Nekromanti Hur presenteras information lättillgängligt i rollspel?

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,530
Efter att med stort intresse ha läst God45s genomgång av Scenariobiblioteket, och själv bläddrat igenom några av de intressantare tipsen därifrån, har jag funderat på vad som gör ett äventyr eller rollspel lättillgängligt. Hur presenterar man som skribent sitt verk utan att det blir tråkigt, svårläst, och/eller dolt bakom tabeller och trams?

Mitt standardexempel är Trudvang. Genom ett antal böcker skrev RiotMinds en fantastisk värld, men att läsa världsböckerna är som att tugga sig igenom tjocka lager torr gröt. Böckerna har pytteliten text, vettig information ligger djuuuupt inne i långa paragrafer, etc. Men världen i sig är riktigt välgenomtänkt och har gett mig och många andra många roliga rollspelstimmar. Bra tankar, obra utförande.

Har ni tips på lättillgängliga äventyr eller rollspelsböcker som gör detta bra? Vad själva världen eller äventyret beträffar kan det kvitta. Enligt frågan jag ställt skulle alltså God45 kunna tipsa om ett Eon-scenario, bara för att ge en bild.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag skulle säga att exempelvis RiotMinds världsböcker huvudsakligen hade problem med sökbarhet och spotlighting. Allting var skrivet som löpande text, med ett fåtal rubriknivåer. Det fanns inget sätt att avgöra vad som var viktig information och vad som var fluffdetaljer.

Mitt i en beskrivning av en liten by kunde man plötsligt läsa att det fanns ett uråldrigt jättetorn som kunde ses från hela landet, ungefär. Hade man till exempel haft en underrubrik om landmärken hade man snabbt kunna få en överblick över utmärkande punkter i landskapet, etcetera.

Bristen på index gjorde det sedan omöjligt att hitta informationen om jättetornet igen (Hmm, det var någon mening om ett torn, mitt i ett långt stycke, någonstans i andra halvan av boken tror jag...) Till deras fördel hade de dock en levande kolumntitel för respektive kapitel, vilket gjorde att man enkelt kunde se vilket kapitel man hade slagit upp för tillfället.

Första gången man läser en rollspelsbok måste man snabbt kunna snappa upp det viktigaste. Sedan måste man kunna gå tillbaka och enkelt hitta specifika saker man letar efter. Det gäller både när man lär sig reglerna/världen och kanske framför allt under spel. Ingen vill ha en SL som behöver djupdyka i brödtext för att kunna svara på en fråga.

Sen är det därtill givetvis en fördel om prosan är trevlig att läsa. Jag föredrar dock att man skiljer på stämningstexter och informationstexter. Att "gömma" viktig information i skönlitterär text är en dödssynd för mig.

Så:
  • Det viktigaste först/för sig själv/markerat på något sätt
  • Tydliga rubriker
  • Lagom många rubriknivåer
  • Levande kolumntitel
  • Index
  • Välskriven text
EDIT: ... och punktlistor som sammanfattar viktiga saker är också bra. :)
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Jag håller just nu på att ta mig igenom Tistla Fäste till Symbaroum och jag tycker boken är bra uppbyggd. En historisk inledning följd av en bra uppvisning av stadens mer intressanta och viktiga delar. I dessa delar flödar det av uppslag för diverse äventyr. Gäller bara för SL att framställa dem. Jag har inte nått fram till själva äventyret ännu. Innan dess finns även en hel del material endast för SL att ta till sig.

Det som saknas är ett välfyllt index.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
För allt du skriver, fråga dig själv:
- Om jag tar bort det här kapitlet, är det fortfarande saken jag vill göra? Ta då bort kapitlet.
- Om jag tar bort det här stycket, är det fortfarande saken jag vill göra? Ta då bort stycket.
- Om jag tar bort den här meningen, är det fortfarande saken jag vill göra? Ta då bort meningen.
- Om jag tar bort det här ordet, är det fortfarande saken jag vill göra? Ta då bort ordet.

Ha inte rader som är längre än 70 tecken, även om det betyder att du har breda marginaler.

Ha inte så små bokstäver, välj storlek 10 som minumum om du inte har FANTASTISKT GODA SKÄL.

Ha inte bilder bakom texten. Fint är inte samma sak som bra.

På frågan om tips på bra grejjer så tycker jag att Wilhelm's Games hela utgivning är ett föredöme av pedagogik och tydlighet. Kranks "Evolutionens Barn" har jag för mig jag tyckte var bra och tydlig, den går att tjuvkika i gratis på hemsidan.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Framför allt att kunna strukturera text och stycken. Ha en plan med det som skall skrivas. Vad skall presenteras var?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Utgå ifrån användaren. Hur ska den använda boken. I vilken ordning behöver man informationen? Vad är viktigast?

Begrav inte viktig information i fluff-texter. Använd gärna faktarutor. Stryk det som inte behöver vara med, rödpennan är din bästa vän. Skriv kort. Kill your darlings.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Jag tycker at god journalistisk sed - skriv det intressantaste och säljigaste först är A och O.
Ju längre in i texten desto torrarte och mer komplicerad får den bli.
Låt oss säga att vi skriver ett dungeon äventyr, tex ett jag redan har skrivit, Dödösmördare från bortom graven (så får vi se om jag kan påpeka alla fel jag gjort längst vägen)

Först en presentation av vad äventyret går ut på:
Den annars så lugna kyrkogården har blivit en skådeplats för skräck!
Byborna vågar sig inte ens dit på dagen längre! Det stryker runt fruktansvärda, vagt människoliknande tingestar om nätterna. Dessutom har flera av bygdens med dådkraftiga och inflytelserika medborgare mördats sedan problemen började.

Kan rollpersonerna besegra pesten på kyrkogården? Kommer de att duka under från hotet i kryptorna? Eller kommer de att överlista varje fälla, nedgöra urgammal ondska och kanske rent av bekämpa Dödsmördarna Från Bortom Graven?
Vi vet nu att det är ett äventyr om en kyrkogård och varför rollspersonerna skulle kunna tänkas besöka den, att det finns kryptor med hot i, en urgammal ondska och att jag jobbat in titeln en gång till bara för att (inte helt sant, det finns faktiskt dödsmördare från bortom graven i äventyret, men det vet vi inte ännu)

Därefter presenterar äventyret en bakgrund som förklarar introt närmare, går igenom äventyrets olika viktiga grupper och slps kort med extremt enkelt beskrivna mål som "vill" och "vill inte"

Än så lägne är allt begripligt och den som tycker att det här är skrot har förstått vad det handlar om, vad det kommer att bli och kan välja att sluta läsa, medans den som känner att det här var the bees knees kan läsa vidare och gå in en komplexitetsnivå till.

Sen blir det hela lite torrare och mer detaljerat. Platser och rum beskrivs. Tabeller. magiska föremål. Sånt som bara är intressant om du redan har köpt in och vill veta mer. Det är här idéerna förklaras och egentligen allt sånt som spelledaren kommer vilja ändra på dyker upp. Det här är den delen som jag tänker mig ger SL något att jobba med kommer.

Sist kommer det stat-rutor för slps och monster. Bara intressant för den som redan gått all in och vill slänga in sina spelare i äventyret.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jocke;n268308 said:
Först en presentation av vad äventyret går ut på:
Jättebra med detta. Det ger liksom en kontext till allt som sedan kommer i hela äventyret.

Topic: Vornheim är en riktigt välskriven stadsmodul. Den presenterar saker i en rimlig ordning, ger mycket inspiration i förhållande till textmassan samt ger läsaren några verktyg som kommer gå att applicera i alla dennes kommande kampanjer och äventyr.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Vad den här tråden lider av, och som denna facebook-tråd också lider av, är att folk verkar anse att det bara finns ett sätt att skriva äventyr på ... eller att äventyr har samma struktur.

Någonstans tror jag att vi skulle tjäna på att titta på brädspel och hur de lägger upp information.

Någonstans tror jag att det skulle vara bra att komprimera ned hur en person ska interagera med de andra deltagarna (ex. en spelledare och övriga spelare) och sedan låta äventyren vara stoff som påverkar interaktionen.

Någonstans skulle jag vilja se spelvärldar som är stoff för äventyren som är stoff för interaktionen mellan deltagarna.

Hade jag gjort Matiné 2 så hade jag lagt upp det på det sättet.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Rickard;n268417 said:
Vad den här tråden lider av, och som denna facebook-tråd också lider av, är att folk verkar anse att det bara finns ett sätt att skriva äventyr på ... eller att äventyr har samma struktur.
Hmm, kommer tyvärr inte åt länken.

Men majoriteten av inläggen i den här tråden behandlar ju främst hur man skriver bra informationstext. Och det verkar ju nästan alla vara rörande överens om vad det innebär.

Sen finns det helt klart en intressant poäng i att hitta alternativa sätt att skriva äventyr. Men även de texterna bör ju oavsett följa ovanstående riktlinjer?
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Rickard;n268417 said:
Vad den här tråden lider av, och som denna facebook-tråd[/URL] också lider av, är att folk verkar anse att det bara finns ett sätt att skriva äventyr på ... eller att äventyr har samma struktur.

Någonstans tror jag att vi skulle tjäna på att titta på brädspel och hur de lägger upp information.

Någonstans tror jag att det skulle vara bra att komprimera ned hur en person ska interagera med de andra deltagarna (ex. en spelledare och övriga spelare) och sedan låta äventyren vara stoff som påverkar interaktionen.

Någonstans skulle jag vilja se spelvärldar som är stoff för äventyren som är stoff för interaktionen mellan deltagarna.

Hade jag gjort Matiné 2 så hade jag lagt upp det på det sättet.
Jag tycker du är ute och fiskar i helt rätt vatten.
 
Top