Nekromanti Husregler för Fiasco

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Jag har testat Fiasco ett halvdussin gånger nu. Majoriteten av gångerna har det varit succé, med rejält dråpliga och minnesvärda utfall. Vissa delar i reglerna har dock antingen varit ogivande (vår åsikt) eller varit alltför beroende av spontan inspiration.

Det har lett till att vi har börjat använda ett antal husregler, där det huvudsakliga syftet har varit att få fram fler agendor och mer slump. Mer kaos, helt enkelt. Vi har även strukturerat upp vissa saker för att få dem att flyta på lite bättre, med mindre obeslutsamhet. Och hittills har husreglerna levererat riktigt bra.

Det vore intressant att höra om ni har några husregler som har förhöjt spelet för er?


Uppstart
1. Varje spelare får fyra tärningar – två vita och två svarta.
2. Spelarna slår sina fyra tärningar och väljer en Need utifrån resultaten.
3. Spelarna slår om sina tärningar, i en gemensam hög i mitten.
4. En spelare börjar att välja Relationship-kategori, till spelaren åt vänster om sig. Därefter fortsätter det så varvet runt, medsols.
5. Den sista spelaren definierar sedan Relationship, till spelaren åt höger om sig. Därefter fortsätter det så varvet runt, motsols.
6. Den första spelaren väljer sedan Location-/Object-kategori, för relationen till spelaren åt höger om sig. Därefter fortsätter det så varvet runt, medsols.
7. Den sista spelaren definierar sedan Location/Object, för relationen till spelaren åt vänster om sig. Därefter fortsätter det så varvet runt, motsols.


Turordning
Varje spelare skriver sin karaktärs namn på ett indexkort. Korten vänds upp och ned, blandas och läggs ut på rad. Det första kortet vänds upp – den första scenen fokuserar på den karaktären. När den första scenen är avslutad vänds det andra kortet upp, etcetera.

Efter varje runda vänds korten upp och ned, blandas och läggs ut på rad på nytt, vilket ger en ny slumpad turordning.


Riktlinjer
Runda 1 – Presentera karaktärer, bygg upp handling.
Runda 2 – Börja få saker att skava.
Runda 3 – Spåra ur, skapa kaos!
Runda 4 – Spåra ut ännu mer, börja knyta ihop säcken.


Sätta scener
Karaktärens spelare har första tjing på att sätta scenen. Det kan även vara en gemensam insats, men karaktärens spelare har då rätt att avgöra vad som gäller och vad som inte används.


Slumpad scenutgång
Någon gång under en spelares scen plockar en annan spelare upp två tärningar från mitthögen – en vit och en svart, om möjligt. De blandas och hålls fram i stängda nävar. Den aktuella spelaren väljer en hand och får tärningen däri. Den andra tärningen läggs tillbaka i mitthögen.

En vit tärning innebär ett positivt avslut på scenen, medan en svart tärning innebär ett negativt avslut. Spelaren slår tärningen och avläser resultatet utifrån tabellerna nedan. Det är sedan upp till spelaren att tolka och spela ut resultatet för att avrunda scenen.

Under de första två rundorna behåller spelaren tärningen som hen blir tilldelad. Under de sista två rundorna kan spelaren ge bort den tilldelade tärningen till en annan spelare.

Vit Resultat
1An obstruction disappears.
2Something is gained.
3A friend is made.
4Danger is redirected.
5All goes to plan.
6Everything went better than expected.


SvartResultat
1An obstruction appears.
2Something is lost.
3An enemy is made.
4A crime takes place.
5Chaos ensues.
6Everything goes to shit.



McGuffin
Det här tillägget är helt valfritt. Om spelomgången redan har ett lämpligt Object är tillägget i regel överflödigt.

1. Efter runda 1 slår alla spelare sin tärning.
2. Den som slår högst svart får välja en Object-kategori utifrån de gemensamma resultaten. Den som slår högst svart får definiera Object utifrån de gemensamma resultaten.
3. Spelarna tar tillbaka sin respektive tärning.
4. Under runda 2 dyker föremålet upp under en lämplig scen och intar sedan en central roll i handlingen.


Tilt-tilldelning
1. Någon slår alla tärningar i mitthögen.
2. En spelare börjar att välja en Tilt-kategori, till spelaren åt vänster om sig. Därefter fortsätter det så varvet runt, medsols.
3. Den sista spelaren definierar sedan en Tilt, till spelaren åt höger om sig. Därefter fortsätter det så varvet runt, motsols.
4. Den första spelaren väljer sedan ännu en Tilt-kategori, för relationen till spelaren åt höger om sig. Därefter fortsätter det så varvet runt, medsols.
5. Den sista spelaren definierar sedan en Tilt, till spelaren åt vänster om sig. Därefter fortsätter det så varvet runt, motsols.


Tilta!
Någon gång under de sista två rundorna ska varje spelare försöka tillämpa sina två Tilts. Detta kan göras under sina egna scener, ?men även under andras.


Efterdyningar
När alla fyra rundor är slut slås karaktärens efterdyningar fram som vanligt. Efterdyningarna summeras i en kort beskrivning per karaktär, istället för att beskrivas i en scen per tärning.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Går det att sammanfatta skillnaderna mot vanilla?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
APM;n271903 said:
Går det att sammanfatta skillnaderna mot vanilla?
Absolut, jag gör ett försök!

Uppstart
I vanilla-uppstarten väljer man lite huller om buller, men det ska resultera i en specificerad relation till spelarna på respektive sida. Sedan ska det väljas ett/en specificerat Need, Object eller Location som på något sätt är kopplat till respektive relation.

I våra husregler har varje spelarkaraktär varsitt Need, vilket ger tydligare agendor för varje spelare och fler saker som kan krocka. Vi har dessutom en ordning och riktning i vilken saker görs – när det görs huller om buller blir det lätt en massa onödig beslutsamhet.


Turordning
I vanilla går turordningen konstant medsols. Det innebär att samma spelare inleder varje runda och samma spelare avslutar varje runda.

I våra husregler blir turordningen slumpad varje runda, så att det blir lite mer omväxling.


Riktlinjer
I vanilla tror jag inte riktigt att det finns några riktlinjer för hur rundorna ska användas. Risken blir då att allt kaos händer i början och sen blir resten av spelet lite segt. Eller att presentation och konfliktuppbyggnad tar upp nästan hela spelet, vilket blir ännu segare.

I våra husregler har vi helt enkelt lite mer klart för oss vad man gör när.


Sätta scener
I vanilla kan den aktuella spelaren välja att sätta sin scen, men låter då de andra spelarna avgöra hur scenen slutar. Alternativet är att låta de andra spelarna sätta ens scen och själv välja hur den slutar.

I våra husregler har vi valt att låta alla vara med och skapa scener, vilket vanligtvis leder till mycket intressantare scener.


Slumpad scenutgång
I vanilla avgör man scenutgången genom att någon väljer rakt av om den ska sluta bra eller dåligt. Det är sedan upp till aktuell spelare att lista ut hur det ska omsättas i praktiken.

I våra husregler låter vi slumpen avgöra hur scener slutar. Sedan slås man på en tabell, för att få till lite inspiration eller helt enkelt skapa lite oväntade vändningar.


McGuffin
Det här är en ren husregel som inte existerar i vanilla.


Tilt
I vanilla slår man alla tärningar man samlat ihop sig under de första två rundorna. Den som slår högst inom respektive färg får välja och definiera en Tilt. Det resulterar alltså i två potentiella Tilts, som är allmän egendom att omsätta under de två sista rundorna.

I våra husregler får varje spelare två potentiella Tilts, som de fokuserar på att omsätta under de två sista rundorna. Större chans för ordentligt kaos, med andra ord.


Efterdyningar
I vanilla körs efterdyningarna i form av en överblicksscen per tärning som spelaren har. Det finns stor risk att det mest blir meningslöst rabbel, eller så hinner man inte riktigt med att få till ett intressant slut för karaktären.

I våra husregler berättar man helt enkelt sin idé om hur det går för karaktären, oberoende av antalet tärningar man har samlat på sig.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Jag gillar det här och är helt inne på att testa dessa regler. Gillar speciellt att alla får två relationer till varandra och att det blir fler objects och locations (för risken är annars att det blir någon enstaka location och object vilket kan bli lite för tunt).


Jag har ännu inte upplevt att Fiasco blivit segt men har iofs bara spelat några gånger. Det enda som jag egentligen är lite skeptisk till är att kasta in så många Tilt-händelser (vilket jag tror kan göra berättelsen lite för snurrig) samt att jag tycker efterdyningarna med en kort epilog per tärning är helt underbart och oftast bygger en bra avslutning.

Tack för att du delar med dig!
 
Top