Nekromanti Husregelidé - Inspiration [Adventure! / Hellboy]

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Jag har kommit fram till att jag tycker illa om resurshushållande i rollspel. Samberättarresurser som tar slut innan de större striderna, sånt som hindrar spelarna från att göra coola grejer... Jag tycker att det är kontraproduktivt med resurshushållning.

Inspiration i Adventure! - systemet, som jag använder när jag spelleder Hellboy, är en sån resurs. Alla har nästan alltid slut på Inspiration, och spelet saknar ett bra system för att få tillbaks dem. Folk sitter och trycker på sina poäng, gör ingenting skoj, innan superstora strider - eftersom de då kan känna sig effektiva.

Mitt husregelförslag är att förvandla Inspiration från en resurs till en egenskap som alla andra. Istället för att spendera Inspiration, så slår man sina Inspirationtärningar. Antalet successes anger hur väl man lyckas. Jag är inte helt på det klara med hur det kommer att funka när det gäller kraftanvändning, men för metagrejer känns det spontant som en fungerande mekanik. Jag ska kolla igenom närmare hur det skulle kunna funka.

Åsikter och tankar?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Inspiration, laptops, inlevelse och tennis

Poängen med hushållning är just att man måste göra en avvägning och ett val: kommer jag få mer stryk om jag använder resursen än om jag inte gör det? Det är liksom orsaken till att man har det i spel över huvud taget: det är ett taktiskt deltagande val som spelaren gör. Tycker man inte om det deltagandet så är det klart att man ska ha en annan mekanism.

Personligen älskar jag deltagandet. Att reducera mitt deltagande till rent rollagerande på kommando får mig uttråkad, så till den grad att jag rollspelar skitkasst. Jag brukar säga att du skulle kunna ersätta mig med en laptop som slumpar tal och beroende på utfallet ropar "Tjohoo!" respektive "Uääääh!" och du skulle inte märka nån skillnad. Men får jag vara med och göra lite taktiska val som spelar roll, även gelémässigt, då jävlar ska du få se på inlevelse!

Så jag tycker förstås att du är dum i huvudet som funderar på att ta bort det. Istället skulle jag bygga vettiga regler för hur man får Inspiration.

---

Men okej, om man bortser från det så ser jag inte varför det inte skulle funka. Heck, till och med DoDs gamla tennismatcher (rulla initiativ, rulla anfall, rulla försvar, rulla skada, dra bort pansar, markera, gör om) har ungefär lika lite inflytande, och folk har tjoat i det systemet också.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Re: Husregelidé - Inspiration [Adventure! / Hellbo

Ok, nu har jag inte spelat med Inspiration i något spel, men jag tänker mig att det funkar ungefär som Öde i Höstdimma.

Och din ide är dålig! För när jag tar till Öde så är det för att jag vill att något specifikt skall ske, och jag vill det så gärna att jag är villig att göra uppoffringar för att det skall bli så. Att slå ett slag för det mot Öde som färdighet motverkar hela syftet, det blir slentrian och dessutom så hamnar man i situationen "OMG! Det skulle vara jättekul om X hände nu!" *Rull* "SKITBIL! Nå, ni kan ju föreställa er att det var kul nu.". :gremfrown:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Inspiration, laptops, inlevelse och tennis

Tycker man inte om det deltagandet så är det klart att man ska ha en annan mekanism.
Jag gillar deltagandet, men inte den praktiska effekt det får:

Spelare 1 skaffade sig massor med inspiration under skapandet, använder resursen precis som det är tänkt, är kreativ, och kommer på spektakulära saker vilket gör att han aldrig får slut på Inspiration (man får ju tillbaks genom att göra coola saker). Denne spelare slutade f.ö nyligen spela Hellboy, eftersom han ville fokusera på sin egen Vampirekampanj och bara kan spela en gång i veckan.

Spelare 2 använder Inspiration relativt ofta, men har svårt att komma på saker - det blir mest "jag kastar en blixtboll", "jag kastar en blixtboll till" - den här spelaren har alltid slut på Inspiration när den verkligen vill göra saker, och klagar oupphörligen på hur lite hans karaktär faktiskt kan påverka saker och ting. Spelaren är helt enkelt dålig på hushållandet och får ingen extra kick av användandet.

Spelare 3 använder nästan aldrig Inspiration till någonting. Han håller aktivt tillbaks en massa kreativa förslag för att han vill sitta och tjyvhålla på sina poäng tills det "verkligen behövs". När han väl använder sina poäng är det alltid till fruktansvärt coola saker som verkligen tillför spelet något - men för mig känns det kontraproduktivt för upplevelsen att han känner sig tvungen att tjuvhålla på poängen. Han tycker även själv att det är jobbigt, jag har frågat.


Sammantaget får jag konstatera att något inte funkar - och jag tror inte att det bara handlar om att man måste göra coola saker för att få tillbaks poängen. En alternativ mekanik skulle kunna hjälpa spelare 3 till viss del, men spelare 2 skulle fortfarande "slösa" sina poäng och sedan sitta där i "slutstrider" och liknande där poängen verkligen behövs och tjura över att han inte kan göra något.

Sålunda tror jag att just mina kvarvarande spelare inte riktigt fungerar tillsammans med hushållningsmekaniken.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Husregelidé - Inspiration [Adventure! / Hellbo

Och din ide är dålig! För när jag tar till Öde så är det för att jag vill att något specifikt skall ske, och jag vill det så gärna att jag är villig att göra uppoffringar för att det skall bli så. Att slå ett slag för det mot Öde som färdighet motverkar hela syftet, det blir slentrian och dessutom så hamnar man i situationen "OMG! Det skulle vara jättekul om X hände nu!" *Rull* "SKITBIL! Nå, ni kan ju föreställa er att det var kul nu.".
Att alternativ kunde kanske vara att, som jag också funderat kring tidigare, separera "kraftpool" från "samberättandepool". Det som såvitt jag begriper skiljer Öde från Inspiration är att Inspiration inte bara är en samberättarresurs, utan även "bränsle" för i stort sett samtliga superkrafter och förmågor rollpersonerna har.

En tanke kunde isåfall vara att låta krafter och liknande slås med tärningar, och samberättandet vara poängbaserat. Det skulle kunna öka viljan att spendera Inspiration i rent samberättarsyfte också - hittills har de mest fått agera kraftbränsle, eftersom spelarna upplevt att sådant varit viktigare än att få coola saker att hända.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,078
Location
Nordnordost
Re: Husregelidé - Inspiration [Adventure! / Hellbo

Låter betydligt vettigare tycker jag.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Inspiration, laptops, inlevelse och tennis

En möjlighet kan vara att göra om poängpölen (antingen hela eller en delmängd) från en individuell resurs till en grupptillgång.

Ett gemensamt ansvar mot övriga spelgruppen kan mycket väl få spelarna att nyttja poängen på ett sundare sätt. Den slösaktige blir förhoppningsvis bättre på att hushålla efterssom han inte vill sabba för gruppen och alla blir mer uppmuntrade att göra coola saker.

/Bjorn
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Inspiration, laptops, inlevelse och tennis

Ett gemensamt ansvar mot övriga spelgruppen kan mycket väl få spelarna att nyttja poängen på ett sundare sätt. Den slösaktige blir förhoppningsvis bättre på att hushålla efterssom han inte vill sabba för gruppen och alla blir mer uppmuntrade att göra coola saker.
Jag tror snarare att det skulle leda till att alla tjuvhöll på poängen, vilket inte känns så positivt.

Dessutom finns det då en överhängande risk för ökat metasnack - "ska vi använda de här metapoängen till X nu, eller?"
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Inspiration, laptops, inlevelse och tennis

Ett gemensamt ansvar mot övriga spelgruppen kan mycket väl få spelarna att nyttja poängen på ett sundare sätt. Den slösaktige blir förhoppningsvis bättre på att hushålla efterssom han inte vill sabba för gruppen och alla blir mer uppmuntrade att göra coola saker.


Jag tror snarare att det skulle leda till att alla tjuvhöll på poängen, vilket inte känns så positivt.
Koppla då Inspiration till erfarenhetspoängen. Ju fler Inspiration man har fått, desto fler erfarenhetspoäng får man. Sedan borde poängen förnyas efter varje scen istället.

Eller så kan du Feng Shua och låta bra tärningsslag (används tärningar?) generera Inspiration i just det fallet. Äh, vad jag egentligen försöker skriva är att väl utförda manövrer ger spelaren total frihet till att beskriva hur denne lyckas med färdigheten.

Det kräver i mångt och mycket att spelaren först deklarerar vad denne försöker åstadkomma och sedan beskriver hur denne åstadkommer det. I strid är räcker det med att deklarationen hur många fiender man vill slå ut och sedan beskriver hur rollpersonen gick tillväga: "jag skjuter en eldboll". Då får man in vad spelaren tycker är ballt och inte vad spelledaren eller systemet tycker är ballt.

/Han som ogillar när system kräver att man beskriver i förväg och sedan slår tärningar
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag håller med om problemet du beskriver. Den sortens resurser - som man fördelar mellan olika encounters - är värdelösa. Till och med i speliga system såsom D&D så finns det många som börjar anse att man bör ändra systemet från grunden, så att varje encounter blir spännande - men att man också ska återfå sina resurser mellan dem.

Att ta bort dem och ersätta med slump... Tja. Det åtgärdar problemet, men det är lite fattigt. Man får inte riktigt något att berätta utifrån; det finns inget som stimulerar spelarna. Jag tror mer på varianter som åtgärdar problemet men som bibehåller medverkan från spelarna. Antingen såsom många börjat förorda i spel såsom D&D; att man återställer resurserna mellan varje encounter (eller "akt"), eller att man inför något helt annat system som i grund och botten är förklädd slump, men som ger lite mer kött på benen att berätta utifrån.

Jag berättade en gång om ett sådant förslag på system i det här inlägget (scrolla ner till exemplet om Starblaze). Det systemet använder dock kort (eller lappar, åtminstone), vilket jag vet att du är allergisk mot.

Det är möjligt att det finns andra, liknande, varianter som skulle passa dig bättre, typ att man kryssade för rutor (såsom med Supergängets Tricks) och att rutorna avkryssades mellan varje encounter. Då har man en resurs som återställs mellan varje encounter och som ger något matigt att berätta utifrån, fastän man har något mer lättadministrativt än kort.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Inspiration, laptops, inlevelse och tennis

Har nu läst in mig lite flyktigt på systemet och en tanke med Inspiration är att man köper sig inspiration, alltså att systemet är mer förlåtande så man slipper beskriva. Någon som har Inflytande 5 kan klara sig undan med att beskriva handlingar med "jag kastar en eldboll" medan av någon med Inflytande 0 krävs mycket mer i beskrivning för att ens få slå ett tärningsslag. Sedan är det rätt sugigt att magin kostar Inspiration. Såvida det inte är helt övernaturliga saker som kastar handlingen överbord, så borde det inte vara någon större skillnad med att kasta en eldboll eller skjuta någon - slutresultatet blir ju detsamma. Återigen, såsom Feng Shui löser det.

I slutändan. Tycker du att spelaren ger en torftig beskrivning, fråga vad denne har i Inspiration. Om den är "tillräckligt hög" så kan du vara förlåtande och låta spelaren få utföra manövern. Skulle du inte vara förlåtande så måste du som spelledare motivera varför.

/Han som blev rätt avtänd på systemet när han först såg att White Wolf gjort det och än mer när han läste om systemet
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Inspiration, laptops, inlevelse och tennis

Har nu läst in mig lite flyktigt på systemet och en tanke med Inspiration är att man köper sig inspiration, alltså att systemet är mer förlåtande så man slipper beskriva. Någon som har Inflytande 5 kan klara sig undan med att beskriva handlingar med "jag kastar en eldboll" medan av någon med Inflytande 0 krävs mycket mer i beskrivning för att ens få slå ett tärningsslag. Sedan är det rätt sugigt att magin kostar Inspiration. Såvida det inte är helt övernaturliga saker som kastar handlingen överbord, så borde det inte vara någon större skillnad med att kasta en eldboll eller skjuta någon - slutresultatet blir ju detsamma. Återigen, såsom Feng Shui löser det.
Mjo, jag håller med. Det är sugigt att allting kostar inspiration.

Den husregel som för närvarande lockar mig är som sagt att låta alla ha samma värde i Inspiration från början, och att man utgår direkt från det värdet lite som du säger. Vill man göra något spektakulärt, något utanför scopet av vad kraften klarar av, spenderar man Inspiration - annars använder man bara sitt värde i just Inspiration.

Att Inspiration återställs mellan encounters är också en grej som skulle kunna vara kul - eller kanske att det återställs varje natt? Jag har som sagt börjat röra mig ifrån just det sekventiella spelandet, allting kommer inte att kunna delas in i "scener" och "encounters". Därmed funkar regler som bygger på just dessa filmiska uppdelningar sämre...

/Han som blev rätt avtänd på systemet när han först såg att White Wolf gjort det och än mer när han läste om systemet
Tja, jag vet inte... Av någon anledning har min motvilja mot WW's system minskat på sistone. Jag trivs ganska bra i det - det är ganska snabbt och det är lätt att improvisera i det rent regelmässigt, vilket gör att man kan få upp flytet.


Egentligen är jag ju motståndare till system av typen Inspiration eller att man får plus för coola beskrivningar och liknande metamekanik. Jag har funnit att jag egentligen är mer av uppfattningen att system ska synas och märkas så lite som möjligt, och att de främst ska ägna sig åt att "simulera" spelvärlden (snarare än simulera berättelsens regler, s a s). Men, jag har spelare som verkar trivas med typen av system och verkar behöva dem för att bli mer kreativa, så tills vidare funkar det.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Inspiration, laptops, inlevelse och tennis

Jag tänkte först be om ursäkt för detta inlägg glider lite bort från ämnet. :gremsmile:

Att Inspiration återställs mellan encounters är också en grej som skulle kunna vara kul - eller kanske att det återställs varje natt? Jag har som sagt börjat röra mig ifrån just det sekventiella spelandet, allting kommer inte att kunna delas in i "scener" och "encounters". Därmed funkar regler som bygger på just dessa filmiska uppdelningar sämre.
Jag är inte en av dem som hårdrar scener med att man tydligt måste visa när man börjar och avsluta en scen. Det kan vara ett sätt att skriva för att tydligt påvisa att scener existerar, men jag ser inte charmen av att använda det i spel. Vad jag menar med scener är när antingen platsen eller tiden skifter; såsom du själv skriver "återställs varje natt". Det känns som som om Inspiration används mest under strider och liknande actionpartier och det är rätt lätt att veta när ett sådant parti har tagit slut.

En sak som jag har lekt med är att man återfår "saker" efter en timmes spel i verkligheten. Nackdelen som jag kan föreställa mig är att spelarna frågar efter tiden hela tiden. Jag hatade när magikern i DoD efterfrågade det "hela tiden" hur många timmar som förflutit i spelet. Jag håller redan på och testa huruvida det är att återfå all kroppspoäng i slutet av spelmötet, men då spelar jag endast one-shots med det systemet. Det är vettigare då att använda sig av sådant som är naturliga scenbyten, såsom nätter som du själv föreslog.

Egentligen är jag ju motståndare till system av typen Inspiration eller att man får plus för coola beskrivningar och liknande metamekanik. Jag har funnit att jag egentligen är mer av uppfattningen att system ska synas och märkas så lite som möjligt,
Förr såg jag regler som riktlinjer över hur saker och ting ska fungera; det gör jag än idag, men jag brukar inte nöja mig med att ett lyckat attackslag säger att man träffar. Jag vill ha ut mer än så. Därför är olika sorters effektsystem något i min smak där det är tydligt definierat hur man ska tänka vid högre effekter. Feng Shuis "slår du mer än 5 mot underhuggare så tar du ut dem direkt och du får beskriva det hela hur fantasifyllt du vill" som exempel. Adventure har tagit klar inspiration från Feng Shui i hur man hanterar mooks, men har "glömt det" absolut viktigaste - "femregeln".

Jag tycker och har nog aldrig tyckt att White Wolf kan bygga system och att utgå från ett trasigt system, ändra på det för att få det mer pulpigt men inte ändra hur det fungerar i grund gör att jag blir rätt avtänd. :gremsmile: Tärningsrullsfanatismen, även om det hanteras smidigt, tar för lång tid. WW säger en massa, men systemet upprätthåller sällan det. Nu har förvisso Stoltze skrivit en del men... ja. Jag får nog säga något om jag någonsin tar mig för att läsa systemet. Jag vet ju exempelvis inte hur alla knacks är beskrivna. Men när man läser exempel så... såhär beskriver man inte saker i ett pulprollspel så att jag blir tänd på det:

<div style="margin-left: 1em">Pursuit [Animal Handling, Athletics, Drive, Pilot]
Catching someone who's desperately trying to avoid your character involves several different rolls. If one party is significantly faster than and/or farther away from the other (higher movement rate or faster vehicle or helluva running start), the Storyteller may declare that party outstrips the other one without extended drama. If the getaway is in doubt, resolve pursuit as an extended action.
<span style="margin-left: 1em">The target starts with a number of additional dice based on her distance from pursuers: one for every two meters ahead of pursuers on foot or one for every 10 meters ahead of pursuers in vehicles or on mounts. Exceptionally long foot or mounted chases might involve Endurance tests, and long vehicle chases may factor in fuel consumption. Dice may also apply if one party is significantly faster than the other. For foot pursuit, add one die for every two meters' worth of movement rate difference. For vehicular pursuit, add one die for every 10 kph worth of difference.</span></div>
/Han som egentligen inte ska säga något om att utgå från trasiga system, då han själv skriver på EDoD, men där har han också kastat ut stora delar av grunden
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,185
Location
Rissne
Re: Inspiration, laptops, inlevelse och tennis

Jag vet ju exempelvis inte hur alla knacks är beskrivna.
Knacksbeskrivningarna var det som sålde mig på systemet. Framförallt alla dessa små citat som illustrerar...

Jag har inte ens läst igenom olika sorters handlingar eller färdighetsbeskrivningar. Jag gör sällan det numera, har jag märkt.

Adventure har tagit klar inspiration från Feng Shui i hur man hanterar mooks, men har "glömt det" absolut viktigaste - "femregeln".
Både jag och mina spelare avskyr hela tänket kring "underhuggare". En fiende är en fiende, är en fiende. Det blir för filmiskt för min smak att "underhuggare" av någon outgrundlig anledning bara har typ en hitpoint var. Det funkar bara inte rent trovärdighetsmässigt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Husregelidé - Inspiration [Adventure! / Hellbo

Att alternativ kunde kanske vara att, som jag också funderat kring tidigare, separera "kraftpool" från "samberättandepool".
Jag vet att jag redan svarat, men jag hade inte lät hela tråden då.

Jag vill bara flika in att säga att det du föreslår här är skitsmart. Att baka ihop samberättarresurser och problemlösningsresurser är ett otyg, och en av de saker som retar mig mest med många spel från Indie-jänkare. Om man döremot gör som du föreslår så försvinner en massa problem och man har ett mycket smartare system som inte uppmuntrar spelarna att spela tråkigt.

Fan, jag håller ju med dig i alla dina systemklur nu för tiden. Jag vet inte vad som hänt, men roligt är det. Hundra bonuspiller till dig, krank.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag håller med dig om problemet att inspirationen tar slut.. Själv har jag löst det med något som skulle kunna kallas ett exp system. Efter varje encounter eller större scen brukar jag höfta ut nya inspiration points. Adventure fungerar helt klart bäst när man är frikostig med inspiration till sina spelare.

"Exp" systemet fungerar som så att efter en större händelse eller encounter så höftar jag fram en viss inspiration point siffra. Det baseras inte på hur eller om spelarna har gjort rätt utan man kan väll snarare säga att jag "fyller" på inspiration pointsen vid olika kapitelstarter.

//Flurtis
 
Top