Nekromanti Husregler: Alternativt handlingssystem i strider i Western

Sandberg

Veteran
Joined
11 Dec 2013
Messages
4
Jag har under en period börjat fila på ett alternativt handlingssystem till Western och provade det i helgen när jag spellede konventsäventyr till 4:e utgåvan. Eftersom speltestet var lyckat tänkte jag dela med mig av idéerna och höra vad andra tycker.

DISCLAIMER
Det är mycket möjligt att jag har missuppfattat eller (under)medvetet bortsett från en del av reglerna i Westerns tredje utgåva. Dessutom har ju den fjärde inte kommit ut än, och den kan möjligtvis innehålla ett flertal ändringar som råder bot på det jag uppfattar som problem i systemet. Jag har därför ändrat och modifierat utefter eget huvud och hur jag har uppfattat reglerna. Är det någon som har kommentarer eller upplysningar om vad och hur jag inte har fått det rätt från början, påpeka gärna!

VAD?
Nedanstående är ett alternativt sätt att hantera handlingar i strid i Western. Det kräver inga större modifikationer ifrån grundsystemet, de värden som används är antingen med i de redan existerande reglerna eller kan deriveras från redan existerande värden. Den stora skillnaden är att värdet ”Vapensnabbhet” och färdigheter kopplade därtill inte existerar alls.

VARFÖR?
I Westerns officiella system är antalet handlingar en kombatant har i strid kopplat till vilket vapen personen använder. I mitt tycke är detta behäftat med två stora problem:

  1. Vad händer om en kombattant i början av en strid vill göra något helt annat än att dra ett vapen? Exempel inkluderar ta skydd, springa från platsen eller liknande. Enligt vilken handling agerar man då?
  2. Vad händer när en kombattant vill byta vapen under en runda till ett vapen med vilken han har ett annat antal handlingar? Låt säga att en person har 4 handlingar med gevär och 1 med revolver. I 4:e handlingen fumlar denne och gevär blir obrukbart. I tredje handlingen byter personen vapen till revolver. Vad händer i andra handlingen? Såvitt jag har förstått (återigen, se disclaimer ovan) ger systemet inget entydigt och bra svar på det.
HUR MÅNGA HANDLINGAR HAR MAN?
Grundbulten i min idé är att antalet handlingar en person har inte på något sätt är kopplat till vilket vapen man använder utan endast hur snabb man är i grund. För detta använder jag mig av ett värde kallat Initiativ. Initiativ = (snabbhet+stridsvana)/2.

I början av varje stridsrunda slår varje kombattant ett slag mot initiativ genom att slå en t6* och addera sitt värde i initiativ. Slår man en 6:a får man till resultatet addera ytterligare en t6-3. Summa summarum får man ett värde från 1-9 att addera till sitt grundvärde i initiativ. Resultatet läses av mot nedanstående tabell som visar hur många handlingar varje person har den aktuella rundan:

9 eller mindre 1 handling
10 2 handlingar
15 3 handlingar
20 4 handlingar
osv osv

I övrigt är sättet att hantera antalet handlingar på likadant. Stridsrundan börjar i den handlingsfasen där första personen kan agera (dvs 4:e om någon har fyra handlingar, 3:e om någon har 3 osv). Därefter följer man handlingarna neråt och alla hakar på i den ordning man får vara med.


HANDLING FÖR HANDLING

I westerns 3:e utgåva agerar alla samtidigt i en handling bortsett från den som skjuter första skottet i striden. Personligen har jag aldrig gillat det även om jag förstår syftet och kan köpa att det har en stor poäng att slippa massa regelmässigt dravel. I följande framställning tänker jag mig dock följande uppdelning av agerandet i varje handling:
  • Först bestämmer alla, obereonde av varandra vad de vill göra, vem de vill skjuta på och om de gör det med tillägg av specialiseringar (exempelvis höftskott, se nedan).
  • Först skjuter alla som har siktat i tidigare handling.
  • Därefter skjuter alla som har valt att skjuta höftskott. Ja, det innebär att höftskott är något man kan göra inte endast när man drar vapen utan även senare.
  • Därefter alla som inte har siktat eller skjuter höftskott.
  • Slutligen i handlingen agerar alla som väljer att göra något som inte är direkt relaterat till att anfalla någon (dvs en handling som inte har ett dravärde).
MEN BORDE INTE MIN DERRINGER VARA SNABBARE ÄN EN HAGELBÖSSA?

Jodå. För det fall att någon, med beaktande av ovanstående, skjuter samtidigt som någon annan används vapnens dravärde som ytterligare faktor för att räkna ut vem som skjuter först. Till vapnets dravärde adderas även hölstrets dravärde, om vapnet dras ur hölster.

Exempel: En person med en colt peacemaker (dra 2) och en annan med hagelbössa (dra 4) skjuter på varandra. Peacemakern skjuter först. I nästa handling väljer hagelbösseskytten att inte sikta så noga och skjuter ett höftskott. Peacemakerskytten gör det inte. Hagelbössan skjuter först enligt ovanstående.

Hagelbössan har lagt sig i bakhåll för peacemakern och siktar. Peacemakern upptäcker hagelbössan och strid utbryter. Initiativ slås och bägge får tre handlingar. Peacemakern skjuter höftskott, men hagelbössan går ändock före, eftersom hen har siktat i föregående handling (vilket i detta fall var innan striden började).

UTVÄRDERING

Mitt eget speltest gick mycket väl och systemet lyckades hantera flera större eldstrider utan gnissel och utan regelfrågor i stil med ”men hur gör vi nu?”. Vill man få det ännu snabbare föreslås att man, i enlighet med hur reglerna i 3:e utgåvan ser ut, bortser från allt som står under rubriken ”Men borde inte...”. Personligen föredrar jag dock ett system där vilken typ av vapen man använder gör skillnad.

Vore kul att höra vad andra cowpokes tycker! Tankar, kommentarer? Har jag missat något?


/ Gustav





* väldigt inkonsekvent mot systemets övriga t20-norm, men jag har ännu inte hittat ett bra sätt att lösa normkonformiteten och få ett system som genererar den relation mellan slump och skicklighet som jag är ute efter.
 
Joined
12 Aug 2013
Messages
159
Location
Stockholm
Jag är helt noob vad gäller Western, men jag har beställt den nya utgåvan, och jag tycker att reglerna ovan känns enkla och realistiska. Om jag av ngn anledning upplever begränsningar i regelmekaniken måste jag definitivt komma ihåg att återkomma till denna tråd!

S.
 

Twiggen

Veteran
Joined
29 Jun 2007
Messages
34
Sandberg;n26246 said:
  1. Vad händer om en kombattant i början av en strid vill göra något helt annat än att dra ett vapen? Exempel inkluderar ta skydd, springa från platsen eller liknande. Enligt vilken handling agerar man då?
  2. Vad händer när en kombattant vill byta vapen under en runda till ett vapen med vilken han har ett annat antal handlingar? Låt säga att en person har 4 handlingar med gevär och 1 med revolver. I 4:e handlingen fumlar denne och gevär blir obrukbart. I tredje handlingen byter personen vapen till revolver. Vad händer i andra handlingen? Såvitt jag har förstått (återigen, se disclaimer ovan) ger systemet inget entydigt och bra svar på det.
Jag är inte jättebra på reglerna i western trots att jag spelat det massor men då jag tidigare oftast spelade i arbetet krävde det en stor etisk och moralisk del i spelandet och därför var det också ofta färre strider. Men det som alltid är viktigt är att ha en spelordning oavsett vad som händer. Jag har en kort träpinne som vapen. Denna bör hamna på 4:e handlingen. Om detta är sättet som det spelas på skulle en viss ologisk ordning komma. Tänk om jag däremot är extrem duktig på att kasta kniv och står där med min pinne i handen och motståndaren med sin för långt nerstoppade colt i byxorna skall hinna med mycket innan min lilla pinne.
Logik är viktigt och beroende på situation skall förnuft råda först och regler sedan men detta är spelledarens uppgift.

Sandberg;n26246 said:
HUR MÅNGA HANDLINGAR HAR MAN?
Grundbulten i min idé är att antalet handlingar en person har inte på något sätt är kopplat till vilket vapen man använder utan endast hur snabb man är i grund. För detta använder jag mig av ett värde kallat Initiativ. Initiativ = (snabbhet+stridsvana)/2.

I början av varje stridsrunda slår varje kombattant ett slag mot initiativ genom att slå en t6* och addera sitt värde i initiativ. Slår man en 6:a får man till resultatet addera ytterligare en t6-3. Summa summarum får man ett värde från 1-9 att addera till sitt grundvärde i initiativ. Resultatet läses av mot nedanstående tabell som visar hur många handlingar varje person har den aktuella rundan:

9 eller mindre 1 handling
10 2 handlingar
15 3 handlingar
20 4 handlingar
osv osv

I övrigt är sättet att hantera antalet handlingar på likadant. Stridsrundan börjar i den handlingsfasen där första personen kan agera (dvs 4:e om någon har fyra handlingar, 3:e om någon har 3 osv). Därefter följer man handlingarna neråt och alla hakar på i den ordning man får vara med.
Jag har funderat både på för och nackdelar med detta och visst kan jag se att ett initiativ på ovan sätt skulle fungera men att använda ovan kan ge en sne bild. jag har en låg snabbhet och stridsvanan har ingen i min grupp fått ännu då de är newbie. Däremot har alla SLP fantastiska stridsvanor och sabheten är det nog inte fel på någon av dem. Tyvärr kommer min dövblinde spelledarpperson vinna denna kamp även fast han är ganska korkad förövrigt också.

Varför använda dessa t6 ?


Sandberg;n26246 said:
HANDLING FÖR HANDLING

I westerns 3:e utgåva agerar alla samtidigt i en handling bortsett från den som skjuter första skottet i striden. Personligen har jag aldrig gillat det även om jag förstår syftet och kan köpa att det har en stor poäng att slippa massa regelmässigt dravel. I följande framställning tänker jag mig dock följande uppdelning av agerandet i varje handling:
  • Först bestämmer alla, obereonde av varandra vad de vill göra, vem de vill skjuta på och om de gör det med tillägg av specialiseringar (exempelvis höftskott, se nedan).
  • Först skjuter alla som har siktat i tidigare handling.
  • Därefter skjuter alla som har valt att skjuta höftskott. Ja, det innebär att höftskott är något man kan göra inte endast när man drar vapen utan även senare.
  • Därefter alla som inte har siktat eller skjuter höftskott.
  • Slutligen i handlingen agerar alla som väljer att göra något som inte är direkt relaterat till att anfalla någon (dvs en handling som inte har ett dravärde).
En handling sker samtidigt och det behövs att det sker på detta vis. Om man inte tar med dessa kan vi alltså anta att Mike skall dra sin revolver och Joe tänker hoppa upp på en häst 5 meter bort. Med initiativet skulle då Joe hoppa upp på den främmande oinridna hästen och rida runt hörnet längre bort. Orlando han står i tur i initiativet och hans specialisering är att köpslå vilket han då gör med ägaren till den häst som Joe red iväg på och erbjuder $100 för den. Nu är det Mikes tur som när han nu slår för hur det går med att dra och skjuta vilket han är halvtaskig på får in det perfekta skottet... Ops skottet går i en båge runt huset och träffar Joe i bröstet, fast vänta hade han en häst eller inte...

Att fly är en handling att hoppa upp på hästen är en handling att skjuta mot någon är en handling men dessa del handlingar som en skjutstrid har är en annan sak. samma som att ta tag i hästen sitta upp och rida iväg i full fart är också delar av en handlingsprocess. Det finns massor av regler som redan styr detta och vet inte om något ändrats. Här ovan är det fortfarande striden som avgör och inte vad som anges i ditt föregående resonemang.

(Mike 12år har mycket lågt initiativ och håller sin fars revolver för första gången).

Sandberg;n26246 said:
MEN BORDE INTE MIN DERRINGER VARA SNABBARE ÄN EN HAGELBÖSSA?

Jodå. För det fall att någon, med beaktande av ovanstående, skjuter samtidigt som någon annan används vapnens dravärde som ytterligare faktor för att räkna ut vem som skjuter först. Till vapnets dravärde adderas även hölstrets dravärde, om vapnet dras ur hölster.

Exempel: En person med en colt peacemaker (dra 2) och en annan med hagelbössa (dra 4) skjuter på varandra. Peacemakern skjuter först. I nästa handling väljer hagelbösseskytten att inte sikta så noga och skjuter ett höftskott. Peacemakerskytten gör det inte. Hagelbössan skjuter först enligt ovanstående.

Hagelbössan har lagt sig i bakhåll för peacemakern och siktar. Peacemakern upptäcker hagelbössan och strid utbryter. Initiativ slås och bägge får tre handlingar. Peacemakern skjuter höftskott, men hagelbössan går ändock före, eftersom hen har siktat i föregående handling (vilket i detta fall var innan striden började).
Varför skall hagelbössan dra när han ligger i bakhåll och siktar? Eller är det två olika exmpel? Var finns hagelbössan? i handen? på hästen? i packningen? var är revolvern? troligen i hölster, byxor eller i handen. Vid strid på öppen gata kommer trol peacemakern skjuta först om ingen av dem har sitt vapen i hand.


Sandberg;n26246 said:
UTVÄRDERING

Mitt eget speltest gick mycket väl och systemet lyckades hantera flera större eldstrider utan gnissel och utan regelfrågor i stil med ”men hur gör vi nu?”. Vill man få det ännu snabbare föreslås att man, i enlighet med hur reglerna i 3:e utgåvan ser ut, bortser från allt som står under rubriken ”Men borde inte...”. Personligen föredrar jag dock ett system där vilken typ av vapen man använder gör skillnad.

Vore kul att höra vad andra cowpokes tycker! Tankar, kommentarer? Har jag missat något?


/ Gustav





* väldigt inkonsekvent mot systemets övriga t20-norm, men jag har ännu inte hittat ett bra sätt att lösa normkonformiteten och få ett system som genererar den relation mellan slump och skicklighet som jag är ute efter.
4 i snabbhet + 0 i stridsvana = initiativ 2. att använda en T20 för ditt initiativ skulle fungera enligt T20 + initiativ. högst resultat börjar. Slår alla 20 blir det den med högst initiativ då som börjar. Själv tycker jag att man kan sätta upp en spelordning utifrån en sådan framslagning men inte i en strid. Sedan vill jag ju inte tala om vad jag skall göra innan jag gör det. Eller varför avslöja mina fantastiska slp när jag spelleder? För min del är spelets utveckling och spelarnas agerande viktigare än vem som skjuter först. (Är inte helt emot ditt förslag och skall prova det vid något speltillfälle).
 
Top