Nekromanti Hur undviker man klyschor i äventyr? Och vilka är värst?

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Jag sitter och skriver äventyr, ett för M:Å0 i härlig postapokalyps samt ett för generisk fantasy tänkt som introäventyr för nya rollspelare. Jag vill gärna undvika klyschor jag själv stör mig på, men har lite dålig koll på vad andra upplever som klyschor. Så - vad är de värsta klyschorna ni vet och aldrig vill se eller råka ut för igen i ett rollspel (både genrebundet och generellt)? Och hur undviker man att hamna i de situationerna eller att använda dem i spel?

Själv är jag mest negativ till drömsekvenser vilket jag hittills aldrig sett någon göra bra. Nästan lika illa är att RP:s uppdragsgivare försöker blåsa dem på belöningen eller ha ihjäl dem efter avslutat uppdrag.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Tropes vs Women med Anita Sarkeesian på youtube tar upp ett gäng av de värsta!
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Både i rollspel och i underhållningskultur ogillar jag handlingar som bygger på en macguffin -- oftast i form av ett magiskt föremål -- som måste hittas, skyddas eller förstöras. Inom underhållningskultur används det ofta som ersättning för att hitta på intressanta lösningar på problem: "Hur ska vi stoppa Svarta Oskar från att ta över världen?" "Vi måste hitta den magiska kräftlyktan." "Okej!" Och sedan hittas den magiska kräftlyktan och hålls upp framför Svarta Oskar och allt löser sig på ett magiskt sätt. Fördelen är att det ger rollpersonerna ett tydligt avgränsat mål, men handlingen som kommer därav är oftast extremt linjär och rätt tråkig.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
Jag stör mig sällan på klyschor och brukar inte dra mig för att använda dem själv men vrida och vända på dem så att det ändå inte blir som man skulle kunna tro. Typ, rollpersonerna letar information och får höra talas om en beläst nekromantiker som bor i ett gammalt torn i Svarta bergen. När de väl kommer dit bjuder den gamle mannen in dem på middag och svarar muntert på deras frågor.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Ni sitter på ett värdshus. En gammal man kommer fram till er och frågar "Vill ni ha ett äventyr?"

Ondingen drar av sig masken. "Ha-ha! Jag är i själva verket din onde tvillingbror!"

Ni kommer in i rummet längst ner i kryptan, förseglat sedan evigheters evighet, och där ligger tre halvätna smörgåsar där det fortfarande ryker från margarinet, så nyrostade är de. Bredvid står tre arga dvärgar.

Den återkommande ärkefienden duckar mirakulöst för er magikers eldboll, och undkommer helt skada! Han vänder sig mot er och väser "Det här är inte över!" innan han hoppar ner i en lönndörr av adamantium som går i lås bakom honom.

Nej mer seriöst, hmm. Det känns som det egentligen kanske inte finns så våldsamt många helt originella idéer eller basics, så det man får luta sig på blir istället ett bra genomförande, att man vänder och vrider på standardgreppen och evt ger sig på att subvertera dem (kanske inte fullt så långt att RPna är nekromantiker och försöker slutföra sina experiment innan en massa retfulla goody-two-shoes kommer och stör, men ändå*).

*Inte ett dugg originellt, stulet från Dungeon Keeper, som säkerligen stulit det från nån annan..
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
De flesta klychor funkar om man bara hanterar dem på ett rimligt sett.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Gurgeh;n195460 said:
Både i rollspel och i underhållningskultur ogillar jag handlingar som bygger på en macguffin -- oftast i form av ett magiskt föremål -- som måste hittas, skyddas eller förstöras. Inom underhållningskultur används det ofta som ersättning för att hitta på intressanta lösningar på problem: "Hur ska vi stoppa Svarta Oskar från att ta över världen?" "Vi måste hitta den magiska kräftlyktan." "Okej!" Och sedan hittas den magiska kräftluktan och hålls upp framför Svarta Oskar och allt löser sig på ett magiskt sätt. Fördelen är att det ger rollpersonerna ett tydligt avgränsat mål, men handlingen som kommer därav är oftast extremt linjär och rätt tråkig.
Ska man ha med en MacGuffin så låt den ha såna jävliga nackdelar att RPna beslutar sig för att använda kreativitet och slit istället för att luta sig på den för att lösa alla sina problem!

En klyscha till som kan vara hyfsat irriterande: domedagssekter (inkl kluriga konspirationer) som skickar lönnmördare mot RPna med jämna mellanrum.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,531
Gurgeh;n195460 said:
Både i rollspel och i underhållningskultur ogillar jag handlingar som bygger på en macguffin -- oftast i form av ett magiskt föremål -- som måste hittas, skyddas eller förstöras. Inom underhållningskultur används det ofta som ersättning för att hitta på intressanta lösningar på problem: "Hur ska vi stoppa Svarta Oskar från att ta över världen?" "Vi måste hitta den magiska kräftlyktan." "Okej!" Och sedan hittas den magiska kräftlyktan och hålls upp framför Svarta Oskar och allt löser sig på ett magiskt sätt. Fördelen är att det ger rollpersonerna ett tydligt avgränsat mål, men handlingen som kommer därav är oftast extremt linjär och rätt tråkig.
zonk said:
Ska man ha med en MacGuffin så låt den ha såna jävliga nackdelar att RPna beslutar sig för att använda kreativitet och slit istället för att luta sig på den för att lösa alla sina problem!
Har ni något tips på hur man kan göra en bra MacGuffin istället för de klyschiga? Jag gillade Willow som ung och där har de två MacGuffins (bäbisen och Chelindras trollspö) vilket gav en ny twist på det klassiska tänket. Det borde kunna konverteras till ett fantasyäventyr lite utanför standardmallarna.

Annars är ju det väldigt tacksamt att centrera plotten kring en pryl för äventyrsmakare som publicerar sina äventyr kan jag tänka, eftersom man sällan vet vad man har för rollpersoner som skall spela äventyret. Jag har sett många äventyrsgeneratorer som bygger på en macguffin.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Khan;n195501 said:
Har ni något tips på hur man kan göra en bra MacGuffin istället för de klyschiga?
Du kan ju lätt sätta spelarna i lägat att det skulle vara bättre JUST NU att använda den sista laddningen i den magiska stenen för att besegra ett helt annat hot än uppdraget säger att den ska användas till. Så att det oavsett vilket de väljer känns som att de faktiskt får använda den sjukt mäktiga magiska förmågan till vad de vill och de får göra ett meningsfullt val som påverkar spelvärlden.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Kommer bara på redan använda twistar, men kanske kan du permutera om dem till nåt fräscht?

En taskig twist som jag sett i ett publicerat äventyr (
helvetesfortet
) är att MacGuffinen har en extremt nasty bieffekt som spelarna inte begriper förrän efter de använt den. Sen är det dags att försöka städa upp. Funkar nog bättre i lätt komisk variant / miljö, typ, RPna renar sjön från alla de onda odöda med Den Heliga Lyktan, men först efteråt inser de att de steriliserat den stackars sjön, och alla sjöfåglar och fiskar är nu utan mat. Kvickt som tanken får de ränna bort till dryaderna tre sjöar bort och be om hjälp, så inte bondlurkarna som lever på fisk & fågel svälter ihjäl i vinter..

En annan twist är att MacGuffinen är förbannad och omöjlig att göra sig av med, om man inte hittar någon annan stackars sate som kan ta den på sig. Gärna någon paranoia-inducerande förbannelse, typ att "Det röda ska ständigt vålla dig olycka" eller "ljudet av fåglar ska alltid varsla om något ont för dig", och så ger man nån taskig malus på allt RPn gör efter varsel, eller nån annan obegriplig mekanism, rullar tärningar osv, tills spelaren inte vet ut eller in. Tror jag sett nån variant på det här i ett publicerat äventyr med, men namnet undslipper mig..

Annars får man leka med värderingar och bieffekter helt enkelt, låta MacGuffinen vara en mer eller mindre dålig idé, fantasy-varianten av kärnvapen, typ.. Kan lösa vartenda problem på ett litet kick, men kommer ställa till med så mkt jävelskap att RPna kanske faktiskt häller ut den på marken / river sönder det magiska pergamentet istället för att utrota varenda nattulv i Vackerdal, men å andra sidan göra varenda ko och får på denna urfattiga mänsklighetens enda hemvist till köttätare (och det finns inga andra kor och får i världen, tyvärr..).
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Jag tänker svara väldigt generellt, eftersom jag sällan stört mig på individuella klyschor utanför det rent sexistiska eller rasistiska:

Jag stör mig på när klyschan är enda utvägen från problemet. En klyscha kan nämligen användas som en signal för vad som är ett sätt att lösa ett problem på, om spelarna sitter fast, men jag stör mig på om det är det enda sättet, så att spelarna måste följa klyschan för att 'komma vidare', istället för att följa sina mer kreativa idéer.

Så - rälsande klyschor, nej tack. Men klyschor som går att utnyttja ifall spelarna kör fast? Kör hårt.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag har inget problem med själva klyschan i sig, utan mer när SL helt enkelt missar andra roligare eller mer logiska lösningar bara för att följa en klyscha. Det är ju skillnad på om en klyscha uppstår utan mening eller om det bara är SLs (eller någon annans) idé.

T.ex. ondingen flyr genom en lönndörr och inte kan förföljas:

Det är kul när striden går så fatalt för ondingen att det verkar helt rimligt att denne flyr, osannolikt nog så lyckas denne inte bara att fly från själva striden, SL slår för att hitta en snabb väg ut, och får exceptionellt lyckat medan första rollpersonen att följa efter slår exceptionellt misslyckat. Klart det ska tolkas som en klassisk "ondingen flyr från striden och rollpersonerna kan inte (omedelbart) följa efter. Det har ondingen faktiskt förtjänat och man kan ju bara skratta åt det.

Men det är inte lika kul om SL - när rollpersonerna egentligen har bankat sista KPn ur ondingen - bestämmer att denne överlever, flyr och inte kan förföljas av rollpersonerna. Då är det en SL med dålig fantasi.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
zonk;n195464 said:
Ni sitter på ett värdshus. En gammal man kommer fram till er och frågar "Vill ni ha ett äventyr?"

Ondingen drar av sig masken. "Ha-ha! Jag är i själva verket din onde tvillingbror!"

Ni kommer in i rummet längst ner i kryptan, förseglat sedan evigheters evighet, och där ligger tre halvätna smörgåsar där det fortfarande ryker från margarinet, så nyrostade är de. Bredvid står tre arga dvärgar.

Den återkommande ärkefienden duckar mirakulöst för er magikers eldboll, och undkommer helt skada! Han vänder sig mot er och väser "Det här är inte över!" innan han hoppar ner i en lönndörr av adamantium som går i lås bakom honom.

Nej mer seriöst, hmm. Det känns som det egentligen kanske inte finns så våldsamt många helt originella idéer eller basics, så det man får luta sig på blir istället ett bra genomförande, att man vänder och vrider på standardgreppen och evt ger sig på att subvertera dem (kanske inte fullt så långt att RPna är nekromantiker och försöker slutföra sina experiment innan en massa retfulla goody-two-shoes kommer och stör, men ändå*).

*Inte ett dugg originellt, stulet från Dungeon Keeper, som säkerligen stulit det från nån annan..
Ni sitter I rummet som varit förseglat sen evigheters evigheter sen, ni vet, längst ner I kryptan. Allihopa smaskar på ett bröd med smör medan en gammal man sitter och ser hungrig ut vid bordet bredvid. En man som ser ut precis som den gamle mannen går fram till honom och frågar om Han vill ut på äventyr.

'Nej!' utbrister den gamle mannen och slänger en eldboll mot sin tvillingbror som snubblar bak och med nöd och näppe lyckas undkomma eldbollen. Det gör dock inte ni!

Eldbollen slår in i erat bord och alla slungas till backen, rakt på lönndörren och ni faller rakt ner I ett värdshus. Ni landar på ett bord och stirrar förvirrat upp på de tre arga dvärgarna vars bord och mat ni förstört.

En bit ifrån er ligger tre stycken halvätna och nyrostade mackor. Vad gör ni?

:)
 

Xhakhal

Reseledare i Awesomeland
Joined
22 Dec 2003
Messages
903
Location
Exil
Khan;n195501 said:
Har ni något tips på hur man kan göra en bra MacGuffin istället för de klyschiga?
Ymir har för all del rätt, men jag tänker att om du inte vill ha en magisk macguffin så kan en personligt viktig fungera. För all del kanske prylen är magisk, men anledningen till att den är viktig är personlig, och det är det som främst påverkar spelvärlden.

Connie Willis tidsrese-bok To say nothing of the dog gör det här på ett väldigt bra sätt tex!
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,251
Klychor i sig är väl inte så illa, så länge det inte blir förutsägbart. Ransaka dig själv och se vad du gör som återkommer gång efter annan, be dina spelare om hjälp efterspm det kan vara så att de uppskattar vissa klyshor du stör dig på och vice versa.
Som man säger är det ju resan som ofta är viktigare än målet och innom ramen för nio mordluffare som skall föra härskarringen till dommedagsklyftan rymms ju en hel del resa.

Det jag stör mig på är inte klyshor så mycket som förutsägbara beteenden hos SL. Ex hade vi länge en SL som alltid hade superkompetenta unga snygga alvprinsessor som sparkade sju sorters röv innan frukost medans hennes bror alltid var en inkompetent fjolla. Efter ett tag visste man precis vem som var den egentliga huvudpersonen och vem vi skulle bli fast med som barnvakt åt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
En generell klyscha jag ser och ogillar är att rollpeesonerna ofta kommer in som en tredje part i äventyr där incitamentet kommer från en uppdragsgivare.

RP bör istället ha det incitament i historien som uppdragsgivaren eller andra centrala SLPs har. (Man behöver verkligen det där försvunna robothuvudet själv, det är RPs handelsskepp som försvunnit eller RPs syskon som anslutit sig till Shagulitsekten och behöver räddas).
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
obak;n195827 said:
Det jag stör mig på är inte klyshor så mycket som förutsägbara beteenden hos SL.
+1 på den. Gäller ibland även mig själv när jag är SL.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Henke;n195836 said:
En generell klyscha jag ser och ogillar är att rollpeesonerna ofta kommer in som en tredje part i äventyr där incitamentet kommer från en uppdragsgivare.

RP bör istället ha det incitament i historien som uppdragsgivaren eller andra centrala SLPs har. (Man behöver verkligen det där försvunna robothuvudet själv, det är RPs handelsskepp som försvunnit eller RPs syskon som anslutit sig till Shagulitsekten och behöver räddas).
Detta är det absolut svåraste att skriva in i äventyr verkar det som, det är alldeles för få äventyr där rollpersonerna blir emotionellt engagerade.
 
Top