Nekromanti Hur ska man spela KULT?

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Nu när det är värsta hajpen för Kult: Divinity Lost tänkte jag att vi skulle prata lite om hur man kan spela Kult så att det blir så bra som förväntas. Som det sägs i en annan tråd just nu: konceptet är asballt, men iscensättandet blir sällan så bra som man tänkt sig.

Någon gång för länge sedan sa Rising att ska man spela bra skräckrollspel så är det bäst att friforma. Gejjmistiska regler ställer sig lätt i vägen och gamla KULT har fått ordentligt med kritik för att ha med tex urfåniga roller (Storstadssamuraj?!) och idiotiskt pilliga stridsregler.

KULT verkar vara lika svårt att spela som det ter sig lockande. Temat för den här tråden är följaktligen: hur ska man spela KULT så att alla högt ställda förväntningar infrias?
Så här skulle jag vilja spela KULT/det här tror jag är viktigt för att få en bra KULT-session också runt spelbordet.

1. Etablera spelvärlden långsamt och gör den intressant för spelarna
Spelvärlden i gamla KULT är delvis som hämtad från en dålig nittiotalsfilm (nu kan jag lite nostalgiskt gilla det, men jag kan å andra sidan överse med rätt mycket). I stället skulle jag vilja se hur man inledningsvis á la Järn spelar sig till ett nät av relationer, personer och platser. Det ska inte vara ofarligt eller händelselöst, men konflikter och draman ska handöla om annat än själva KULTs kärna. Eller bättre: de vardagliga konflikter och problem rollperosnerna möter ska förstås vara de yttersta rotspetsarna till KULTs värld. Men spelarna ska aldrig få klart för sig vad det är som är i görningen.

Problemet kan vara att det blir för händelselöst eller bara ointressant. Jag tror att det därför kan vara bra att innan spel prata genom vilka teman man i spelgruppen tycker är inspirerande eller kittlande, för att sedan hålla sig nära detta tema. T ex agentdrama, Den Väldiga Byråkratiska Maskinen, Litet kristet samhälle i nordamerikanska mellanvästern, storstadsintermezzo, krigsplatser, internationell brottslighet, …
SL-tipset är sedan att sakta men säkert försvåra för rollpersonerna och därigenom göra insikten om illusionen till en del av spelets insatser. Jag skulle kunna tänka mig att om spelet är centrerat kring en blodig och svårlöst konflikt i ett afrikanskt område där rp försöker få till stånd ett eld upphör mellan jihadistiska grupperingar och bybefolkningen, så är det lätt att föra in en nefarit eller någon annan varelse från KULTs universum.

Genom att introducera dennes olika medhjälpare sakta men säkert kan man skapa ett dynamiskt äventyr med intressanta förvecklingar samtidigt som övergången till en mer kaotisk värld känns naturlig och passar i den övergripande dramaturgin. Spelet ska alltså inledningsvis kretsa kring rätt mundana uppgifter som att skaffa vatten, bygga en väg, förhandla med olika spelledarpersoner, hålla kontakten (och se till att kommunikationer fungerar), mm.

En kritisk poäng jag har är att den här typen av förberedelser riskerar att bli sämre om spelarna känner till dem i förväg. Om jag som spelare själv har valt ut vilka skurkar som ligger bakom en hänelseutveckling blir jag knappast förvånad av att sedan demaskera skurkens ledare. Inte heller blir jag speciellt skrämd eller obehaglig till mods när min rollperson sakta börjar se genom illusionen. Därför tror jag att det är bäst om spelarna bestämmer någon sorts miljö/kontext som de gillar och blir inspirerade av medan spelledaren skapar själva äventyret.

2. Gör KULT KULTigt
Många stör sig på gamla KULTs märkliga karaktärer som storstadssamurajer och femme fatales. Jag kan tvärtemot gilla de där märkliga typerna, mest för att de får spelet att bli så utstuderat dramatiskt och overkligt. Men det jag tror är viktigt är att hela tiden se till att KULT b l i r så där KULTigt som det presenterades på 1990-talet. KULT skiljer sig från andra (skräck-)rollspel genom att vara överdrivet, och genom att etablera konflikter och draman som är betydligt mer intensiva än värdsliga konflikter.

Nu skrev jag i exemplet ovan att spelarna skulle sysselsätta sig med värdsliga uppgifter inledningsvis och jag menar att det är ett bra sätt för att få spelarna att bli engagerade i spelvärlden. Men även om spelet först kretsar kring mundana problem ska dramat i bakgrunden vara betydligt mer uppskruvat. Konflikterna mellan KULTs olika maktfaktorer måste tillåtas vara överjordiska. Metropolis får inte bli en cool dekadent nattklubb i Berlin, utan ska vara just oförståeligt vansinne. Möjligen kan då original-KULTs töntiga samurajer och femme fatales bli en hjälp att nå till det absurda, lite överlastade KULT?

3. Hantera strid varligt
Strid och gejmism är problematiskt i skräckspel rent generellt eftersom det får spelare att fokusera på fel saker och därigenom gör skräckupplevelsen mindre skrämmande. Vi spelar inte KULT för att det är kul att gå upp i level. Många har också överhuvudtaget uttryckt skepsis med konsekvenserna av strid och dödlighet i rollspel-tråden är ett exempel på hur tråkigt det är att se sin rollperson dö i strid. Varför ha med strid i så fall?

Jag kan ha stor förståelse för alla de argument gentemot strid som nämnts. men vill peka på hur strid och dödlighet kan användas för att hjälpa till att ta fram det KULTiga. Man måste bara förstå hur strid ska användas.Strid blir i många rollspel ett självberättigande: man har med regler som gör en stridssimulering taktiskt rolig och att “vinna en strid” blir därför omärkligt hela rollspelandets syfte. Jag vill hävda att det här är fel sätt att förstå sig på strid.

Strid (eller konflikter med någon sorts dålig konsekvens för rollpersonen som att bli blind, få en sjukdom, ett handikapp, bli fattig, misslyckas i en relation,…) borde handla om konsekvensen av att förlora striden snarare än själva striden! Självklart ska vi eftersträva en intressant och givande regelmekanik, men egentligen är den bara själva “räknesättet”: striden handlar egentligen om hur någon/något vill förvägra någon något. Inte minst i KULT är detta viktigt att förstå: strid och dödlighet är ju egentligen helt ointressant eftersom hela idén bakom KULT handlar om att vi egentligen är fångade av demiurgen och att det som står på spel är något helt annat än frågan om liv och död: “Döden är bara början!” som det stod på originalförpackningen.

Nej, strid ska handla om hur någon förhindrar rollpersonerna att nå sina mål och mest av allt: strid och dödlighet är en tröskel som spelarna måste komma förbi för att få svar på sina frågor! Vem ligger bakom kidnappningarna, vem är egentligen den som styr det kriminella nätverket, hur fungerar egentligen relationerna mellan företagsbossarna i de korrupta företagen, vad händer om vi öppnar den kinesiska dörren, vad står det i den mystiska boken av människoskinn, vem äger det gamla spökslottet hägst uppe på kullen, varifrån kommer egentligen Lin Cheung, … Den typen av frågor är ju jättetråkiga om vi bara kan fråga spelledaren för att få dem besvarade. Därför är det intressant med fällor, monster, sjukdomar, lås, relationer mm. Och då är det också spännande att behöva överkomma den typen av motstånd. Strid ska alltså hanteras varsamt och inte utifrån sig sjäkvt, utan som ett sätt för spelledaren/äventyrsmakaren att göra det mer intressant för spelarna att skaffa sig information (el likn.).

Och då kan KULT också väga upp olika delar mot varandra: (i) karaktärsskapandet med kontakter, inflytande, social status och bakgrund (ii) färdigheter och förmågor (iii) stridsfärdigheter. En rolig gejmistisk utmaning är då att som spelare behöva värdera de olika beståndsdelarna gentemot varandra.
Strid är alltså nödvändigt för att skapa intressanta utmaningar även om det dras med en hel rad problem. Men att ta bort strid överhuvudtaget är också ett problem och som jag ser det hjälper det knappast att få till en bra KULT-session. Strid kan också förmedla massa stämning till spelarna och borde förstås alltid ta detta i beaktande. Därför tror jag också att KULT blir bra om vi gör striden olika mystisk: en vild vakthund bits, en hemlös galning attackerar med en trasig flaska, men hur slåss en nefarit eller något annat KULT-monster? Inte med vapen väl? Jag tror att det området är outvecklat och har god potential att bli ett raffinerat stämningsskapande instrument: vapen och stridsförmågor som spelarna inte riktigt kan förstå sig på. I mitt KULT kommer det finnas mycket sånt.
Så här tänker jag. Vad tänker ni?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Lär dig nån orientaliskt stridskonst, ladda dina Uzi och sätt på dig skinnpajen.

Metal! :)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Jag har redan ett par äventyr på lut:

Demiurgen är granne med Gud
Ett sorts Inferno
Modet att döda med Katana
Nefariten är dagens mor
Stortstadsamurajerna bor i Pasadena
 

Magnamund

Warrior
Joined
29 Jan 2015
Messages
398
Peter;n161852 said:
Jag har redan ett par äventyr på lut:

Demiurgen är granne med Gud
Ett sorts Inferno
Modet att döda med Katana
Nefariten är dagens mor
Stortstadsamurajerna bor i Pasadena
Noren-ångest är bra grejer. Rekommenderar obehagliga Skuggpojkarna och Personkrets 3:1.

Jag tycker Basenanji säger mycket vettigt i trådstarten.
 

fadren

Veteran
Joined
5 Mar 2016
Messages
4
Jag tror rätt mycket på att egentligen spela något helt annat. För att spelarna inte riktigt ska veta vad som är i görningen. Exemplet för KDL skulle t.ex. kunna vara något kriminaldrama i Stockholms undrevärld. Deckargåta i London. För att under tiden baka in "kultiga" element i handlingen. Senare gör man kan en dusk till dawn och helt byter karaktär på spelet. Tyvärr blir det ju lite svårt om alla gör just karaktärer för Kult, då vet man vad det är som liras.

Som SL har jag vid olika tillfällen i andra spel på senare tid MUA, Drakar Expert och Noir, gjort försök att blanda in "kultiga" element i spelet. Har ännu inte blivit speciellt mycket Metropolis och illusionen rämnar som konstiga händelser för att göra spelarna spooky.

För något år sedan satte jag ihop en PDF, A dozen ways to screw with PCs, med små sido-scener ifrån The Last Cycle alltså kult-rpg.com (Vart tog den vägen?). Den typen av grejer tycker jag hör ihop med kult.
 

Attachments

Mundo

Myrmidon
Joined
7 Jan 2010
Messages
3,785
Location
Eslöv
Alla som sätter sig ned för att spela Kult borde läsa start-posten. Fan vad najs!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Basenanji;n161765 said:
1. Etablera spelvärlden långsamt och gör den intressant för spelarna

2. Gör KULT KULTigt

3. Hantera strid varligt
4. Show, don't tell: skriv och skicka med en härligt fläskig kampanj som ger spelarna en resa genom kampanjvärlden och som helst slutar med ett för världen tematiskt crescendo.
Med "för världen tematiskt crescendo" menar jag att Enemy Within är genialisk eftersom kampanjen börjar med de yttre attributen för kaos men slutar med att påvisa själva skälet till varför världen skapades så som den skapades: att visa upp kaosifieringen av Imperiet själv.

Järnringens Undergångens Arvtagare lånar förvisso tematan från EW, men lyckas tack vare att MUAs Pyrisamfundet också bygger på de konflikter som äventyret tar upp: den klassiska arbetarkampen.

Call of Cthulhu är välsignat med inte bara en (utan en handfull) välgjorda underbart detaljfyllda kampanjer som alla utforskar HP Lovecrafts tematan.

(Det finns fler exempel men dessa tre spel är mina favoriter)

Där måste jag säga att Svarta Madonnan (såvitt jag minns) var mycket mer perspiration än inspiration. För mycket fokus på vad KULT syntes vara, men egentligen inte är. För mig var den aldrig essentiell, så som ovanstående kampanjer är för sitt respektive rollspel. För att illustrera vad jag menar: Tänk om MP&GJs konventsäventyr* om de fyra apokalypsens ryttare hade utökats till en flaggskeppskampanj för Divinity Lost; den storyn uppfattar jag som tusen gånger mer central.

Vad gäller dina tre punkter Basenanji:
1. Jag håller med sålänge du inte glömmer att redan från början "hooka" spelarna. Med andra ord vill jag använda ordet "långsamt" med försiktighet.
2. Jag förstår vad du menar, men jag tror det är bra att spela skräck i nutid eller iallafall inte i en lätt hånad nära dåtid. Storstadssamurajer och femme fatales är för mig mycket mera nittiotal än Kult. Kult för mig är den tidlösa skräcken över att förklaringen till världen bara öppnar en glimt av något mycket mera skräckinjagande. Lökiga vapen och frisyrer är definitivt inte centralt för Kult.
3. Mja, det är aldrig fel kasta in lite action. Med det sagt, precis som för CoC ska man inte falla i fällan att låta RP styra skeendet bara för att de är beväpnade. Jag tror DL kommer vara mycket bättre än traddiga KULT-upplagor på att sätta parantes kring fördelarna med hagelgevär och granater...
 
Top