God45;n338429 said:
Det fina med en sandlåda är att den inte har någon särskild riktning. Karaktärerna behöver inte nå någon särskild nivå. Det finns olika svåra saker att göra, olika farliga områden. Men eftersom den spelarna inte behöver gå någonstans kan de fly eller planera runt om de är för svaga. Så länge du bara gör sandlådan stor nog (vilket inte ens är så stort) behöver du inte planera hur mäktiga de är. Ärligt talat slutar det lite vara en sandlåda om du planerar för det.
Med andra ord. Du tänker fel. Du SKA inte planera det. Jag vet inte varför du fått för dig att du behöver planera, men det är inte bara onödigt det är fel. Sure, du skulle kunna göra det, men du kan äta tacos med bestick också. Det är också fel.
Möjligt, men jag tror inte jag tänker fel. Dels för att jag utformade trådens premisser. Men framförallt för att om vi planerar en avgränsad mängd spelbart content (äventyr/kampanj[1]), och har en belöningsmekanism som kretsar runt skatter, framstår det som rimligt att skatter är en del av det som planeras.
Mängden skatter är centralt för många diskussioner. Till exempel är det en återkommande kritik i bedömningen av olika moduler att de innehåller för lite eller för tråkiga skatter (båda ett resultat av dålig planering). Det ofta centralt vid diskussioner av nega-dungeons. Det råder inte heller brist på diskussioner om hur skatter påverkar spelvärldens interna logik och/eller ekonomi. Om vi kan tänka oss en dungeon som inte innehåller tillräckligt med skatter för att motivera risken, och en spelvärld som innehåller för mycket skatter för att motivera risken att göra något alls, förefaller det mig uppenbart att vi kan tänka oss en "lagom" mängd skatter.
Vidare pekar flera svar i tråden på att det går att fundera kring vad som är "lagom" mängd skatter. Eller om man så vill: hur många procent av det planerade innehållet man kan - mellan tummen och pekfingret - räkna med att en spelgrupp kommer uppleva. Jag vågar därför gissa att även den som inte tror sig planera en "lagom mängd" skatter gör det på någon nivå. Annars skulle ingen höja på ögonbrynen åt höglevelcontent utan skatter eller låglevelcontent med obegränsade skatter.
För mig personligen handlar det om att hitta en bra balans mellan prepp och intressanta skatter, så jag kan förbereda effektivt och minimera nyttjandet av fillers (typ: 2000 kopparmynt). Och för att kunna göra det underlättar det att veta hur mycket content jag måste förbereda. Jag tror således att det varken är onödigt eller fel att tänka på hur mycket skatter som är lagom för att spelet troligtvis ska hålla sig i en viss level range.
Nåväl: den normativa frågan "är det rätt att fundera på X" är emellertid skild från den faktiska frågan "vad är X".
Bland de konkreta förslagen anar jag en konvergens runt att
om jag vill göra det troligt att rollpersonerna ska gå upp en level behöver skatter motsvarande att de skulle kunna gå upp någonstans mellan 2 och 3 levels om de hittade allt (om vi räknar in att varje ny level blir dyrare).
I mitt fall skulle jag vilja hålla "startzonen" till ungefär level 1 - 5, vilket då torde innebära att jag behöver planera skatter för ungefär 8 levels. Det låter överkomligt, och ger gruppen utrymme att levla i förväg om de vill (eller skita i att levla, om de vill). Tack för all input!
---
[1] Jag tänker att uppdelningen mellan äventyr och kampanj sällan är speciellt relevant, om inte annat för att kampanjer ofta kan brytas ned i mindre beståndsdelar och därför - till exempel - beskrivas som narrativa eller spatiala relationer mellan olika "äventyr".