Så här upplever jag det:
Efter som spelledaren skall leda en annan grupp än denne brukar så är det upplagt för missförstånd och problem, därför är det bra om äventyret blir en gemensam grund att stå på.
Ju tydligare du förklarar vad det går ut på ju bättre.
För att underlätta för spelledaren:
Börja med att ta det i en mening. Tex : Tappra äventyrare undersöker en livsfarlig borg, full av skatter och fällor. eller Gamla barndomsvänner träffas i vuxen ålder, de reflekterar över vilka de var och vilka de blev.
Sen skriver du en synopsis där du förklarar vad du har tänkt dig skall hända i äventyret. Fortfarande i korta drag. Typ inte längre än vad en bra formpost är.
Till sist är det dags för själva köttet. Här skriver du alla scener och scenanvisningar, beskriver sandlådan eller klämmer in rumsbeskrivningar och stattar ut monster eller hur du nu skriver ditt äventyr. Här är ingen metod dålig, förutom att lata det dra iväg alldeles för långt. Tänk på att påpeka en gång till vad som är viktigast. Är det tex superviktigt att grevinnan har vita handskar så kan det inte bara stå nånstans i en beskrivning. Du måste skriva "Det är viktigt att du påpekar att grevinnan har vita handskar" även om det borde framgå av resten av äventyret.
Om det behövs handouts: Börja med att göra dessa i råtext, så kan du lägga på design sen, om det hinns med,
För att underlätta för spelarna:
Om speltet utspelar sig på en karta, låt inte lösningen bygga på att spelarna reser utanför kartan.
Spelarna behöver lite bakgrund att falla tillbaka på. Nått om rp's bakgrund, nått som förklarar vilken roll de har i gruppen och lite personlighetsdrag räcker.
Skriv nått som gör att de förstår lite hur de förväntas spela för att komma framåt i äventyret.
Ge dem en lista på vilka de andra rollpersonerna är, så att de vet lite vad de tycker om andra.
En del spelare tycker att det är jobbigt att spela ett annat kön än det de identifierar sig med. Jag har bara vart med om att killar har gnällt över det afk, men på nätet har jag även läst denna åsikt från tjejer så det behövs åt båda hållen. En quick fix är att varje rollperson har ett alternativt förnamn för den som föredrar att byta kön.
För att underlätta för mig personligen:
Ingen jävla minnesförlust! Jag fungerar mycket bättre om jag får en roll, inte ett vitt papper som, heter "man 4".
Ingen hemlig sabotör! Det har aldrig förhöjt min spelupplevelse när en av oss har haft i uppdrag att sabba för de andra. Det är en helt annan sak om alla får hemliga agendor eller om sabotören inte är hemlig.
Ingen perma-död! Jag har rest långt, tagit ledigt, betalat pengar och försakar min familj för att spela det här äventyret. OM min roll kan dö lite var som helst hipp som happ förväntar jag mig att det finns en backupp rollperson, ett extraliv eller att det går OSR-snabbt att slå fram en ny gubbe. Det är respektlöst att slå ihjäl spelare en timme in i ett konventspass och sen kasta ut denne ur spelupplevelsen.
På Boningen kom Olav med följande tipps om du skriver till ett särskilt spel:
Avsändaren vet en massa om spelet. Hon känner sig bekväm med reglerna och kanske börjat husregla själv. Ibland kanske hon till och med börjat tröttna på spelet. Det är inte ovanligt med konventsäventyr som förhåller sig mycket liberalt till grundprodukten: kult utan demoner, drakar och demoner med skavens, Call of Cthulhu i de svenska fjällen eller i sovjet osv.
Mottagaren däremot kan vara vem som helst. Ibland vet hon inget, ibland vet hon mer än spelledaren. Det finns bara en sak vi kan vara hyfsat säkra på när det gäller mottagaren: hon anmälde sig till ett pass för att spela just det här spelet.
För att skapa maximal passning mellan konventsäventyret och dess spelare, bör äventyret fokusera på att visa upp just spelet.
Vad gör man ofta i det här spelet? – Låt oss göra det!
Vilka roliga regler finns? – Låt oss använda dem!
Vad är unikt och spännande i spelvärlden? – Visa upp det!