Nekromanti Hur spelvärldars utformning inverkar på rollspel

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Ok, ett inlägg med lite annorlunda vinkling...

Jag hade en diskussion med en kompis för lite sedan som ansåg att ju mer detaljistiska spelvärldar, desto mer hårt styrt blir rollspelet, vilket i sin tur verkar hämmande på spelgruppens fantasi och uppfinningsrikedom. Vi gick in på i vilken utsträckning aspekter och detaljer i olika spelvärldar tillkommer under pågående spel. Hur mycket i spelvärlden ska egentligen vara förutbestämt? Ska detaljer i spelvärlden skapas "vid behov" under pågående spel av spelledare och spelare i en gemensam, skapande process vid sidan om den traditionella rollgestaltningen? Tillför ett gradvis förtydligande av en i grunden vagt beskriven spelvärld något positivt till rollspelssessioner, eller ska man bara hålla sig till sitt rollgestaltande i en tillrättalagd, utförligt beskriven spelvärld? Verkar detaljrika spelvärldsbeskrivningar hämmande i allmänhet på spelglädjen för speldeltagarna? Jag funderade lite på detta och när jag tänker på det, så har jag väldigt positiva minnen från perioder när vi spelat med vagt beskrivna spelvärldar där spelgruppens medlemmar kommit med idéer för vidareutveckling eller skapande av världskoncept och detaljer i spelvärldar under och mellan spelmötena (en del av detta kan iofs bero på att vi upptäckte saker och inte hade spelat rollspel så fruktansvärt länge). Om man som spelgrupp gemensamt, "undan för undan" fyller i detaljer i en mer vagt beskriven spelvärld kan den komma att bli mer personlig för var och en tror jag. Nackdelen med detta är bl a att spelvärlden tenderar att bli mer inkonsekvent och "flummig", m a o mindre realistisk. Närvarokänslan, eller känslan av en möjlig alternativ verklighet blir högre med en från början väl genomtänkt och någorlunda logisk spelvärld tror jag.

Vad har ni för erfarenheter av detta? Härstammar era bästa rollspelsminnen från spelsessioner där ni spelat i spelvärldar som "växt fram" på mikronivå under spelmöten, eller från sessioner där ni spelat i från början utförligt beskrivna spelvärldar, "färdiga paket" med tydliga koncept med begränsat utrymme för förändringar under och mellan spel? Har min kompis rätt i att detaljrika och tillrättalagda spelvärldsbeskrivningar verkar hämmande på rollspelandet, eller är det tvärtom, att ju mer beskrivet, desto mer inspiration och därmed bättre spel?
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Re: Hur spelvärldars utformning inverkar på rollsp

Jag vill ha tillräckligt med information för att kunna skapa min egna bild av hur världen/landet/staden/osv ser ut, får jag mer information än jag tycker mig behöva kommer jag ignorera den och köra mitt eget race så överdetaljerade beskrivningar är mest meningslöst.

Jag vill absolut inte ha en lista över de 37 grevarna i landet Hoppelihej och alla deras inbördes konflikter. Jag vill ha en kort beskrivning av landet i fråga och meningen "det finns grevar". Det räcker. Vill jag placera RP:na mitt i ett grevslagsmål så hittar jag på mina egna grevar.

Hämmad av för djupgående beskrivningar blir man ju först om man faktiskt läser dem...

Jag är Ereb Altor-fan men har egentligen inte brytt mig om världen så mycket. Vill jag lira mystiskt skogsäventyr stoppar jag in RP:na i Cereval, vill jag ha eleganta riddare så stoppar jag in RP:na i Zorakin eller Kardien and so on. Om man började studera mina RP:s resor genom Ereb skulle det nog se rätt skoj ut. Att Ereb är en fet ihopsättning av små olika delar (lapptäcke) har aldrig stört mig. Vill jag spela äventyr X på plats Y och plats Y finns någonstans så är jag nöjd. Ärligt talat vet jag inte om jag ens funderat över lapptäckestuket innan jag kom hit till forumet....
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Jag har en tanke om att världen i sig ska erbjuda hela räckan i detaljnivåer, men lämna plats för egna kreationer. Det är för mig viktigt att få en levande värld att leva mig in i, men precis som du säger så är en för komplex och detaljerad värld bara jobbig att sätta sig in i.

På så sätt är jag inte förtjust i Vampire eller Hârn. Båda har alldeles för mycket detaljer på mikronivå. Som spelare förväntas man att känna till vilka grönsaker som finns i Hârn eller vilken vampyr som är allierad till vilken annan vampyr i Miami (åkej, överdrivet och draget till sin spets).

Å andra sidan, en del av de där detaljerna är bra och eggande. De inspirerar en till att göra något eget. Star Wars är ett bra exempel: det är en stor galax och vi har mängder med förebilder, hela vägen ner till vad man äter, men det finns ännu mer plats att göra världen till sin egen och mängder med krokar att utnyttja.

Felet som jag tror att många spelskapare gör är att antingen inte ge förebilder på hela skalan från mikro till makro, eller inte lämnar tillräckligt mycket bredd för spelarna att hoppa in och göra egna saker.

På den punkten så måste jag berömma Järnringen för deras Mutant: Undergånges Arvtagare. Vi har en bekant geografi och en uppspecad landsstruktur, och mängder med små detaljer från tokjos till magtorsk och recept på rubbitburgare. Men det finns gott om utrymme att göra något eget av miljön. Vill jag slänga in Skavede Hed med Göfabs Fästning som Pyris västra utpost så finns det ingenting som hindrar mig. Tvärtom så känner jag att jag uppmuntras till det.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Jag tycker att detaljerade världar är bra. Det ger inspiration och ett djup i spelet och jag störs personligen i mitt spelande om det blir allt för olågiskt.
Därimot använder jag verkligen inte den detaljerade beskrivningen speciellt ordentligt, mitt mål är bara att få inspiration för att sedan skapa mitt eget.
Undantaget är om världen är beskriven på ett sådant sätt att det passar min smak samtidigt som den lämnar ganska många vita fläkar dä jag kan placera in det jag personligen vill ha.
 

Minimoni

Homelander
Joined
6 Mar 2003
Messages
3,536
Location
Karlstad Sverige/Hiroshima Japan
Re: Hur spelvärldars utformning inverkar på rollsp

Hallå!

Jag vill absolut inte ha en lista över de 37 grevarna i landet Hoppelihej och alla deras inbördes konflikter. Jag vill ha en kort beskrivning av landet i fråga och meningen "det finns grevar". Det räcker. Vill jag placera RP:na mitt i ett grevslagsmål så hittar jag på mina egna grevar.
Vill ha och vill ha... Tycker du att dessa grevar om de var beskrivna skulle hämma ditt spelledande/spelande?

Själv är jag positiv till att grevar och liknande beskrivs då jag själv kan välja om dessa grevar skall finnas i min värld eller inte. Grevarnas existens ger mig en möjlighet som är bra mycket bättre än om de inte hade existerat. Med brist på grevar så finn bara en enda lösning om man vill ha fler av dem och det blir att själv skapa en massa grevar.

Tzimisce som gillar välbeskrivna spel
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Hur spelvärldars utformning inverkar på rollsp

"Med brist på grevar så finn bara en enda lösning om man vill ha fler av dem och det blir att själv skapa en massa grevar."

En kompromiss: man beskriver några grevar. Istället för att beskriva alla 37 så nöjer man sig med med att beskriva 12. Då har man tillräckligt många grevar för att ha greveslagsmål, men framförallt så har man 12 stycken exempel och plats för 25 egna grevar. Alla vinner på det: detaljfanatikerna har detaljerade grevar, de som vill ha utrymme får det, det finns exempel på egna grevar så att man vet vad man ska göra, det blir inte allt för mycket att läsa, och spelkonstruktören kan alltid släppa fler böcker med fler grevar.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Detaljer i spelvärldar

Spelvärlden ska vara lagom detaljerad på alla nivåer. Det är svårt att veta vad jag menar med det och ännu svårare att förklara hur man ska uppnå det. Det är bara något som man känner igen när man ser det.

För att en spelvärld ska vara bra ska det finnas en övergripande beskrivning som ändå lämnar utrymme för egna infall från spelledarens sida. Man ska utifrån den beskrivningen förstå hur världen ser ut ner på detaljnivå, men inte vara tvungen att hålla reda på alla detaljerna för att världen ska fungera. Man ska få bitar beskrivna så att man kan använda dem rakt av, men det ska finnas blanka kartbitar där man kan lägga in något helt annat istället.
Ja, det låter ganska abstrakt. Nyckelordet är "lagom". Inte för mycket detaljer och inte för lite detaljer. Beskriv övergripande och ge exempel är en bra metod. Beskriv mycket detaljer men gör dem inte livsnödvändiga är en annan.

Om man som spelgrupp gemensamt, "undan för undan" fyller i detaljer i en mer vagt beskriven spelvärld kan den komma att bli mer personlig för var och en tror jag. Nackdelen med detta är bl a att spelvärlden tenderar att bli mer inkonsekvent och "flummig", m a o mindre realistisk.
Jag tror att det kan göra spelvärlden mer realistisk. En verklig värld följer inte en enda skapares vision, den består av massor av olika saker som inte alls behöver passa ihop. Flera skapare kan ge den effekten (men kan naturligtvis också leda till en enda röra).

/tobias
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Har nog haft en ganska bra speltillfällen att teststa båda vägar afktsikt. När det gäller det färdiga konceptet så är ju Trudvang ett ruggit bra exempel på detta... det är ju en enderbar värld att spela i ju !
Sen så har man ju speltestat fram ett spel åxå, vilket åxå var klart spännande. Fast det var lite mer jobb på det än vad det är att få en redan färdig värld framför näsan.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Re: Hur spelvärldars utformning inverkar på rollsp

Tycker du att dessa grevar om de var beskrivna skulle hämma ditt spelledande/spelande?

1. Kanske inte bästa exemplet i världshistorien jag drog upp. :gremsmile: Jag räknar alltid med att folk tolkar vad jag skriver utifrån vad jag menar.
2. Krille säger ju en vettig sak att ett par grevar beskrivs och att det lämnas utrymme för en massa egna grevar.
3. Om grevarna i punkt 2 ovan beskrivs på ett inspirerande sätt så kanske jag läser stycket.
4. Som svar på din fråga: "Hämmad av för djupgående beskrivningar blir man ju först om man faktiskt läser dem..." sa jag i mitt första inlägg. Om jag blir hämmad av att läsa beskrivning så skiter jag i det stycket. Jag vill inte läsa en massa världsbeskrivningar (eller grevbeskrivningar) som inte ger mig inspiration utan bara fakta, det blir jag bara psykad av... eller hämmad kanske. :gremwink:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Spelarengagemang i skapandet

Hämmad av för djupgående beskrivningar blir man ju först om man faktiskt läser dem...

Kloka ord. Så länge världen beskrivs i "etapper", där varje "etapp" motsvarar en detaljnivå så kan man ju själv styra graden av detaljism. Ju mer sammanflätad, komplex spelvärldsbeskrivning, desto svårare att plocka ut och använda delar av spelvärldsbeskrivningen...

Har det hänt att spelarna "hjälp till" att ta fram detaljer i spelvärlden? I en av våra spelvärldar till DoD så var vissa riken i spelvärlden utförligt beskrivna, medan andra sammanfattades med några rader. Sedan ville en spelare skapa en rollperson från just ett av de rikena som var nästan helt outvecklade, ett varmt land med ökenklimat och en vagt skisserad kultur som påminde om den i arabvärlden. I sin bakgrundshistoria till rollpersonen tog han sig friheter och "utvecklade" delar av landet på ett sådant sätt som föll SL i smaken, varefter hans beskrivningar mer eller mindre godtogs och införlivades i spelvärldsbeskrivningen. Genom att vissa delar av en spelvärld lämnas outvecklade ges spelarna chansen att ta del av utvecklingsarbetet med spelvärlden. "Lapptäckerisken" kanske blir högre, men stör man sig inte nämnvärt på det så gör det inte så mycket. Hellre mer engagerade spelare och en mångfacetterad spelvärld än uttråkade spelare och en ultrarealistisk tillrättalagd spelvärld.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Sen så har man ju speltestat fram ett spel åxå, vilket åxå var klart spännande.

Jaså? Vilket rollspel? *nyfiken*

Ser att skägget börja ta sig. Lova att du fixar flätor i det när det blir ännu längre! :gremwink:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Men det finns gott om utrymme att göra något eget av miljön. Vill jag slänga in Skavede Hed med Göfabs Fästning som Pyris västra utpost så finns det ingenting som hindrar mig.

Det låter bra. Det är när detaljbeskrivningar innebär något som spelarna måste känna till som spelvärlden blir svår och jobbig att ta till sig. Dessutom är komplicerade, detaljistiska beskrivningar på mikronivå något som jag anser tydligt bör skiljas ut från mer övergripande diton, så att man med lätthet själv kan anpassa detaljnivån på spelvärlden. När beskrivningar på mikronivå är alltför inflätade i de mer övergripande beskrivningarna blir det rörigt och svåranpassat...
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Jaså? Vilket rollspel? *nyfiken*
Har varit lite speltestare till rollspelet Daiminon...

Ser att skägget börja ta sig. Lova att du fixar flätor i det när det blir ännu längre!
Flätor ja....
Tro mig, det är det stora målet !!!!
Den gång vi ses så kommer det att finnas en rejäl fläta a´la dwarfen-style......... :gremgrin:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Spelarengagemang i skapandet

"Har det hänt att spelarna "hjälp till" att ta fram detaljer i spelvärlden?"

Jadå! Det dök upp i den Englandskampanj i Västmark som jag använder som exempel på episka kampanjer, och blev så bra att jag faktiskt skrev in det som mer eller mindre officiellt tips. En spelare kartlade borgar, byar och allt möjligt annat praktiskt, och det underlättade hårt för mig som spelledare. Det gjorde dessutom spelarna mer engagerade, i och med att det var deras hem och borg som de försvarade.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Spelarengagemang i skapandet

Det kräver ju rätt sorts spelare. :gremsmile: Personligen skriver jag gärna beskrivningar av rollpersonens ätt, hemområde och vänner, men vissa andra spelare är mindre benägna att göra på detta vis, och ytterligare andra ser gärna till att sko sig genom att anknyta rollpersonen till allt för mäktiga företeelser. Det är något man får försöka sig på i rätt sorts spelgrupp, helt enkelt. Annars är det dock en mycket bra metod för att få fram djuplodande information om ett begränsat område.
 

Ithaqua

Utsvulten Wendigo
Joined
22 Oct 2003
Messages
526
Location
Helvetet
Ja du, mina erfarenheter är nog snarast tvärtom: en detaljbeskriven värld föder snarast fantasin emedan en "flummigt beskriven" snarast leder till stagnation i tänkandet.

(Vad ska vi ta oss till i den här världen som vi inte riktigt vet hur den fungerar eller ser ut..?) - Worst case scenario

Hämmande tycker jag nog snarare att extremt detaljerade regler kan bli, i stil med Rolemaster (läs "rulemaster" *S*). Fast det är väl kanske elemäntärt. Trots det gillade jag ju dock Rolemaster, men det var bara lite FÖR mycket att hålla reda på och framför allt kanske, dö av. :gremlaugh:

Ett undantag vad gäller hämmande spel pga detaljerade världar kan nog vara extremt historiskt korrekta kampanjer, där alla (inklusive spelledaren) sitter och letar efter vansinnigt minituösa detaljer..

Men jag har dock aldrig varit med om att en spelgrupp gemensamt, "undan för undan" fyller i detaljer i en mer vagt beskriven spelvärld , utan snarare att det utmynnar i allmänt ointresse över brist på spelledarengagemang, där det ibland känns som om man går omkring i dåliga kulisser. Dessvärre.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hmm. I mina öron låter det lite som fel frågeställningar, men jag förstår vad du är ute efter.

Till att börja med tycker inte jag att det handlar om ett hopkok när man spelar i en värld som inte är tillrättalagd. Man spelar på samma sätt, men med en SL som kan ta sig större friheter och inte behöver vara rädd för att bli rättad av en mer påläst spelare.

Man slipper Vampire syndromet, där varje stad har en förutbestämd prins och det finns sorgliga själar som känner till dem alla och mer än gärna rättar den stackars historieberättaren i sitt tappra sökande efter ett Intressant Scenario (tm).


Det jag ser som motsatsen till denna tillrättalagda tillvaro är den öppna, som du förklarar som en mindre "förutbestämd" värld.

Där handlar det inte om att spelgruppen hittar på världen. Det handlar om att världens övergripande aspekter är bestämda, men att kosmetikan kan bestämmas efter hand och beroende på scenariots/gruppens/spelledarens/jultomtens separata krav så lämnas utrymmet öppet.

Om du vill att kungen ska heta Rudolf och ha ett perverst intresse för blommor så kan du göra det - ingen spelare kommer hävda motsatsen utan lugnt och sansat följa med i din vision.

Givetvis kan detta hända i tillrättalagda världar också, men då har man liksom försakat hela meningen med att författarna plitat ihop tusentals sidor detaljer. Och om du själv sitter på tusentals sidor detaljer som du inte använder - va tusan köpte du då alla splatböcker för?

Nä. Oavsett om det gäller mina "bästa minnen" eller om det gäller den stil jag föredrar så är det den öppna. Den där du som spelledare har fullständiga friheter.

Det enda undantaget bland mina favoritspel är nog 7th Sea, som har en väldigt tillrättalagd historia. Och visst, jag läser den och tar till mig delar av den, men det mesta kommer jag aldrig att använda mig av. För det som passar mig både som spelare och spelledare det är att världen inte är satt i sten. Varje gång jag tar fram tärningarna kommer en ny upplevelse att utspelas i min fantasi, med nya intressanta personligheter, nya världsliga omvälvningar och en fullständig brist på Vampire fenomen...
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Re: Hur spelvärldars utformning inverkar på rollsp

Själv är jag positiv till att grevar och liknande beskrivs då jag själv kan välja om dessa grevar skall finnas i min värld eller inte.
Problemet som uppstår med den detaljerade varianten är ju just att man kan hamna i en sådan situation att man inte kan välja. Det här är vanligt bland spelare av World of Darkness och Forgotten Realms, att spelarna slår spelledaren på fingrarna vad gäller världsinfon och kräver att man följer kanon. Det är irriterande. Så från det perspektivet är det bättre med en odetaljerad värld.


/Feliath - tror ni mig inte, så kolla in någon av de regelbundna trådarna om hemgjorda kampanjvärldar på ENWorlds forum
 

Warduke

Warrior
Joined
14 Jun 2000
Messages
297
Location
Enköping
Som jag ser det är det ingen skillnad i hur bra spelandet är oavsett detaljnivå på spelet. Men mer detaljistiska spel lämpar sig bättre för direkt kulturstarkt spel. Mer öppna världar kräver mer arbete från spelledaren för att nå samma nivå.

Jag vet att vissa spelledare blir låsta om spelvärlden är väldigt nogrannt beskriven, de vill använda de coola fraserna, de färdiga spelledarpersonerna, och gestalta medlemmar av vissa kulturer enligt hur de beskrivs. Problem uppstår ifall spelledaren är så låst att bra äventyrs/kampanjidéer går i stöpet för att man inte vågar gå mot världens historia/metaberättelse/nåt visst fenomen i världen (eller för att det inte beskrivits än). Problem uppstår också när spelledaren vill få allt så perfekt att denne heller slår upp just hur matceremonin går till under spel, även om det innebär en kvarts absolut dödtid medans denne letar/läser.

För odetaljerade världar kan också ha nackdelar, de kan vara så obeskrivna att man inte får en känsla alls över hur nåt ser ut, det är mest en grå massa och helt beroende av spelarnas egna fantasi (för bättre eller för sämre).

Till frågan om detaljistiska världar hämmar spelarnas uppfinningsrikedom. Nej. De sätter gränser för vissa saker, precis som reglerna på ett annat. Problem uppkommer ifall inte spelledaren sett till att spelarna vet dessa gränser. Om spelledaren skjuter i sank idé efter idé på grund av att det inte passar/funkar i världen då blir det frustrerande eller hämmande.
När spelarna vet gränserna kan de använda dem och får istället gnida geniknölarna ordentligt för att använda det till sin fördel. Utmaning är bra.
Observera att vissa spelare inte orkar/vill sätta sig in i en massa text för att kunna funka ordentligt i världen som den beskrivs. Det får man respektera och välja värld efter/låta bli att ha den/de spelarna med när man lirar där.

Ska spelvärlden skapas tillsammans med spelarna under eller mellan spel? Om man vill. Jag som spelledare låter spelarna skapa sina karaktärer, de spelledarpersoner de känner, sina hem, sina hemstäder (om sånt inte redan är beskrivet). Men där sätter jag personligen gränsen. De får aldrig (nästan aldrig iaf) skapa kulturer, språk, länder och sådant. Vill de hålla på med sånt får de göra det på sin egen tid. Det är för kul för att lämna bort.
Men det är kul när små uttryck, och tingestar dyker upp när spelarna improviserar.

Jag personligen föredrar en medelväg, eller om jag måste välja, den mer detaljistiska, för i den kan jag i alla fall välja bort och det tar mindre tid att ignorera än att skapa.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Låter suveränt! [ANT]

Om spelarna själva konstruerar sina hemtrakter och sitt hem har de verkligen tagit en aktiv del i den gemensamma rollspelsprocessen. Klart de blir mer engagerade då!
 
Top