Nekromanti Hur vinner man?

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Det här är kanske inte något rollspel men björna med mig ett litet tag.

I spelet finns två sorters civilizationer, expansionistiska och harmoniska. Kanske kan samma civilization vara både och i större eller mindre grad. Hursomhelst ska det gå ut på att den harmoniska gör saker genom att skörda resurser ur en eller flera pölar som sedan växer tillbaka, snabbare ju mer som finns kvar (tänk skog) medan den expansionistiska tullar på ickeregenererande resurser men kan å andra sidan expandera sin förmåga att använda resurser per runda så de växer i kraft hela tiden tills det blir peak plupp. I verkligheten verkar det som att expansionistiska civilizationer alltid sparkar de harmoniskas röv, äter upp pölarna och sedan går de under och blir antingen mindre stora eller harmoniska.

De här videorna illustrerar skillnaden bra tycker jag:
http://www.youtube.com/watch?v=4YJxqUY0TMs&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=7v7m1XSrj6Q&feature=related

Om det är ett brädspel, vad skulle vara roligt? Och hur vinner man? Jag menar, man skulle ju kunna göra det till något jävla management/krigsspel men hur kul är det? Komplicerad poängsättning är också drygt. Om målet är överlevnad är det också trist då den expansionistiska kommer krossa den harmoniska och sedan fortsätta spela själv innan den får slut på resurser.

Man kanske kan göra ett rollspel också som illustrerar skillnaden mer subtilt typ att vildar har mana som reggar men civiliserade personer kan göra bättre ifrån sig men blir fördärvade.

Kanske berättas den här historien bättre i film (även om Pocahontas och Avatar handlade mer om personlig längtan och kändes lite onyanserat vit man = ovis) eller genom bra kampanjskrivande i ett rollspel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Såsom du förklarar det låter det som Fångarnas Dilemma; assholes vinner över pussies i samma grupp, men grupper med många assholes är sämre än grupper med många pussies, vilket gör att en sorts balans uppstår mellan assholes och pussies.

Det är en trevlig modell, men kräver ett stort deltagarantal för att funka bra; och är därmed inte så lämplig för spel.

Ett annat sätt att tolka ditt inlägg på, det är att tänka sig expansionism och harmonism som två olika sätt för att utveckla och uppgradera sin civilisation, där utmaningen i spelet istället blir att försöka välja en bra balansgång mellan de två ytterligheterna.

Typ; det du beskriver är ju skillnaden mellan kortsiktig profit och långsiktiga investeringar - och det är ju en spelmekanisk stapelvara som visat sig fungera utmärkt i spel efter spel efter spel. Det är skillnaden mellan Aggro och Kontroll, typ.

---

Om du vill gå vidare med någon av dessa idéer, så kan jag berätta om några av mina spelprojekt som jag har baserat på det fenomen du pekar på:

Kortspelet där man har relationer med ens bordsgrannar
Jag gjorde en gång ett kortspel där en stor del av korten och grejerna spelades ut mellan var och en av spelarna. Typ: Om du och jag satt bredvid varandra runt bordet, så skulle det mellan oss finnas en hög med pluppar som representerade de resurser som både du och jag kunde hämta, och om vi skulle vilja ändra vår diplomatiska relation till varandra så skulle vi spela ut ett sådant kort mellan oss.

När det gällde resursinsamling så fanns det kort som löd: "Tag två resurser" men också kort som löd "Tag tre resurser, och släng två". Ett långsiktigt sätt att samla resurser var att samla långsamt, med så lite spill som möjligt, men man kunde också roffa åt sig så mycket som möjligt och skita i att en hel del gick till spillo.

De diplomatiska korten kunde heta "Fullt förtroende och öppna gränser", "Misstänksamhet och främlingsfientlighet" samt "Fullt krig!"; och ju fredligare allians man hade - desto fler resurser fick båda parter gratis varje drag, men samtidigt var båda spelarna mer sårbara mot terrordåd och invasioner. Om den ene skulle bestämma sig för att rygghugga den andre - och hade tillräckligt med resurser för att spela ut höga angreppskort - så skulle detta svek bli ödesdigert. Det gick dessutom enbart att spela ut ett fredligare kort än det man redan hade ute, om ens motpart accepterade medlingsförsöket.

Tja; det räcker för att illustrera principen. Om man bara ville roffa åt sig grejer på sina bordsgrannars bekostnad så reagerade de förstås med att stänga gränserna till en eller rentutav förklara krig; för att sedan roffa så mycket de kunde tillbaka. Det var smartare att söka en allians och vänskap med åtminstone *någon* av ens bordsgrannar, eller gärna båda två, men förr eller senare så bröt alla dessa allianser samman och man började att rygghugga och förråda varandra. Vilket var kul.

I teorin, åtminstone. Tyvärr var jag ganska dålig spelmakare på den tiden, och gjorde ett par grundläggande misstag. Om du är intresserad av att göra ett sådant här spel så kan jag dela med mig av mina erfarenheter och lärdomar.

Ett spel (eller kanske till och med ett rollspel) med en matris som hanterar samspelet mellan olika parter. En sorts "Artificiell Personlighet"
Det här har fascinerat mig mycket de senaste åren. Idén är att ha ett spelsystem som hanterar en bibba spelledarpersoner som alla är inordnade i olika grupper och organisationer. Och idén är att med hjälp av regler kunna avgöra hur dessa personer har maktkamper med varandra inom organisationerna, bestämmer sig för att bråka med rivaliserande organisationer, hjälper till inom gruppen eller sviker sina vänner för att själviskt roffa åt sig fördelar, osv, beroende på situationen och deras personliga egenskaper.

Så när spelarna gör något - som att rasera gruvan där de olika dvärgfamiljerna hämtar sitt dyrbara järn - så skall man kunna mata in detta i systemet och sedan se hur överhuvudena för dessa dvärgfamiljer väljer att reagera. Kommer de att känna sig pressade och börja en intern maktkamp mellan varandra om de minskade antalet resurser de nu har till hands, eller kommer de kanske tvärtom att förstå att "oj, nu är det ännu viktigare att vi håller ihop och lägger gammalt gruff åt sidan"? Det kan till stor del bero på hur stort hot de känner sig utsatta för, för stunden.

Jag skrev mer om mina tankar kring ett sådant här system i tråden om Metagnosis, för den som eventuellt är intresserad. Jag tvingas dock erkänna att jag inte gjort några större framgångar på detta område, och att jag - något resignerat - har dragit slutsatsen att det visserligen skulle vara roligt och lätt att skriva ett datorprogram som hanterade detta, men att det är väldigt svårt att administrera detta med papper, penna och pluppar på ett tillräckligt snabbt och detaljerat sätt.

---

Äh. Jag slutar där.
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Minns metagnosisinlägget tydligt. Tyvärr tog en god natts sömn död på all inspiration jag hade :gremfrown:
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,089
Rising said:
Kortspelet där man har relationer med ens bordsgrannar
Yay! Det där verkade vara awesome. Vad var meningen med resurserna förutom att angripa varandra? Vad var målet?
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
Jatack!

Jag vill jättegärna höra mer om dom här ideerna, dom lät riktigt häftiga!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad var meningen med resurserna förutom att angripa varandra? Vad var målet?
Well, man kunde spela ut kort som gav vinstpoäng åt sig själv och ens bordsgranne; och angreppen fungerade som så att de gav minuspoäng åt den attackerade. När kortleken var slut så vann spelaren med flest poäng.

Det var inget vidare. Inte minst eftersom två spelare som verkligen hatade varandra bara fortsatte att bomba varandra om och om igen hela partiet ut - vilket blev väldigt drygt; de slog aldrig riktigt ut varandra - men framförallt för att det kunde bli väldigt matematiskt, eftersom det var så enkelt att värdera och räkna ut vem som ledde i fråga om vinst- och resurspoäng; varpå spelet i praktiken degenererade och blev mer av en poängräkningsexercis än det psykologiska spel som jag hade hoppats på.

Principen var rätt sund, dock. Om jag skulle göra om det där spelet, så skulle jag:

1. Ge färg åt spelet. Jag skulle låna från Universums Härskare (Cosmic Encounter) - som ju även det är ett rätt enkelt spel med Fångarnas Dilemma-vibbar i grund och botten - och se till att alla spelare hade olika egenskaper och specialförmågor redan vid spelets start. Jag hade inget sånt.

2. Skippa det där med bordsgrannarna. Det lät ju bra i teorin, men jag tror att jag skulle föredra en modell där krig och fientlighet tämligen snabbt ledde till att de två rivaliserande spelarna helt enkelt tappade kontakten med varandra. Dessutom tycker jag att Fångarnas Dilemma blir intressantare i grupper med högre deltagarantal än två, så vad jag skulle byta ut det mot vore ett system med "öar" eller "planeter" (beroende på setting) där det skulle finnas en hel bibba spelare samlade. Typ; tänk att du har kolonier på fyra olika planeter; och att du på var och en av dessa planeter samsas med 2-3 andra spelare. Om du krigar ut mig helt och hållet från den röda planeten, så kan inte jag slå tillbaka mot dig där. Du har gjort dig kvitt mig på den planeten, och spelet kommer inte degenerera till ett evighetslångt krig mellan oss på den planeten. Men jag är för den sakens skull inte ute ur hela spelet: Jag har fortfarande kolonier på andra planeter, och kanske kan hämnas genom att slå ut dig från någon av dessa? En fördel med denna modell är att man kan variera samarbetsutgångspunkter med både planeter där det endast är två spelare närvarande, och sådana där det är fyra-fem stycken som måste försöka komma överrens med varandra.

3. Mindre "gotcha!". Sådana här psykologiska spel tjänar på att vara långsamma och krypande; att man börjar skaffa allianser och samarbeten när det står lite på spel, men att insatsen hela tiden ökar och ökar, och att man i god tid kan få varsel om att ens motpart håller på att planera någonting. Mitt spel påminde tyvärr mer om Nuclear War än om Diplomacy i det att man mer hoppades dra bra kort från talongen och sedan "pang!" spelade ut dem mot någon. Detta ledde till att dessa attacker sedan ganska snabbt kunde bli glömda och förlåtna, just eftersom det gick så snabbt att ställa om från krig och fred. Allianser byggde helt enkelt inte tillräckligt mycket på långsiktigt uppbyggande av relationer via gemensamma planer och en allomfattande tillit. Eftersom man inte hade en chans att förutse backstabbningar - så klandrade man heller inte sig själv efter att ha blivit utsatt för ett sådant. Och eftersom det inte krävde ett enormt förarbete för att bygga upp en fruktbar, fredlig allians; så hade man inte heller särskilt stora betänkligheter inför att bryta freden.

4. Mindre matematik. I ett bra spel skall det inte vara uppenbart att se vem det är som har bäst utsikter för att vinna. När resurser och vinstpoäng kan räknas som rena siffror så blir det gärna lite väl platt och matematiskt. Det var en nackdel i spelet jag gjorde, eftersom det i stort sett bara blev en avancerad version av Fångarnas Dilemma vilket inte kändes tillräckligt "speligt" stimulerande. Om man vill ha ett spel som bara handlar om politik och att undgå ens medspelares attacker - då är ju partyspel såsom Bang! betydligt roligare att spela.

5. Val och Draft. Jag skäms lite av att man i mitt spel bara drog kort på hand och sedan spelade ut dem. Det betydde ju i praktiken att man inte kunde välja att stänga ens gränser om man inte hade ett dylikt kort, eller att man kunde sitta med anfallskort som krävde för mycket resurser för en att spela ut. (Det här hade iofs inte så mycket med grundmekaniken i sig att göra, men jag nämner det ändå eftersom det är en sådan där grej som jag hade tänkt helt annorlunda kring idag)
 
Top