Upprinnelse i tråden om vilket spelsystem som simulerar moderna eldstrider bäst. Om befintliga system inte är bra, vad skulle kriterierna för ett bra system vara?
Vad det inte bör omfatta:
- Detaljfixering (tex uppdelning på 111 olika vapenkalibrar, alla med individuella egenskaper)
- Överdriven MÖP-ighet i fråga om vapenverkan etc som har ringa betydelse för stridernas faktiska förlopp
- Absolut INGEN "ping-pong"-match, individ mot individ
Vad måste ingå:
- Snabbhet i användningen
- Tydliga (men gärna enkla) initiativregler som betyder mer än "vem slår nästa?"
- Även eldgivning som inte träffar (inte ens avser träffa) ska kunna vara betydelsefull - nedhållande etc.
- Väsentliga (men enkla) skillnader för att hantera skydd och skyl mm
- Målet inte nödvändigtvis att individuellt träffa motståndare och "göra skada", utan kunna ha andra mål
Vad vore önskvärt (men inte nödvändigt):
- Belöna taktiskt uppträde (samverkan)
- Simulera förvirring, tidspress
- Simulera effekten av ledarskap etc (tex soldater med befäl som klarar färdighetsslag får bonus, något sådant)
Jag tänker mig att en schysst strid inleds och avslutas oväntat, kan vara kortare (eldöverfall) eller längre tid - men en längre strid består sannolikt av flera kortare strider i följd.
Spelarna bör under striderna kunna ha nytta av diverse färdigheter (eller motsvarande, beroende på system) för att skaffa sig fördelar. Och att reglerna öht uppmuntrar improvisation och att aktivt försöka skaffa sig oväntade fördelar. Alltså lite "OSR-stuk" över striderna.
Utgår en från tex D20 i någon form - eller för den delen BRP - blir det lätt en lång lista med olika modifikationer (inkl "conditions" eller liknande). Det kan vara acceptabelt, men egentligen vore ett system utan det men som ändå ökade eller minskade chanserna på något mer elegant sätt mer önskvärt.
Tips eller idéer på vad för slags system att utgå från?
Vad det inte bör omfatta:
- Detaljfixering (tex uppdelning på 111 olika vapenkalibrar, alla med individuella egenskaper)
- Överdriven MÖP-ighet i fråga om vapenverkan etc som har ringa betydelse för stridernas faktiska förlopp
- Absolut INGEN "ping-pong"-match, individ mot individ
Vad måste ingå:
- Snabbhet i användningen
- Tydliga (men gärna enkla) initiativregler som betyder mer än "vem slår nästa?"
- Även eldgivning som inte träffar (inte ens avser träffa) ska kunna vara betydelsefull - nedhållande etc.
- Väsentliga (men enkla) skillnader för att hantera skydd och skyl mm
- Målet inte nödvändigtvis att individuellt träffa motståndare och "göra skada", utan kunna ha andra mål
Vad vore önskvärt (men inte nödvändigt):
- Belöna taktiskt uppträde (samverkan)
- Simulera förvirring, tidspress
- Simulera effekten av ledarskap etc (tex soldater med befäl som klarar färdighetsslag får bonus, något sådant)
Jag tänker mig att en schysst strid inleds och avslutas oväntat, kan vara kortare (eldöverfall) eller längre tid - men en längre strid består sannolikt av flera kortare strider i följd.
Spelarna bör under striderna kunna ha nytta av diverse färdigheter (eller motsvarande, beroende på system) för att skaffa sig fördelar. Och att reglerna öht uppmuntrar improvisation och att aktivt försöka skaffa sig oväntade fördelar. Alltså lite "OSR-stuk" över striderna.
Utgår en från tex D20 i någon form - eller för den delen BRP - blir det lätt en lång lista med olika modifikationer (inkl "conditions" eller liknande). Det kan vara acceptabelt, men egentligen vore ett system utan det men som ändå ökade eller minskade chanserna på något mer elegant sätt mer önskvärt.
Tips eller idéer på vad för slags system att utgå från?