Nekromanti Hur skrier man ett Detektiv äventyr?

Bassejr

Hero
Joined
8 Jun 2012
Messages
847
Location
Eskilstuna
Hej!

Vill skriva och spela ett rätt mörkt detektiv äventyr, i still med LA noir, eller karaktären Rorschach från Watchmen. Det kommer utspela sig någonstans kring 30-40 talet, i någon av de stora amerikanska metropolerna på den tiden.

Problemet är: jag vet inte hur man gör.

Jag har skrivit äventyr förut, men just i den här genren är jag ny.
Vad har ni att föreslå? Hur ska formen se ut? Vilket system är bäst att använda?
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
GUMSHOE låter ju klockrent för detta. I och för sig har jag bara spelat Trail of Cthulhu en gång men jag gillade skarpt grejen med att man helt enkelt får ledtrådarna bara man är på rätt plats och har färdigheten.

Sen skulle jag försöka ösa på med ledtrådar så det finns många alternativ för att komma vidare. Ge varje ledtråd flera olika möjligheter att dyka upp.

Lägg in några red herrings också för att förvilla lite grann.

Sen kan du också försöka skriva skurkens plan, som en tidslinje liksom som löper parallellt med spelarna, så att vissa events i äventyret blir timelined.

Men det känns ändå som att de flesta events i äventyret blir triggered, alltså om spelarna hittar den ledtråden så händer detta.

Jag har heller aldrig skrivit något renodlat deckaräventyr, det har var bara vad jag kunde brainstorma fram nu. Hoppas något hjälper.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bassejr said:
Hej!

Vill skriva och spela ett rätt mörkt detektiv äventyr, i still med LA noir, eller karaktären Rorschach från Watchmen. Det kommer utspela sig någonstans kring 30-40 talet, i någon av de stora amerikanska metropolerna på den tiden.

Problemet är: jag vet inte hur man gör.

Jag har skrivit äventyr förut, men just i den här genren är jag ny.
Vad har ni att föreslå? Hur ska formen se ut? Vilket system är bäst att använda?
Det finns två sätt att se på det.

Det ena är att detektiväventyr är lite som en dungeon. Skillnaden är att dungeonen består av ledtrådar som leder till nästa ledtråd, istället för korridorer och rum som leder till nästa korridor eller rum. Det här är något som GUMSHOE-systemet tar fasta på: där bygger systemet på att om man är på rätt plats och har rätt färdighet (och eventuellt ställer rätt frågor) så får man en ledtråd. Eventuellt kan man satsa på att skaffa bättre ledtrådar från en poängpöl. GUMSHOE bygger i övrigt på att man planerar äventyren efter rollpersonernas färdigheter, och är mer av en metod för spelledaren att bygga sådana.

Det andra är att detektiväventyr skriver sig själva. Den här tillämpas i Technoir, där man sätter upp en grundintrig med ett nätverk med tre noder, i princip "Överste Senap mördade fru Grön med repet". Allt utöver den grundintrigen genereras under spel, i Technoirs fall genom att varje person man frågar ger en ledtråd någonstans, men varje gång någon person "används" så vävs den in hårdare in i intrigen. Så det kan hända att nätet förlängs med "...för att fru Grön hade en affär med herr Blå" och/eller "...för att fröken Vit var svartsjuk på fru Grön" ("på grund av affären med herr Blå"). I just Technoir är den här metoden rätt uppstyrd.

En annan metod att få deckaräventyr att skriva sig själva är att slänga ledtrådar på rollpersonerna och låta dem pussla ihop en intrig av dem. Vi har en misstänkt förövare, överste Senap, vi har ett offer, fru Grön, som har strypmärken, i en vas finns ett Rep, vi vet att fröken Vit var svartsjuk, att herr Blå hade en affär med fru Grön... och nu börjar spelarna pussla ihop tillfälle och motiv med passande mördare. Oavsett vad spelarna hittar på av tillgängliga ledtrådar blir sedan nästan sant.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Fisktank, som Elmrig redan tipsat om. System, tja, Gumshoe eller liknande, eller just inget. För deckare behövs det sällan något egentligt system, fast tja, ska du ha in en massa action behöver du väl ha något att luta dig mot.

Med andra ord föreslår jag att du använder forumets sökfunktion och söker på just just de orden: Fisktank, Gumshoe och Deckare. Du kommer att hitta en hel del guld; sedan är det bara att välja och vraka och plocka ut det som passar det du tänkt dig.

Överlag skulle jag dock vilja säga att det inte finns så mycket rätt eller fel när det gäller deckare, förutom just det att många använder det gamla färdighetestugget för att sköta utredningar. Och det bör man sannerligen inte göra! Därav förespråkar jag systemlöst, men Gumshoe går för all del på samma principer, fast de har ett system. Kort sagt bör man följa mantrat: Det är inte HUR eller OM man får ledtrådarna som spelar roll, utan vad man gör med dem. Det är pusslet som räknas, så hindra ingen från att få ledtrådar bara för att tärningen säger nej – alla sådana fasoner tar snabbt död på just deckarlir.

Här är förövrigt en tråd där jag själv, med god komplettering från Han, ger lite tips på hur man kan närma sig just deckarscenarion, utan att få huvudvärk. Tänk allting i ett mönster av relationer så blir det väldigt smidigt – det är åtminstone min åsikt.

"Investigative scenarios are not about finding clues, they're about interpreting the clues you do find."
Pelgrane Press Ltd – GUMSHOE Fear Itself
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Som den som oavsiktligt skapade begreppet fisktank (och, för den delen, sjösvendom som ord för manlig sjöjungfru), så vill jag också framhålla metoden som modell för detektivande. Den är suverän för det.

Den är också väldigt bra för kampanjer som växt och fått ett "eget liv".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Bassejr said:
Jag är inte bekant med begreppen Fishtank och Gumshoe's betydelse. Kan någon förklara.
"Fisktank" är en kampanjplaneringsteknik. I princip tar man en setting (akvariet eller fisktanken) och möblerar den med lite coola platser (koraller, små hus, snögubbar), och slänger sedan ner en massa grupperingar som vill något (fiskar).

"Fiskarna" kan vara rollpersoner, skurken, motståndet, byråkraterna, flickvännen, barägaren, yakuzan, allt som kan påverka din ståry. Varje "fisk" har lite resurser, lite mål, och lite favvosätt hur man når målen.

Sen ser man vad som händer. I princip, rollpersonerna gör något, fiskarna reagerar, du får ett nytt äventyr. Repetera.

---

GUMSHOE är ett regelsystem som bland annat används i Esoterrorists, Mutant City Blues, Trails of Cthulhu, Ashen Stars mfl. Det viktiga i systemet är att är man på rätt plats och har rätt färdighet så får man en ledtråd, utan att slå slag. Du kan spendera poäng för att få bättre ledtrådar. Sedan får spelarna klura på sina ledtrådar och se vad de kommer fram till. Därtill kommer en metodik för hur man sätter upp ledtrådar som passar ens rollpersoner. Det finns ett stridssystem också, men det är inte det som GUMSHOE-spel handlar om.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,963
Location
Stockholm
Bassejr said:
Jag är inte bekant med begreppen Fishtank och Gumshoe's betydelse. Kan någon förklara.
Jag länkar igen:

http://gnomestew.com/gming-advice/the-fish-tank-as-a-mystery-2/

Han@gnomestew said:
Why is a mystery like a fish tank? Imagine a fish tank with some piranhas in it. The tank and the water are the environment of the latent mystery waiting to be disturbed. The fish represent the people and their relationships with each other. Now imagine the GM throws the PCs into the tank, sits back and then enjoys the show. The players disturb the water and the fish react, revealing the problem or the mystery that the adventure is hung upon. The role of the players is to uncover all the relations so they can understand the adventure, and then it’s up to them how to solve the problem.
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Sen får du inte glömma att proppa äventyret med små coola detaljer som till exempel revolvrar med pärlemorkolvar, exklusiva franska cigariller, ärr på kinden på buset, franska brytningar på damsellen och så vidare...
 
Top