Nekromanti Hur skulle du göra?

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Har du läst Zenobiarollspelet? Där är strid klassiska FV + Vapenbonus mot FV + Vapenbonus där differensen är skadan man tar. För de skadepoängen kunde man sedan "köpa" allvarliga skador: en skråma över ögonen kostar 4 skadepoäng, att hugga av någon huvudet kostar 16 t.ex. Visserligen innebar detta en tabell med olika effekter, men när man väl lärt sig systemet så är det så vitt jag kan se enklare att bara höfta utifrån hur många poäng man lägger ned.


Någon sorts Traumatröskelmekanism är en annan tanke: Warlords of Alexander gör det här om du vill se en bättre version än M:UA:s
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Vad är din vinkel här? Är det att spelaren skall känna "shit, shit, shit, jag DÖR" eller har du något annat mål? Är det det rent... tja, estetiska i striden som du söker eller känslan?
Allt! Jag vet inte vad det är som ska lyftas fram. Jag har ingen vinkel. Jag vill veta hur du hade gjort och varför.

Ram said:
Man skulle till exempel kunna göra ett system där varje riktig skada du får ökar risken att du inte får agera under en runda. I början så är du fit for fight och får göra grejjor, men efter den första skadan så har du bara 60% chans att över huvud taget få agera, efter den andra 45 osv. Därtill så har du en chans att dö som du måste slå för var tredje runda eller när du får en ny skada.
Heh, ja, jag skulle definitivt börja släpa mig bort från striden om det var så. Tror du att det är viktigt att reglerna säger att skadade rollpersoner inte får agera?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Paxen said:
Det är det lite svårare med...
Det är möjligt att du har rätt. Det är möjligt att man får lägga mycket i beskrivningen. Att det automatiskt blir så här om man använder en viss typ av känsla i berättandet.

Några tankar på hur man skulle kunna uppmuntra det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Den odödlige kejsaren said:
Fortsatt i tanken att det är spelandet och inte simulerandet som lockar hade jag nog valt Wushu som regelsystem för det där.
Hur får man wushu smutsigt? Är det bara att byta ut chopsticks mot mattknivar och rundsparkar mot otäcka sår och fulattacker?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Etepete said:
Har du läst Zenobiarollspelet? Där är strid klassiska FV + Vapenbonus mot FV + Vapenbonus där differensen är skadan man tar. För de skadepoängen kunde man sedan "köpa" allvarliga skador: en skråma över ögonen kostar 4 skadepoäng, att hugga av någon huvudet kostar 16 t.ex. Visserligen innebar detta en tabell med olika effekter, men när man väl lärt sig systemet så är det så vitt jag kan se enklare att bara höfta utifrån hur många poäng man lägger ned.
Sparar man poängen? Det låter som en cool momentum-mekanism!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Ram said:
En annan sak slog mig. Genesis skrev någonting udda i en skräcktråd för ett tag sedan, typ att man skulle spela skräck för att rollpersonerna skulle känna/uppleva skräcken, inte för att spelarna skulle känna densamma typ.
Fast det här tror jag hänger ihop, på någon nivå handlar rollspel om inlevelse (även om det inte är djupimmersion el dyl). Anledningen till att man alls bryr sig om spelet är att man kan leva sig in i karaktärerna och berättelsen. Så om spelarna spelar skräckslagna rollpersoner så kommer lite av skräckstämningen att sippra igenom till spelarna, och om man spelar ett skräckrollspel med släckta ljust och ruggig musik (om man gillar sånt) så sipprar lite av den stämningen igenom i spel.

Så egentligen kanske man skall göra _båda delarna_
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Poängen är alltså att det mycket ofta finns bra underlag för att stödja berättandet i flera olika system, men att tolkningen av densamma och målningen med den ändå måste genomföras.
Det där låter onekligen intressant, men exakt vad är det du säger? :gremsmile:
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Måns said:
Sparar man poängen? Det låter som en cool momentum-mekanism!
Precis: vi ska se om jag kommer ihåg det här rätt:

Om man kommer över minsta tröskelvärdet (4 - skråma s.a.s.) så kan man spara poängen till nästa runda. Om man vinner nästa runda kan man sedan leverera en tyngre allvarlig skada.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Ram said:
Man skulle till exempel kunna göra ett system där varje riktig skada du får ökar risken att du inte får agera under en runda. I början så är du fit for fight och får göra grejjor, men efter den första skadan så har du bara 60% chans att över huvud taget få agera, efter den andra 45 osv. Därtill så har du en chans att dö som du måste slå för var tredje runda eller när du får en ny skada.
Heh, ja, jag skulle definitivt börja släpa mig bort från striden om det var så. Tror du att det är viktigt att reglerna säger att skadade rollpersoner inte får agera?
Det är ett exempel på "shit-shit-shit-jag-dör!" med fokus på angst och maktlöshet. Och tror du inte att killen i badhuset skulle släpa sig bort från striden om han kunde?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
Mmm, Wushu är ju otroligt fritt. Man kan ju utan vidare beskriva "När han kommer närmare fäller jag honom (1) så att han slår huvudet i kakelgolvet (2), sedan tumlar jag runt och bänder bak hans arm (3) vrider mattkniven ur hans hand (4) och hugger den i hans sida (5)."
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Alltså, ett ganska dödligt och oförlåtande system uppiffat med spelarresurser som kan användas för att kämpa vidare trots att blodet rinner ur 3-4 knivsår?
Typ, förutom att Fight! inte alls är dödligt, det är bara en missuppfattning. Däremot gör alla sår ont, och det är lätt att få dem. Så, lätt att bli sjukt svårt sårad, och det tar lång tid att läka, men att bli dödad är oftast relativt ovanligt.

Måns said:
Hur leder Fight! till desperation? / Hur hanterar Fight! fulslagsmål?
Det desperata i Fight! tycker jag ligger i scriptningen. Varje runda går man in i utan vetskapen vad som kommer ske, vilket gör att ädla manövrar med svärdet i hand är lika värdelösa som de är trista. Fight! är gjort för att sluta på backen, med en mattkniv i nacken eller en dolk genom en springa i rustningen.

Detta sker framförallt för att bara puckla på sin motståndare ger inte så mycket, du kan såra och nöta ner honom, men om den du slåss mot inte bryr sig om rent spel, så är det bara att putta omkull, kasta iväg, brotta ner och på så sätt få fördel för att köra dolken i ögat på dem.

Vet att The Last Duel är med på inspirationslistan i BW och har du inte läst den, låna den eller köp den och läs i så fall sista kapitlet om du inte orkar med mer. Där utkämpas en duell mellan två riddare, och någon fin uppriktig gentlemannamässig sak handlar det inte om. Det är smuts, skit och ner i leran och "stab him in the face!" som gäller.

Och vilket var ditt andra spontana svar som du höll inne med? :gremsmile:
Mitt andra svar var faktiskt Sorcerer. Dels av samma anledning som Burning Wheel, det finns ett system för att bita ihop och uthärda smärta och skador och dels, vilket nog hänger ihop med Burning Wheel också, det finns en osäkerhet när vi är klara med Free and Clear och alla greppar sina tärningar och någon som gör något alla tycker är ballt får ett par extratärningar så hänger allt i luften, vad som helst kan hända och en mattkniv kan vara det första som svingas, eller en spark, eller något annat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ram said:
Det är ett exempel på "shit-shit-shit-jag-dör!" med fokus på angst och maktlöshet. Och tror du inte att killen i badhuset skulle släpa sig bort från striden om han kunde?
Jo, någon form av mätare (KP, handlingspoäng, blödning, etc) tror jag är viktigt för att känna att livet liksom rinner ur dig.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Ja, taktiska, eller känslan av taktiska, val leder till att man försöker få en edge, och det gör man gärna med fulknep om man tror att man kan vinna på det. Osäkerhet och en möjlighet att överlista motständaren. Bra!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Ram said:
Poängen är alltså att det mycket ofta finns bra underlag för att stödja berättandet i flera olika system, men att tolkningen av densamma och målningen med den ändå måste genomföras.
Det där låter onekligen intressant, men exakt vad är det du säger? :gremsmile:
Jo: Det finns massor med system som säger saker i stil med "du får X KP ont nu och blöder Y KP per runda" och träfftabeller och liknande finns både här och där. Det finns även regler för hur skadorna man får påverkar ens skicklighet. Dessa är direkt input till spelaren hur denne kan agera och hur situationen kan beskrivas.

Och detta är bara de generella tradsystemen.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Påminn alla om vad man kör.

"Det är ryska maffian. Inte filmens glada maffia där folk gör det dom gör för att dom måste. Utan ryska maffian, den maffian som gör det dom gör för att dom har blivit tillsagda att göra det, och om dom inte gör det så blir dom nedhalade i hounung och kastas sen till massor av ettermyror. Det är en Tarantino film utan det roliga, utan det parallela universumet."

Finns en jättebra regel/tips/förslag i Matiné, som jag tycker att man ska försöka använda så mycket som möjligt: Låt RP beskriva!

En av dom mest störande sakerna med rollspel annars är att man aldrig vet vad som egentligen finns i en stad, ett rum osv, och det är väldigt irriterande för en SLP att vara tvungen att berätta allt i överdetalj. Men Matiné är gjort för att RP ska försöka påverka världen.

Kort exempel: RPs är i ett matförråd, ungefär 5*5m. RP1 vill ha ett äpple och hittar ett, utan att behöva slå, på en hylla. RP2 vill ha fårkött, men eftersom det är ovanligt i riket så får han slå ett slag. Han lyckas och hittar fårkött. RP3 vill ha en spegel, men får veta av SLP att han får kolla igenom sina tillgångar, då han inte kan hitta något i matförrådet.

Okej, dåligt exempel, men det jag menar är att när det är något självkart (äpplen i ett matförråd) så är det ju onödigt att behöva slå för det och RP behöver ju inte hålla på och fråga om vad det finns för frukt, eftersom han troligtvis har en idé om vad han vill ha. Finns många fler, bättre, exempel om hur man kan låta RP "ta över".

Om du vill att RP ska börja samskapa med dig som SLP så är det ju bara att ställa motfrågan, "Ja, finns det?" när dom frågar om det finns ett fruktstånd, eller om det finns det finns en skoputsare.

Oj, nu vart det långt. Hoppas du förstår essensen :gremlaugh:

/Paxen har för övrigt blivit grymt intresserad av att spela lite Turkisk Bastu-fight

P.S. Måste dela med mig av ett grymt roligt klipp jag hittade precis. http://www.youtube.com/watch?v=boZebIFn0P0
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Alltså, jag börjar tycka att ge svaret "abstrakta system där allt kan beskrivas" är ungefär som att svara "friform" när någon undrar vilket system som kan sköta något. Visst, det funkar, men det som är mer intressant är att hitta ett system som är specifikt lämpat för det här, med lite konkreta detaljer.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Bobby Magikern said:
Alltså, jag börjar tycka att ge svaret "abstrakta system där allt kan beskrivas" är ungefär som att svara "friform" när någon undrar vilket system som kan sköta något. Visst, det funkar, men det som är mer intressant är att hitta ett system som är specifikt lämpat för det här, med lite konkreta detaljer.
Jag lovar att jag inte ska ge några mer förslag på "abstrakta system där allt kan beskrivas".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Bobby Magikern said:
Alltså, jag börjar tycka att ge svaret "abstrakta system där allt kan beskrivas" är ungefär som att svara "friform" när någon undrar vilket system som kan sköta något. Visst, det funkar, men det som är mer intressant är att hitta ett system som är specifikt lämpat för det här, med lite konkreta detaljer.
Varför skulle inte friformslösningar vara grejen? Det är ju regler som allt annat men med skillnaden att det inte innehåller mekanik. Att ha ett socialt kontrakt som Paxen snackar om är väl att ha en regel? Det kan även finnas beskrivningstekniker där spelarna ska ta upp en fightingstil och framhäva den i sina beskrivningar. Vill man ha blod, brutalitet och sex är det för spelledaren/spelmakaren att knåpa ihop sådana fightingstilar.

Blanda sedan in dessa "friformslösningar" med mekaniken och magi skapas. I Feng Shui ska fightingstilen spegla arketypen. Är man en maverick cop utdelar man rallarsvingar medan om man är en ninja är det volter och rundsparkar som gäller. Skulle spelaren som är en maverick cop börja beskriva wire-fu-manövrar skulle jag ta ett snack med den spelaren.

Att ta ett snack med spelarna är dock första steget men sedan ska det avspegla sig i systemet också. Ha arketyper som uppmuntrar till brutala fightingstilar eller annan regelmekanik som får spelarna att fortsätta ha rätt tankebanor. Matiné lämpar sig nog inte så värst bra för det som efterfrågas då exempelvis många färdigheter är mer swashbuckler-inriktade och fightingstilen i det spelet avtecknar sig i att man kan kombinera flera färdigheter.

/Han som inte se klippet så han antar att det är som i Bournefilmerna och önskar att han hade något mer förslag
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Han said:
/Han som inte se klippet så han antar att det är som i Bournefilmerna och önskar att han hade något mer förslag
Inte riktigt. Det är mer grisigt och ovärdigt. Blod, kakel, mattknivar, naket...

I övrigt håller jag med dig. Friform är också ett system.
 
Top