Re: Inspiration, laptops, inlevelse och tennis
Jag tänkte först be om ursäkt för detta inlägg glider lite bort från ämnet.
Att Inspiration återställs mellan encounters är också en grej som skulle kunna vara kul - eller kanske att det återställs varje natt? Jag har som sagt börjat röra mig ifrån just det sekventiella spelandet, allting kommer inte att kunna delas in i "scener" och "encounters". Därmed funkar regler som bygger på just dessa filmiska uppdelningar sämre.
Jag är inte en av dem som hårdrar scener med att man tydligt måste visa när man börjar och avsluta en scen. Det kan vara ett sätt att skriva för att tydligt påvisa att scener existerar, men jag ser inte charmen av att använda det i spel. Vad jag menar med scener är när antingen platsen eller tiden skifter; såsom du själv skriver "återställs varje natt". Det känns som som om Inspiration används mest under strider och liknande actionpartier och det är rätt lätt att veta när ett sådant parti har tagit slut.
En sak som jag har lekt med är att man återfår "saker" efter en timmes spel i verkligheten. Nackdelen som jag kan föreställa mig är att spelarna frågar efter tiden hela tiden. Jag hatade när magikern i DoD efterfrågade det "hela tiden" hur många timmar som förflutit i spelet. Jag håller redan på och testa huruvida det är att återfå all kroppspoäng i slutet av spelmötet, men då spelar jag endast one-shots med det systemet. Det är vettigare då att använda sig av sådant som är naturliga scenbyten, såsom nätter som du själv föreslog.
Egentligen är jag ju motståndare till system av typen Inspiration eller att man får plus för coola beskrivningar och liknande metamekanik. Jag har funnit att jag egentligen är mer av uppfattningen att system ska synas och märkas så lite som möjligt,
Förr såg jag regler som riktlinjer över hur saker och ting ska fungera; det gör jag än idag, men jag brukar inte nöja mig med att ett lyckat attackslag säger att man träffar. Jag vill ha ut mer än så. Därför är olika sorters effektsystem något i min smak där det är tydligt definierat hur man ska tänka vid högre effekter. Feng Shuis "slår du mer än 5 mot
underhuggare så tar du ut dem direkt och du får beskriva det hela hur fantasifyllt du vill" som exempel. Adventure har tagit klar inspiration från Feng Shui i hur man hanterar mooks, men har "glömt det" absolut viktigaste - "femregeln".
Jag tycker och har nog aldrig tyckt att White Wolf kan bygga system och att utgå från ett trasigt system, ändra på det för att få det mer pulpigt men inte ändra hur det fungerar i grund gör att jag blir rätt avtänd.
Tärningsrullsfanatismen, även om det hanteras smidigt, tar för lång tid. WW säger en massa, men systemet upprätthåller sällan det. Nu har förvisso Stoltze skrivit en del men... ja. Jag får nog säga något om jag någonsin tar mig för att läsa systemet. Jag vet ju exempelvis inte hur alla knacks är beskrivna. Men när man läser exempel så... såhär beskriver man inte saker i ett pulprollspel så att jag blir tänd på det:
<div style="margin-left: 1em">
Pursuit [Animal Handling, Athletics, Drive, Pilot]
Catching someone who's desperately trying to avoid your character involves several different rolls. If one party is significantly faster than and/or farther away from the other (higher movement rate or faster vehicle or helluva running start), the Storyteller may declare that party outstrips the other one without extended drama. If the getaway is in doubt, resolve pursuit as an extended action.
<span style="margin-left: 1em">The target starts with a number of additional dice based on her distance from pursuers: one for every two meters ahead of pursuers on foot or one for every 10 meters ahead of pursuers in vehicles or on mounts. Exceptionally long foot or mounted chases might involve Endurance tests, and long vehicle chases may factor in fuel consumption. Dice may also apply if one party is significantly faster than the other. For foot pursuit, add one die for every two meters' worth of movement rate difference. For vehicular pursuit, add one die for every 10 kph worth of difference.</span></div>
/
Han som egentligen inte ska säga något om att utgå från trasiga system, då han själv skriver på EDoD, men där har han också kastat ut stora delar av grunden