Nekromanti Hur spelar man utforskning av öppna ruinmiljöer?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
I den här tråden frågade jag efter specifika grejer man kunde tänkas stöta på när man utforskar spelvärlden i Rotsystem.

Nu funderar jag på en annan grej: Hur förbereder man och hur spelleder man utforskning av den här sortens miljöer? Jag pratar alltså om Rotsystems gröna postapokalyps (övervuxna städer etc) specifikt men också landskap i allmänhet. Det är ett område där jag är helt grön, om ni ursäktar ordvitsen.

Jag har tänkt på några saker:

- Blanda easy going med specifika hinder, och specifika hinder är öppna problem. Alltså; om man ska kunna ta sig någonstans kan inte varje meter göra motstånd i form av att man måste klättra eller hitta vägar. Ibland måste det vara lätt; man hittar en väg, eller "ni vadar genom gräset i tre timmar", eller så. Och så kommer ibland hinder; man kommer till ett stort hus som rasat, eller måste ta sig över ett vattendrag, eller så. Och då gäller det att SL har förberett eller kan improvisera intressanta miljöhinder.

- En karta är bra grejer, för en sådan kommer rollpersonerna antagligen också att ha. Dock bör den karta rollpersonerna har inte alltid stämma.

- Perspektiv blir viktigt för att skapa känslan av vidsträkthet. Beskriv saker som finns i den omedelbara närheten, men också sådant som finns lite längre bort och i fjärran. Ska man ha en mall för detta tror jag de tre nivåerna blir lagom.

I just Rotsystem tänker jag mig att ett visst mått av expeditionsförberedelser också blir en del av grejen; att ordna skyddsdräkter, medicinska supplies, ett terränggående fordon av något slag kanske... Och ofta handlar äventyrande i de här miljöerna om resande: Man har ett mål (man ska rädda en forskare som fångats av vildar, eller hitta en krashad kommunikationssatellit, eller undersöka källan till en konstig signal) och man behöver ta sig dit...



Hur gör ni när det gäller vidsträkta miljöer och utforskning / genomresa av dessa? Eller blir det bara "det tar tre dagar, nu rullar jag tre slumpmöten från den här tabellen"?
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Det första och enda äventyr jag skrivit färdigt var i princip en resa i ett landskap (Tamriel från the elder scrolls-spelen) och rpna visste ungefär hur de skulle gå/rida. Sen hände en massa saker på vägen. Jag förberedde hinder och utmaningar som jag slänge in när jag tyckte det passade. Och när de får slut på resurser lockade jag dem att utforska omgivningen, var tanken iaf.
Det är kul med ljud från miljön de reser i. I bergen hade jag snöstormsbakgrundsljud och i skogen fågelsång och lövprassel etc.
Bra initiativ till tråd!

Nu kom jag på att gruppen fick vägbeskrivningar av en orcisk adelsdam (orcer kan vara civiliserade i TES :p) och rita karta utifrån det!
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
  • En gång hade rollfigurerna en karta med planritningar över ett slott som de skulle in i, och de visste ungefär var slottet låg. Det var rätt stort, så det var inte svårt att hitta. Värre var det med den hemliga gången de skulle in genom.
  • När de hade slottet inom synhåll ritade jag en skiss över vad de såg. I mitten var slottet, bortom den kullar och skogar, runt slottet en by, på runtom den hagar och gårdar.
  • Utifrån detta fick de bestämma vart de tog vägen och letade, och när de flyttat sig så de såg nya viktiga saker ritade jag en ny skiss, om det inte gick att beskriva tillräckligt bra utifrån det jag redan ritat.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Slumptabell är inte dumt tycker jag. Fördelar:
Hjälp till SL
Varken SL eller spelarna vet om de förberett sig rätt för vad som komma skall
Oklart vad som är ett slumpmöte och vad som är äventyret
Blir en mer oförutsägbar värld

En svårighet med det du beskriver är att göra förberedelser kul. Om jag var spelare skulle jag sucka tungt, köpa allt på utrustningslistan och hoppas vi kommer igång snart. Kan man begränsa förberedelser och göra dem olika bra för olika möten så blir det kul. Sen kan man som spelare på något sätt förutse eller styra slumpmöten så att man kan vara taktisk. Tex så kan en rp förutse väder, vilket innebär att hen kan ge plus eller minus på väderslumptabellen.

En annan svårighet, eller snarare något jag vill ha hjälp med som SL är att ta det vi spelar som slumpmöten och väva in det i berättelsen, så det i efterhand verkar som om allt hänger ihop.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Nässe said:
En annan svårighet, eller snarare något jag vill ha hjälp med som SL är att ta det vi spelar som slumpmöten och väva in det i berättelsen, så det i efterhand verkar som om allt hänger ihop.
Spelledaren kanske kan läsa igenom slumptabellen och kryssa för de grejer som troligen händer, utifrån vart rollfigurerna ska, vad skurkarna gör för att hindra dem, och vilka andra figurer som florerar i trakten.
Sen slumpar spelledaren utifrån de utvalda händelserna?
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Det är bland annat här som OSR briljerar. Kortfattat så föreslår jag hexagoner. Då vet du var rollpersonerna är, vad som finns i deras omedelbara närhet och vad de ser i horisonten åt alla håll. Det är ett smidigt sätt att organisera information, sidospår, slumptabeller och vad man nu behöver till sin vildmarksutforskning.

Det finns en uppsjö av bloggar och forum som har diskuterat detta i det oändliga.

/slanfan, som önskar att han hade sin länklista kvar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu famlar jag i mörkret då det här inte är min spelstil, men: Gör ett tema. Det trista med slumpmöten är att de inte hänger ihop. Det blir liksom ingen känsla av sammanhang (vågar jag säga "ståry"?) och man får inte chansen att lära sig av sina misstag. Ha ett tema för området de ska resa igenom och hitta variationer på det. I resor över vidsträckta områden, koncentrera hindren i ett område där man kan köra med samma tema. Det kan också göra det lättare för fantasin. Det räcker i princip med en fiende och sedan variationer på den. Typ såhär:

Området rollpersonerna ska ta sig igenom krälar av tentakelliknande slingerrankor. Först behöver de ta sig igenom ett fält täckt av rankor som mest är still, men som har vassa taggar som sliter sönder utrustningen. Sedan måste de upp i en hög byggnad som kryllar av slingrande rankor. Därefter måste de över en sjö där det finns en vattenlevande sort av rankorna, samt ett djur som visserligen sliter sönder dem, men potentiellt även rollspersonerna. Sedan behöver de dyka igenom en förorenad sjö där man inte ser en decimeter. Så räcker det att man säger "Något slingrar sig förbi ditt ben" för att de ska få spatt!

Branus?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Genesis said:
Bra skit, tycker jag. Kan såklart frejmas annorlunda men jag tror definitivt på idén att förbereda "områden" så att saker i dem kan återkomma på olika sätt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
slanfan said:
Det är bland annat här som OSR briljerar. Kortfattat så föreslår jag hexagoner. Då vet du var rollpersonerna är, vad som finns i deras omedelbara närhet och vad de ser i horisonten åt alla håll. Det är ett smidigt sätt att organisera information, sidospår, slumptabeller och vad man nu behöver till sin vildmarksutforskning.
Vad skiljer hexagoner från att ha samma karta utan hexagoner?
Är slumpmöten ett måste, eller mest nåt man slänger in för att resan ska ta lite tid?
På vilket sätt briljerar OSR här; vad är det i OSR som gör just den här spelupplevelsen roligare?


slanfan said:
Det finns en uppsjö av bloggar och forum som har diskuterat detta i det oändliga.
Jag föredrar ändå när folk sammanfattar åt mig =)
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Hexagonerna är ett enormt hjälpmedel för spelledaren, spelarna kan med fördel få en bristfällig standardkarta. De behöver inte veta när de passerar från en hex till en annan.
Slumpmöten är praktiskt just för att du kan lägga in annat än monster på tabellen, kanske en ruin eller en köpman som har trillat ner i en grop. Finessen är att saker som passar in i närområdet riskerar att ske, snarare än att du bestämmer att något sker.
Exempel: i hexagonen finns ruinen av en skyskrapa, den ser man på håll. Om rollpersonerna letar runt kan de hitta andra saker, men de kan även snubbla över dem av ren slump, låt oss säga att det finns en nedgång till tunnelbanan och ett grävlingsgryt. Ju mer tid man spenderar runt skyskrapan desto större chans att man stöter på något som bor i närheten, Stridsroboten, Grävlingen och Köpmannen i gropen.

Så i den hexagonen är slumptabellen:
1-tunnelbana
2-grävlingsgryt
3-stridsrobot
4-grävling
5-köpman i grop
[/SPOILER]

Ok, OSR kanske inte är så tufft, men det är därifrån tänket kommer.
Det är helt enkelt ett roligt och tidssparande sätt att sortera information, om man är beredd att improvisera en aning eller två.

Detta kan ju givetvis kombineras med massor av andra tekniker, det är ju dumt att utesluta saker som funkar.

/slanfan, som kanske inte förtydligade något. Men förmodligen skrev saker alla redan har läst.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
slanfan said:
Hexagonerna är ett enormt hjälpmedel för spelledaren, spelarna kan med fördel få en bristfällig standardkarta. De behöver inte veta när de passerar från en hex till en annan.
Slumpmöten är praktiskt just för att du kan lägga in annat än monster på tabellen, kanske en ruin eller en köpman som har trillat ner i en grop. Finessen är att saker som passar in i närområdet riskerar att ske, snarare än att du bestämmer att något sker.
Blir det roligare av att jag inte har bestämt? Vilka fördelar ger det mot att jag förbereder saker som faktiskt passar ihop med varandra? Finns det inte risk för att det känns som Final Fantasy-slump-encounters, att man går "på en karta" och ploff, så zoomar man in på något random grejs som inte passar ihop med nånting?

Alltså, jag säger inte att slumpmöten inte funkar, men jag har nog aldrig sett dem fungera.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
krank said:
Blir det roligare av att jag inte har bestämt? Vilka fördelar ger det mot att jag förbereder saker som faktiskt passar ihop med varandra? Finns det inte risk för att det känns som Final Fantasy-slump-encounters, att man går "på en karta" och ploff, så zoomar man in på något random grejs som inte passar ihop med nånting?

Alltså, jag säger inte att slumpmöten inte funkar, men jag har nog aldrig sett dem fungera.
Ok, föreställ dig att du förbereder fyra saker som kan hända i ett område, sedan slumpar du ordningen de sker.

Jag har gett mitt tips på hur man spelar utforskande av öppna ruinområden.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Jag testade lite av datorspelet I Am Alive. Jag gillade känslan där, i utforskningen och klättrandet. Men jag har ingen aning om hur detta skulle kunna överföras till rollspel. Att bara slå ett slag mot Klättra känns ju inte sådär superspännande...
 

Ape of Wrath

DOWN WE GO
Joined
13 Jul 2012
Messages
1,590
Location
Göteborg
Förbered olika typer av områden i ett litet toolkit till alla framtida Rotsystem SLs. Där beskriver du miljön, hur grönskan ter sig, vilka hot och risker som är vanligt förekommande, samt vilka hinder man oftast stöter på där. Sen kan du ha en frivillig slumptabell för varje områdestyp precis som för bakgrundshändelserna.

Personligen kan jag som SL uppskatta slumptabeller mycket, om inte annat kan de tjäna som inspiration när man läser dem.

Jag gillade också känslan i I Am Alive mycket, och känslan i en del Tomb Raider spel kan också stämma in. Jag tror du får den med hjälp av sjysta miljöbeskrivningar, samt hinder här och var som man kan ta sig förbi på olika sätt, inte bara med tärningsrull utan också med hjälp av kreativa förslag på lösningar, då skulle jag som SL belöna spelarna genom att helt enkelt låta dem lyckas.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
krank said:
Alltså, jag säger inte att slumpmöten inte funkar, men jag har nog aldrig sett dem fungera.
Slumpvisa möten fungerar när man gör dem till tillräckligt generella.

Inte "Du stöter på 1d6 dire camels" eller "Du stöter på en karavan med 1d20 beduiner och två engelsmän" utan snarare "du träffar på en liten grupp fientliga varelser" och "du träffar på en eller flera resenärer". Sen får man som spelledare bestämma vad det är man träffade på. Mördarrankor, STALKERs, grönhattar, korpexpedition eller vad det nu är.

Andra möjligheter är Naturfaror, kollapsade korridorer, en betongoas osv.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Tycker slumpmöten inte fungerar för att de är för generella - det är ofta lite "lol random"-känsla över dem, vilket inte passar alla spel.

Men det är bara min åsikt.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
I stället för kartor eller slumpmässig möten varför inte göra utforskningen till en konflikt eller en serie konflikter som spelarna måste gå i klinch med.
Ge konflikterna en plats, ett tema och ett mål eller låt spelarna sätta målet.
Till exempel övervuxen småstad, levande växtlighet och hitta stadsarkivet.

Hitta sen på ett lämpligt antal konflikter som passar temat samt vilka konsekvenser misslyckande och framgång får. En konsekvens kanske kan vara att vid ett misslyckande så triggas en ny konflikt.

Så i den övervuxna småstaden så kan den första konflikten vara att växterna flyttar på sig så att stigar och landmärken hela tiden förändras så att man lätt går vilse. För att vinna mot konflikten så måste spelarna använda sina färdigheter till att hitta ett sätt att navigera. Om de lyckas så hittar de ingången till stadsarkivet om de misslyckas så går de vilse och luras in i en dunge köttätandeväxter till exempel och det triggas en ny konflikten i form av en strid med de växterna.

Fördelen med att ha konflikter istället för traditionella kartor är att spelet på en naturlig väg hoppar direkt fram till det spännande och spelarna ställs nästan alltid inför meningsfulla valsituationer.

Man slipper det typiska karttragglandet med att SL beskriver ett rum/plats och ett antal vägar ut, spelarna väljer en, SL beskriver ett nytt rum/plats ad infinitum. Det tar ofta bara en massa onödig tid och tvingar spelarna att göra en mängd val som egentligen inte har någon betydelse.

Ytterligare en fördel med att använda sig av en eller flera ibland länkade konflikter är att de är betydligt mer flexibla än kartor och slumptabeller. Vill du att konflikten ska vara en gåta i bok eller en kod på ett lås eller någon form av social konflikt eller strid så inga problem. Vill du att konflikterna ska symbolisera utforskandet av ett enda rum eller ett hus eller en stad eller varför inte en resa över en kontinent så går det enkelt att skala upp och ner på studs.

En annan fördel är att ett system med konflikter på det här sättet är både enklare och mindre tidskrävande för en SL att förbereda än kartor och liknande.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
chryckan said:
I stället för kartor eller slumpmässig möten varför inte göra utforskningen till en konflikt eller en serie konflikter som spelarna måste gå i klinch med.
Ge konflikterna en plats, ett tema och ett mål eller låt spelarna sätta målet.
Till exempel övervuxen småstad, levande växtlighet och hitta stadsarkivet.

Hitta sen på ett lämpligt antal konflikter som passar temat samt vilka konsekvenser misslyckande och framgång får. En konsekvens kanske kan vara att vid ett misslyckande så triggas en ny konflikt.

Så i den övervuxna småstaden så kan den första konflikten vara att växterna flyttar på sig så att stigar och landmärken hela tiden förändras så att man lätt går vilse. För att vinna mot konflikten så måste spelarna använda sina färdigheter till att hitta ett sätt att navigera. Om de lyckas så hittar de ingången till stadsarkivet om de misslyckas så går de vilse och luras in i en dunge köttätandeväxter till exempel och det triggas en ny konflikten i form av en strid med de växterna.

Fördelen med att ha konflikter istället för traditionella kartor är att spelet på en naturlig väg hoppar direkt fram till det spännande och spelarna ställs nästan alltid inför meningsfulla valsituationer.

Man slipper det typiska karttragglandet med att SL beskriver ett rum/plats och ett antal vägar ut, spelarna väljer en, SL beskriver ett nytt rum/plats ad infinitum. Det tar ofta bara en massa onödig tid och tvingar spelarna att göra en mängd val som egentligen inte har någon betydelse.

Ytterligare en fördel med att använda sig av en eller flera ibland länkade konflikter är att de är betydligt mer flexibla än kartor och slumptabeller. Vill du att konflikten ska vara en gåta i bok eller en kod på ett lås eller någon form av social konflikt eller strid så inga problem. Vill du att konflikterna ska symbolisera utforskandet av ett enda rum eller ett hus eller en stad eller varför inte en resa över en kontinent så går det enkelt att skala upp och ner på studs.

En annan fördel är att ett system med konflikter på det här sättet är både enklare och mindre tidskrävande för en SL att förbereda än kartor och liknande.
Jag fattar inte hur du menar att detta ska göras rent praktiskt?
Hur funkar konflikten? Rullar man en tärning mot en "färdighet", eller beskrivs allt jättedetaljerat?
Förklara gärna, jag är jättenyfiken!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nu är jag inte Chryckan, men jag kan förklara ett sätt det kan funka på:

SL: Okej, ni närmar er den övergivna gamla militärbasen. Det verkar som att jorden har givit vika under den och den har sjunkit ned i marken. Någonstans bland alla dessa ruiner, djungelväxter och underjordiska grottkomplex finns det experimentella nanomaterialet ni söker. Men hur ska ni ta er in? Allting är hoprasat.
(SL sätter upp en storskalig konflikt som handlar om att hämta nanomaterialet. Det krävs ett gäng poäng för att slutföra det.)
Spelare 1: Okej, jag tänker börja med att använda min skanner och min geologikunskap för att undersöka marken efter håligheter.
SL: Låter vettigt. Du får två hjälptärningar för skannern, men all den snåriga växtligheten ger dig en svårighetstärning.
Spelare 1: Tre framgångar och en mild komplikation.
(SL noterar att de har nått tre framgångar, men de är långt ifrån de femton som krävs för att hitta nanomaterialet.)
SL: Du börjar vandra igenom ruinerna och kollar på din skanner. Du hittar mycket riktigt ett par underjordiska håligheter som verkar befinna sig ganska nära ytan, men ingen faktisk ingång. Din skanner verkar dock störas av det telepatiska fältet och vad värre är, växtligheten börjar reagera på skannern.
Spelare 1: Shit! Jag stänger av den.
Spelare 2: Flytta på dig, töntnörd! Jag tänker spränga upp marken där håligheterna ligger närmast ytan.
SL: Visst, vad har du för sprängmedel?
Spelare 2: Jag har paketet med oidentifierat sprängmedel som vi hittade i det där flygplanet.
SL: Just det, ja! Du får en hjälptärning, men två svårighetstärningar för att du inte vet vad det är för något ämne.
Spelare 1: Vi kanske borde ta det försiktigt med det där …
Spelare 2: Äh håll snattran. Jag spränger! (Rullar) Öh, noll framgångar och en svår komplikation. Hoppsan.
SL: Du missbedömde helt styrkan på medlet. En gigantisk explosion lämnar er bägge två täckta av sten och grus. Medelsvår skada. När ringandet i öronen slutar hör ni ett vrål från öster. Något har hört explosionen och närmar sig. Något stort …

...

En stund senare har de fått ihop elva framgångar och befinner sig nere i forskningsbasen. De undersöker en gammal databas.
Spelare 1: Okej, datakunskap, inga hjälpmedel.
SL: En svårighetstärning för att du inte kan systemet.
Spelare 1: Wohoo! Fyra framgångar och ingen komplikation!
SL: Okej, wow. Du lyckas utan problem kicka igång systemet och ta dig in. Ganska snart lokaliserar du materialprovet och lyckas till och med öppna valvet det finns inlåst i. Kartan i systemet leder er dit utan problem. Ni har materialet!

Typ så. När man fått ihop tillräckligt många framgångar uppnår man målet. Ett sån't här system kan ligga i bakgrunden ganska länge och bara vissa tärningsslag räknas som framgångar mot målet. Ibland kan SL lägga till extra framgångar för att rollpersonerna kommer framåt utan slag (de får kanske reda på bra info av att snacka med någon) eller drar bort framgångar för att de klantar sig (de tappar kartan).

Jag har ju ingen aning om hur systemet i RS funkar, så där hittade jag bara på, såklart. Några fördelar med sån't här är att det hjälper SL med pacing, det uppmuntrar spelarna till att hitta kreativa sätt att använda sina färdigheter på och det är otroligt flexibelt. Liknande system används i InSpectres och Drakar och Bananer, och till och med D&D4, tror jag. En nackdel kan vara att SL behöver vara flexibel med förberedelserna för att kunna anpassa sig till tärningsslagen. Hade spelaren bara lyckats litegrann med det där datorslaget så hade kanske materialet befunnit sig i en annan del av komplexet, till exempel.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Ooh, fick tankar kring slags "berättelsetematiska ekosystem" från Chryckans inlägg. Alltså, Chryckan har någon slags rälsad karta. Istället för det så har man saker och ting som RP hör talas om "I skogen finns rövare, naturkultister och oknytt", vilka inte behöver hänga ihop men kan göra det, och dessa kan man sprida ut i området med andra saker. Sedan så är de lite trådar man kan följa vidare - miniberättelser typ. En springande punkt är att RP har en möjlighet om att höra om dem innan de stöter på dem, eller åtminstone något som kan verka vara det...

... Så typ äventyrslandskap. Blargh. :gremsmile:

Hm, känns som att jag kom från ämnet en del.
 
Top