BRP:igt. Jag tycker inte att det egentligen är så meningsfullt att prata om något system som "inte BRP", men däremot i vilken grad något är BRP.

Sedan finns ju såklart det historiska perspektivet, och det är ju ett mer objektivt mått: började jag med BRP och satte yxan i det, så var det ju alltid BRP jag började med. Det kan ingen kontrollera eller säga så mycket om, tänker jag.

Sedan kan man såklart diskutera t.ex. om ett spel som i väldigt låg grad är BRP:igt rimligen kan marknadsföra sig med BRP-märket, men det är lite av en annan fråga tänker jag. Där kan man ju komma med specifik kritik: "jag tycker att det är för svårt att konvertera annat BRP-material till det här spelet, så jag tycker inte att det är rimligt att marknadsföra det som BRP" till exempel.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Om jag ska vara extrem: kör du inte by the book så kör du ett annat spel. Därför förstår jag inte spelskapare som husreglar sina egna spel.

Jag tror att det blir enklare att diskutera kring spel om man kör via den här snäva definitionen. För det är omöjligt att säga att husregel A inte förändrar spelet såpass mycket att hela spelkänslan blir någonting annat. Jag har kört med folk som missförstått Settlers of Catan och börjat husregla och sedan helt tappat bort finessen med hela spelet ... bara för att de missförstod några av reglerna och kände att det inte var ett bra spel.

---

Sedan har jag en väldigt lös definition på rollspel som lyder "Om du säger att det är ett rollspel så är det ett rollspel". Säger du att det är Stjärnornas krig då är det Stjärnornas krig men – precis som med reglerna – börjar du säga "Det är Stjärnornas krig, men jag har tagit bort Imperiet", då är det egentligen något annat, men inspirerat av Stjärnornas krig. Du ser själv att jag möjligtvis inte är helt konsekvent i tänkandet, även om jag känner att "rollspel" är en fruktansvärt bred term medan ett specifikt spel inte är det.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Du kan använda ordet "system" rent lekmannamässigt, och då är det lite fritt fram vad du menar med det. Eller så kan du använda det som teknisk term, med en strikt definition, och för mig med bakgrund i Big Model innebär det Lumpley-principen, som säger att ett system är det med vilket man beslutar vad som händer i spel. Vilket innebär att två grupper som spelar samma spel med samma regler använder olika system, eftersom de har olika icke uttalade överenskommelser.

I den lekmannamässiga betydelsen är det väl mest en genetisk grej? Typ som att alla spel som inspirerats av AW kallas "Powered by the Apocalypse" även om de har hundra andra spel som inspiration också och egentligen inte är särskilt lika AW alls.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rickard;n298221 said:
Om jag ska vara extrem: kör du inte by the book så kör du ett annat spel. Därför förstår jag inte spelskapare som husreglar sina egna spel.
Även om det står i boken att man ska husregla? Då är det ju tekniskt sett en del av reglerna... =)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
krank;n298223 said:
Även om det står i boken att man ska husregla? Då är det ju tekniskt sett en del av reglerna... =)
Tja, rollspel är, enligt mig, mer spelmotorer än faktiska spelsystem. De är en som map editor till Star Craft (eller Unity för spelskapande) med en massa pusselbitar att sätta samman.

Det är därför jag brukar säga att spelledare är lika mycket spelskapare som spelskaparen för rollspelet.

Så är tanken att rollspelet är en spelmotor är min extremdefinition inte lika tillämpbar. En klar majoritet (traditionella) rollspel är byggda utifrån denna spelmotors-princip.

---

Men för att ta allvarligt på din fråga: att köra med Rule 0-tänk är, för mig, att skydda sig själv från att folk ska klaga när man bygger dåliga spel. Rule 0: om en regel är dålig, ändra den.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rickard;n298225 said:
Men för att ta allvarligt på din fråga: att köra med Rule 0-tänk är, för mig, att skydda sig själv från att folk ska klaga när man bygger dåliga spel. Rule 0: om en regel är dålig, ändra den.
Så du tänker att om man säger att man har en designtanke att varje SL ska anpassa spelvärlden och regelsystemet efter sin spelgrupp, så är det egentligen inte alls så att man har en aktiv designtanke om att ens spel ska kunna spelas på olika sätt utan egentligen är man bara feg? Om man ska hårddra det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
krank;n298226 said:
Så du tänker att om man säger att man har en designtanke att varje SL ska anpassa spelvärlden och regelsystemet efter sin spelgrupp, så är det egentligen inte alls så att man har en aktiv designtanke om att ens spel ska kunna spelas på olika sätt utan egentligen är man bara feg? Om man ska hårddra det?
Om en person säger "Hitta på ditt eget spel" så är det inget bra spel(system). Det är knappt ens ett spel i mina ögon.

Om personen säger "Här är en massa verktyg. Använd dem bäst du vill eller fyll på med egna", så låter det mer som en spelmotor.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Rickard;n298225 said:
Men för att ta allvarligt på din fråga: att köra med Rule 0-tänk är, för mig, att skydda sig själv från att folk ska klaga när man bygger dåliga spel. Rule 0: om en regel är dålig, ändra den.
När jag ändrar regler nu för tiden är det sällan för att de är dåliga, och ofta snarare för att jag hittat en idé till en häftig husregel som verkar kul att använda. Till exempel: besvärjelserna i Wonder and Wickedness är roligare än dem i grundreglerna till Lamentations of the Flame Princess, så jag kör med dem i stället. Det innebär inte att LotFP har dåliga magiregler, det innebär att någon annan skrev en grej jag tyckte var roligare, och att regelsystemet är tillräckligt modulärt för att det ska gå lätt att göra på det här viset och inte besväras av det.

Därtill: om ett spel är skrivet för att vara en hyperbalanserad enhet där delar inte kan bytas ut utan att det förändrar helheten så är det mindre sannolikt att jag spelar det. Det är, från mitt perspektiv, ett sämre spel. Att det går lätt att byta ut delar är en fördel, och inte enbart till för att skydda sig från klagomål på att man skrivit dåliga regler -- snarare är det en alldeles utmärkt grej om man har många kreativa fans som hittar på egna regelvarianter, varpå man kan välja och vraka mellan vilka man gillar och ogillar.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Rickard;n298221 said:
Om jag ska vara extrem: kör du inte by the book så kör du ett annat spel. Därför förstår jag inte spelskapare som husreglar sina egna spel.

Jag tror att det blir enklare att diskutera kring spel om man kör via den här snäva definitionen. För det är omöjligt att säga att husregel A inte förändrar spelet såpass mycket att hela spelkänslan blir någonting annat. Jag har kört med folk som missförstått Settlers of Catan och börjat husregla och sedan helt tappat bort finessen med hela spelet ... bara för att de missförstod några av reglerna och kände att det inte var ett bra spel.
Jag håller helt med! Väldigt ofta när man försöker diskutera ett specifikt rollspel hamnar man nästan i att diskutera något helt annat än själva rollspelet. "Det är jätteroligt med allt det som händer utanför reglerna – oftast använder vi kanske inte ens reglerna på hela spelmötet."

Det är ju superbra att de har skoj när de spelar! Men spelar de verkligen det specifika spelet?

Jag tycker att folk ska bli bättre på att ge sig själva credd för när de själva är de lägger grunden för bra och roligt rollspelande. Visst, systemet kanske agerar stödhjul och har man någon pytteliten husregel bara kanske man fortfarande spelar spelet. Men det blir väldigt svårt att diskutera något om allas definition av vad som utgör den saken ser olika ut.

Tage Danielsson said:
Nu är det klart att det är mest praktiskt att vi använder orden i den betydelse som vi har kommit överens om. Det blir så besvärligt annars, och man kan lätt bli missförstådd. Å andra sidan är naturligtvis ingen åtsagd att använda alla ord i överenskommen betydelse — särskilt som ju varken du eller jag har fått vara med och bestämma från början att limpa ska heta limpa och krasse krasse. Du och jag kan ju till exempel komma överens om att kalla en tur- och returbiljett Stockholm—Malmö för en åtsittande aftonklänning med svarta tofsar. Men jag lovar dig att vi får ett helvete i biljettluckan på Centralen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Fast vad du skrev har inget med vad jag skrev att göra.


Svarte Faraonen;n298234 said:
När jag ändrar regler nu för tiden är det sällan för att de är dåliga, och ofta snarare för att jag hittat en idé till en häftig husregel som verkar kul att använda.
Jag som spelskapare kan aldrig hindra att du kan ändra på något. I mångt och mycket, så fort jag släpper ifrån mig spelet är det inte mitt längre. Däremot är det viktigt tänka på att folk som ändrar på spelet antagligen inte spelar samma spel längre i mina ögon.


Svarte Faraonen;n298234 said:
Därtill: om ett spel är skrivet för att vara en hyperbalanserad enhet där delar inte kan bytas ut utan att det förändrar helheten så är det mindre sannolikt att jag spelar det. Det är, från mitt perspektiv, ett sämre spel. Att det går lätt att byta ut delar är en fördel, och inte enbart till för att skydda sig från klagomål på att man skrivit dåliga regler -- snarare är det en alldeles utmärkt grej om man har många kreativa fans som hittar på egna regelvarianter, varpå man kan välja och vraka mellan vilka man gillar och ogillar.
Du pratar nu om vad jag skulle klassa under spelmotor, vilket "hyperbalanserade enheter" inte är.

Fast det här är bara ett sidospår från originalfrågan och med tanke på att inget du skrev ens tog in det jag pratar om så tror jag inte att vi har så mycket mer att diskutera. Detta är som vanligt mellan oss. Jag säger en sak och så kontrar du med något helt orelaterat. "Ja, men tänk på barnen i Afrika" när jag pratar om svensk fiskgratäng.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Rickard;n298239 said:
Du pratar nu om vad jag skulle klassa under spelmotor, vilket "hyperbalanserade enheter" inte är.

Fast det här är bara ett sidospår från originalfrågan och med tanke på att inget du skrev ens tog in det jag pratar om så tror jag inte att vi har så mycket mer att diskutera. Detta är som vanligt mellan oss. Jag säger en sak och så kontrar du med något helt orelaterat. "Ja, men tänk på barnen i Afrika" när jag pratar om svensk fiskgratäng.
Det är relevant eftersom du tar upp regeländringar enbart i kontexten att de skulle vara till för att korrigera dåliga regler. Jag väljer då att poängtera att det finns andra skäl att vilja ändra regler, något som jag ofta tycker förbises.

Men det är också för att jag finner ditt svar kontextlöst på ett närmast absurt sätt. Om jag tar bort poängekonomin i FATE -- ja, då är det nog relevant att tala om ett annat system, eftersom jag har ryckt ut den centrala komponenten på ett vis som påverkar hela spelets sammanhang. Om jag inför nya färdigheter och förändrar magireglerna i Drakar och Demoner -- då blir det inte meningsfullt att tala om ett systemskifte, eftersom resten av spelet inte berörs nämnvärt. Liksom krank tycker jag det är i grunden felaktigt att diskutera en definitionsfråga i denna form av absoluta termer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Svarte Faraonen;n298240 said:
Det är relevant eftersom du tar upp regeländringar enbart i kontexten att de skulle vara till för att korrigera dåliga regler. Jag väljer då att poängtera att det finns andra skäl att vilja ändra regler, något som jag ofta tycker förbises.
Helt orelaterat och inte alls vad jag har sagt. Citera gärna i sådana fall men att diskutera om diskussionen gör att ursprungsdiskussionen har tagit slut och jag vill gärna läsa vad andra tycker om Khans frågeställning.

Svarte Faraonen;n298240 said:
Men det är också för att jag finner ditt svar kontextlöst på ett närmast absurt sätt. Om jag tar bort poängekonomin i FATE -- ja, då är det nog relevant att tala om ett annat system, eftersom jag har ryckt ut den centrala komponenten på ett vis som påverkar hela spelets sammanhang. Om jag inför nya färdigheter och förändrar magireglerna i Drakar och Demoner -- då blir det inte meningsfullt att tala om ett systemskifte, eftersom resten av spelet inte berörs nämnvärt. Liksom krank tycker jag det är i grunden felaktigt att diskutera en definitionsfråga i denna form av absoluta termer.
OK, men jag tycker den extrema definitionen hjälper för att få ett annat perspektiv av ett regelsystem. Det är helt OK att inte tycka så men då har vi inte heller så mycket att diskutera kring.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
I alla motorer finns en eller flera kärnor och ett eller flera syften. Om man ändrar för mycket i dessa så tycker jag att man raskt kommer fram till punkten där det i stället är ett annat system än det var innan. Om sedan information förädlas eller härleds i flera steg så kommer systemet att bete sig annorlunda och då har man eventuellt lämnat originalsystemet.

Men generellt sett så tror jag både att kopplade/ballanserade system är ganska sällsynta och att det sällan är värt att modifiera det som faktiskt är kärnan i ett system utan att de flesta ändringa även när de slår ganska hårt på resultat etc. är på marginalen.

Så, många ord för att säga "ganska mycket"! :)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Genesis;n298222 said:
I den lekmannamässiga betydelsen är det väl mest en genetisk grej? Typ som att alla spel som inspirerats av AW kallas "Powered by the Apocalypse" även om de har hundra andra spel som inspiration också och egentligen inte är särskilt lika AW alls.
Jag skulle nog säga att den "lekmannamässiga" (vilket i sig är en laddad term) förklaringen är den mer användbara om man ska prata med folk om deras faktiska spelande. Överlag känns det som om det finns två sätt att ta sig an den här frågan, där du och Rickard förespråkar en analytisk ingång (definiera "system" utifrån ett visst teoribygge) och jag snarare förespråkar en empirisk (definiera "system" utifrån vad folk verkar mena när de pratar om system).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Svarte Faraonen;n298243 said:
Jag skulle nog säga att den "lekmannamässiga" (vilket i sig är en laddad term) förklaringen är den mer användbara om man ska prata med folk om deras faktiska spelande.
Sorry, inser att det kanske är ett laddat ordval. Den "vanliga" eller "normala" betydelsen? I alla fall, frågan som ställdes i OP använde uppenbarligen den här "vardagliga" betydelsen av ordet system, och i det fallet tycker jag att det blir lite menlöst. Det blir som att diskutera definitionen av rollspel. Sällan kommer något gott av att diskutera definitioner för ord vi använder i vardagslivet.

Där definitioner blir intressanta och viktiga är när vi använder orden som tekniska termer. Där blir det viktigt med specifika betydelser. Men i det teoribygge som jag är bekant med (Big Model) är ordet "system" definierat på ett sätt som gör att frågan i OP blir meningslös, så det är heller inte en vettig väg att gå framåt.

Så på det stora hela antar jag att vad jag ville säga är att diskussionen inte känns så givande för mig, vilket inte är så konstruktivt i en diskussionstråd. Så jag kanske bara borde stanna utanför istället. :)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Någonstans tror jag att nästan alla spelgrupper kör med en del egna regler, om inte annat kräver ju alla spel att man improviserar när man kommer till en situation som inte täcks av reglerna. På det viset håller jag med Rickard jag tror inte att två spelgrupper spelar med exakt samma regler, men massa grupper utgår ifrån samma bas.

Själv tycker jag nog att definitionen ligger i att man använder kärnan i systemet. Kör man rotsystem men med ett tiotal extra stridsregler och ändrat xp system kör man i min värld fortfarande rotsystem. Börjar man däremot ändra på saker som Skade system byter tärningar till t10 i stället spelar man ju ett annat system Nya kult började väl som ett AW-hack men verkar ju vara ett annat system nu.
 
Top