Nekromanti Hur viktig är döden som spänningselement?

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Hur viktigt är det att döden kan drabba rollpersoner när man spelar rollspel? Jag ser det som om man ser att man kan "vinna" (klara av uppdraget, rädda princessan, stjäla kronjuvelerna, komma undan lönnmördaren, etc) så är det en otroligt viktig komponent, iaf för mig och min inlevelse.

För berättelsebyggarna ter sig döden som sekundär, kanske till och med olämplig - om en huvudperson dör pajar berättelsen?

Jag har haft konceptmässiga aber gällande detta i mitt nästa projekt, mitt agentspel. Då jag vill ligga närmare 24 än James Bond så insåg jag att det konceptet jag byggde kring egentligen inte alls stödde 24, men väl James Bond. Detta då döden inte var någon allostädes närvarande för rollpersonerna, utan var en sekundär effekt. Nu kommer döden snarare få förhöjd viktighet, det känns mer spännande om ens agent faktiskt kan dö under det att man företar sig hissnande uppdrag. För uppdragen är viktigare än agenterna. Agenterna kan alltid undvaras och Byrån har alltid fler.

Eller?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hur viktigt är det att döden kan drabba rollpersoner när man spelar rollspel?
I första versionen av Västmark (och dess föregångare Lejonhjärta) så kunde man inte dö. Man kunde bli skadad och få omtöckning, eller bli allvarligt skadad och bli utslagen, men man kunde inte dö. Det tyckte jag var en jättebra grej, för det är ju så matinérullar funkar. Det tyckte inte mina speltestare. Men det sket jag i, så både Lejonhjärta och Västmark hade den grejen som "sin" gimmick.

Sen visade det sig att en läbbans massa spelare av Västmark krävde regler för att rollpersoner skulle kunna avlida. De tyckte tydligen att det var rätt viktigt att döden kunde drabba rollpersoner, så jag gav efter och satte in sådana regler.

Liksom, jag tror inte att det handlar om genre eller nåt sånt, utan om rollspelstradition. Rollpersoner ska helt enkelt kunna trilla av pinn, på samma sätt som rollpersoner ska ha sju grundegenskaper och yrken och rollspel ska ha tärningar. För utan det är det ju inte rollspel, juh!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
För mig - inte alls.

För mig ligger spänningsmomentet i hur bra det går för rollpersonen, snarare än huruvida vederbörande kommer att dö eller inte. Som sagt, om karaktärerna dör helt oförhappandes så går berättelsen sönder. I mina ögon.

En bra spelledare kan se till så att det finns betydligt jobbigare saker ens rollperson kan råka ut för än att dö. Särskilt om spelarna är mottagliga. Det behöver inte ens röra sig om fysiska skador - det kan röra sig om att ens kärleksliv kör ihop sig, att ens ekonomi pajjar ihop, att man får lönnmördarninjor efter sig och alltid måste kolla sig över axeln, man kan bli förlöjligad socialt... Döden är storsläggan, den kan användas för dramatisk effekt men är knappast lämplig för vardaglig spänning. Om rollpersonerna riskerar att faktiskt dö i varje äventyr, så uppstår snarare det klassiska "jaja, nu är han död också, jag rullar en ny RP till nästa möte". Det blir inget emotionellt band mellan rollperson och spelare. Man bryr sig mindre.

Döden, när jag spelleder, är alltid frivillig. man dör om man gör något rent utsagt skitkorkat ("Du är obeväpnad, det kommer en jättestor mecha" - "jag kastar mig under dess fötter och försöker slå den i fotsulan") eller om man själv, som spelare, väljer att karaktären ska dö (för att man lessnat på den eller för att det känns dramatiskt riktigt i berättelsen).

Döden ska vara något dramatiskt, något speciellt.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,048
Location
Port Kad, The Rim
...eller Ghostbusters RPG

Jag pratade en gång med Gh RPG:s konstruktör. Han sade att spelet riktade sig till en så ung målgrupp att de strök döden som möjlighet.
 

tripp_trap

Veteran
Joined
25 Jan 2007
Messages
158
Location
Stockholm
För att citera ur en manual i dator spelet Drakar och Demoner: Själarnas brunn:

"I ett fantasyspel är ingenting säkert utom döden och drakarna..."

<font size="1">(Ja, enligt mig är döden viktig i rollspel)</font size>
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hur viktigt är det att döden kan drabba rollpersoner när man spelar rollspel?
Lika viktigt som att man kan "vinna" genom att man klara sitt uppdrag eller "förlora" genom att man inte kalrar uppdraget.
Döden finns där & det är på nått sätt naturligt tycker jag. Jagmeanr, man kan då. Så enklet är det. Att leva är farligt, helt enkelt.

För berättelsebyggarna ter sig döden som sekundär, kanske till och med olämplig - om en huvudperson dör pajar berättelsen?
Well, det är en risk ja..
Dock så tycker jag man inte kan bortse ifrån att även huvudpersonen kan dö. det kanske öppnar andra infalsvinklar & nya aktörer på arenan
 

Zolod

Veteran
Joined
6 Feb 2004
Messages
124
Location
Jämtland
Vi i våran spelgrupp har alltid skippat det där med att dö rent av praktiska skäl mest... Det är ju liksom väldigt besvärligt för en spelare om hans rollperson som han har lagt ner massor med timmar på att skapa bara dör och han måste göra en ny... Därför är det en ganska outtalad policy att det är frivilligt att dö, och det har bara hänt då spelaren antingen inte tyckt om rollpersonen eller det passat äventyret. Eftersom det inte är en uttalad regel så säger vi oftast typ så här:

Spelare: "Ok, det ser ut som om min rollperson dog..."

SL: "Hm, ok... Ja det var ju lite tråkigt..."

Spelare: "Jo jag tycker det jag med..."

SL: "Men då kan vi ju säga som så att han bara blir väldigt skadad..."

Så som spänningsmoment får döden, vare sig det är bra eller inte stå tillbaka av praktiska skäl. Men det brukar sällan vara någon brist på engagemang när det gäller hur det går får RP iaf så troligtvis spelar det ingen större roll.
 

Vicotnik

Den onde
Staff member
Joined
28 Mar 2004
Messages
4,384
För mig är döden en själv klarhet. Det är klart att rollspelspersonerna ska kunna dö och bli skadade så pass allvarligt att man nästan kan räkna gubben som död. Jag gillar konceptet ”handling och konsekvens”, dvs att ens handlingar får på följder oavsett om det är strid och död eller om det rör sig om att gifta sig med någon.
Jag skulle nog finna det ganska löjligt att inte kunna dö i ett rollspel. Där emot så behöver inte rollspelet vara verklighetsbaserat utan kan gärna få ha sega hjältar som reser sig upp efter både det ena och det andra, men risken att dö ska alltid finnas där för mig i alla fall.

Då jag inte är helt insatt på hur Hjalle handskas med döden när han spelleder våra kampanjer så får jag i alla fall känslan av att vi kan död när som helst om vi inte är försiktigt i vårt handlande vilket för mig förhöjer stämningen och framkallar allt för ofta panik ryckningar då någon i spelgruppen agerar dum dristigt i situationer som jag skulle vilja hantera på andra sätt och där med sätter sitt eller vårt liv på spel.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Offer

Risken att dö är så klart omvälvande även för en karaktär på ett papper. Det tråkiga är ju att det innebär slutet på den bberättelsen även för spelaren, ur ett visst perspektiv, även om det finns vägar runt. Jag tror inte att så många egentligen värdesätter detta slutgiltliga offer som något givande eller ens spännande. Då tror jag mer på Krilles teori. Däremot tror jag att rädslan för offer är ganska stor. Alla spelare värdesäter olika saker och vill driva storyn åt olika håll. I en del spel löser man detta genom att spela på drivkrafter och liknande på ett egativt sätt, men varför inte låta vägen mot döden gå i etapper? Låt spelaren gradera offer och tvingas bocka av dessa när konflikter går dåligt. Ur ett simulationistiskt perspektiv är detta besvärligt och kanske fel men det går nog att lösa även där. Förlora nära och kära, bli av med jobbet, få kroniska skador, bli traumatiserad m.m.

Typ så kanske?
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Jag vill definitivt att man ska kunna "förlora" utan att dö, och att det även finns regelmässigt stöd för detta. Jag ser också gärna att man har någon form av livräddande resurs (ödespoäng eller liknande) som kan användas för att undvika döden, gruvliga stympningar och liknande för rollpersonen.

Det är också viktigt att tänka på att något som är oönskat för rollpersonen inte ska bli tråkigt för spelaren. Att tvingas sitta och vänta på att spelledaren ska introducera ens ersättningsrollperson är tråkigt. Att inte kunna bidra till något konstruktivt i spelet för att ens rollperson fått armarna avkapade är också tråkigt. När rollpersonen drabbas av någon förlust ska det ändå skapa intressanta möjligheter i spelet för att det ska vara värt det.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Jag tycker att det är viktigt att "Gubben" kan dö.
Om det inte finns där som en risk så faller en del av spänningen. Sedan tycker jag inte att rollpersonerna skall springa och dö hur som helst eller i en trivial strid, då är det bra om det finns någon typ av räddningsplanka inbyggd i spelet.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Hur viktigt är det att döden kan drabba rollpersoner när man spelar rollspel?
Jag tycker att det är helt onödigt, såvida det inte är ett spel där det passar bra. Exempel på spel det passar bra i är prestationsrollspel, samt spel där världen ska kännas farlig, till exempel Call of Cthulhu. I vissa spel är det däremot vettigt att inte tillåta dödsfall bland rollpersonerna. Matinéäventyr funkar dåligt om hjältarna ska hålla på och dö. Och naturligtvis är det ingen som dör i Supergänget.

Om man tar ditt exempel:
Död hjälte i James Bond-rollspel = fel
Död hjälte i 24-rollspel = rätt

/tobias
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Döden är viktig som ett spänningselement, javisst.

Det jag tycker är viktigt är dock att döden inte känns slumpartad eller förstör historien. Det är dock inget man behöver ta hänsyn till om man spelar prestationsrollspel där man ska överkomma utmaningar där misslyckande innebär döden. Det är ju liksom en del av spelet, misslyckas vi så dör vi. Om alla bara är med på att det är det som gäller så gör det ju utmaningen mer spännande.

Om man spelar lite mer narrativt så blir det riktigt spännande med döden först när man som spelare har lite kontroll över den, och då menar jag inte att man kan köpa sig fri från den. Jag tycker att till exempel Dogs in the Vineyard löser det riktigt snyggt genom att göra rollpersonerna odödliga ända tills satsar livet. Du kan inte dö om du inte anser att konflikten är värd att dö för. Det finns inte på tapeten annars. Detta får som följd att det är spelaren som bestämmer när rollpersonen kan dö, vilket gör dem konflikterna extra spännande.

Inom mer immersionsinriktat spelande så känns döden mest onödig, med en liten brasklapp om att jag inte spelat så mycket sådant, om karaktären man har inte "handlar" om döden. Det viktiga är inte spänningselementet utan de känslor,tankar osv. som rör sig i huvudet på den som är nära döden.

För att hantera döden så är det viktiga egentligen att veta vilken sorts spelande man är efter.

Ett fjärde sätt är att göra som i Paranoia!

/Marcus vill spela Dogs nu
 

Hjalle

Swashbuckler
Joined
29 May 2004
Messages
1,867
Location
Stockholm
Då jag inte är helt insatt på hur Hjalle handskas med döden när han spelleder våra kampanjer så får jag i alla fall känslan av att vi kan död när som helst om vi inte är försiktigt i vårt handlande vilket för mig förhöjer stämningen och framkallar allt för ofta panik ryckningar då någon i spelgruppen agerar dum dristigt i situationer som jag skulle vilja hantera på andra sätt och där med sätter sitt eller vårt liv på spel.
För att utveckla lite, så är det en sanning med viss modifikation, åtminstone om man applicerar det till fenomenet "kampanjer", som du nämner. I kortare sådana, vilka hursomhelst bara brukar hålla ut i ett par spelmöten, ja, där dör man om man dör, om jag inte tycker att det är väldigt tråkigt. (Eller spelarna. Juste. Alla ska med). I de(t) längre spektakel jag har lett, var det andra bullar. Jag tror knappast att jag hade gett vika för ett misslyckat Dödsslag (eftersom fallet var Eon), om det inte var väldigt speciellt. De dödsfall som förekom var, så att säga, saker som hade grott under en längre tid som ett gnagande missnöje hos spelaren, varvid vi gjorde ett värdigt (...) avslut av karaktären. Däremot drog och drar jag mig ju knappast för att sätta er (spelarna) i all annan sorts dynga.

-Hjalle, förlåt för allt.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Tja, kanske...

Om rollpersonerna riskerar att faktiskt dö i varje äventyr, så uppstår snarare det klassiska "jaja, nu är han död också, jag rullar en ny RP till nästa möte". Det blir inget emotionellt band mellan rollperson och spelare. Man bryr sig mindre.
Tja, så kanske det är för vissa. Jag känner alltid, att för varje ny rollperson som jag gör, så skulle jag vilja göra tio till. För det finns så otroligt många olika rollpersoner jag skulle vilja spela, trots allt. Och jag har mycket starka kopplingar och emotionella band till dem alla. Tro´t eller ej! :gremgrin:

Däremot om utmaningen, huvudutmaningen, är att ROLLspela sin rollperson- då är det ju meningslöst att dö.
Det vore som att sätta upp Hamlet, varpå Hamlet råkar snubbla i akt ett och dör. Tråkigt.

Om huvudutmaningen däremot är att man ska "klara äventyret" och fokus ligger på speliga mekanismer; tja då är döden ett nödvändigt resultat av att spelarna inte klarade en viss utmaning. Varpå man förstås vill prova igen, med en ny rollperson.

Men allt det där har ju du redan sagt, så jag ska sluta upprepa dig! :gremwink:

/Basse
 

thark

Hero
Joined
16 Feb 2001
Messages
1,023
Location
Linköping
Min åsikt—döden är det lättaste spänningselementet att ta till, eftersom det alltid finns till handa, men också (för det mesta) det minst intressanta.

Det som gör en strid (eller vad det nu må vara) intressant är vad som står på spel. Kommer gisslan att räddas? Kommer jag att bevara min ära? Kommer... vad det nu må vara.

Står det inget viktigt på spel så är det bara tråkigt—men det gäller ju alla aspekter av en berättelse.

Ibland är "kommer jag att överleva" det mest intressanta och mest dramatiskt riktiga som kan stå på spel, och därför så tycker jag förstås att man—i de flesta spel—ska ha möjligheten att införa detta—företrädelsevis när båda sidor av konflikten är överrens om att insatsen ska vara livet. (Beroende på spelets utformning kan detta sen ske under speciella former eller bara med spelets vanliga insatsregler, om det har sådana.)

I vissa spel och genrer blir förstås "döden som insats" mer intressant och "rätt" än i andra. Problemet är mer som jag ser det att i många spel (dvs ett traditionellt stridssystem) så är döden—för båda sidor—alltid på bordet som potentiell insats i en strid oavsett om det passar eller inte. Och det är tråkigt.

Om du vill göra ett spel om relativt ansiktslösa agenter där uppdraget är viktigare än personen är det förstås helt rätt att de kan avrättas skoningslöst. Ha dock i åtanke det vanliga problemet att om man är medveten om att rollpersonen kan dö mer eller mindre utan förvarning (och speciellt efter att ha upplevt detta) så blir man mindra benägen att investera sig i denne—vilket kan vara önskat eller oönskat.
 

Honken

Hero
Joined
19 May 2000
Messages
906
Location
Umeå
I den situation där det är fysisk konflikt så ska det hotet finnas, däremot så tycker jag inte att fysiska konflikter är de viktigaste spänningsmomentnen, och alla fysiska konflikter bör inte ha hot om karaktärsdöd.

/Honken
 
Top