Nekromanti Husregler - Input önskas

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Japp. Jag har suttit och knåpat ihop ett gäng husregler och modifikationer till de regler som finns i grundpaketet PHB+DMG. Dessa husregler skall användas till äventyret Return to the Temple of Elemental Evil och är skapade för att uppnå några få punkter.

<ul type="square">
[*]Mindre dödligt system för lågnivåkaraktärer
[*]Implementera Mutants & Masterminds skadesystem
[*]Ta bort restriktionerna som medföljer Classes och Levels
[*]Införa ett points-buy-system som tar hänsyn till alla förändringar
[/list]

Så kommentera gärna de saker som ni anser inte fungerar spelmässigt eller som är brutna.

Adderat: Rollformulär som kan förklara en del punkter som kan vara svåra att förstå genom texten.
---

Skapande av karaktär

Varje karaktär får 40 poäng att spendera så som spelaren bäst anser att det passar. Vid skapande av karaktären får den 10 i alla Abilities. Att höja eller sänka med ett steg kostar 1 poäng. Kostnader för allting står nedan. Sedan för varje 10:e erhållen och spenderad förbättringspoäng ökar karaktärens level med ett för att på så sätt kunna placeras in i det normala d20-systemet. För varje level man vill att karaktären skall börja med utöver den första, får man ytterligare 10 poäng att spendera utöver de första 40.

Alla classes och levels är ersatta med ett system där man förbättrar sin karaktär meddels förbättringspoäng. Dessa poäng erhålles efter varje avslutad spelsession alternativt varje avslutat scenario. Det är sedan dessa man kan spendera för att förbättra sin karaktär enligt nedanstående tabell.

Angående Feats hanteras vapenfeats som att de ger inlärd förmåga att hantera alla vapen av just det slaget och behöver således bara tas en gång. Great Damage Threshold skapas och ger +2 i bonus till Damage Save, fungerar i övrigt som de andra featsen som ökar save.

Ability Score: 12 poäng per +1 (Ej vid skapande av karaktären)
Save: 1 poäng per +1
Base Attack bonus: 2.5 poäng per +1
Base Defense Bonus: 2.5 poäng per +1
Feat: 2 poäng per Feat
Special Ability: 2 poäng per förmåga

Skill Points:
0.5 poäng för 2+Int modifier
1.0 poäng för 4+Int modifier
1.5 poäng för 6+Int modifier
2.0 poäng för 8+Int modifier

Spellcasting Level:
Wizard: 5 poäng per +1
Cleric: 4 poäng per +1
Druid: 3 poäng per +1
Bard: 2 poäng per +1
Paladin/Ranger: 1 poäng per +1


Användning av Magi

I det traditionella systemet har varje magikunnig karaktär en viss summa besvärjelser den kan kasta per dag. Detta är kastat i papperskorgen och ersatt med ett system som baserar sig på en karaktärs uthållighet och koncentrationsförmåga istället. Det innebär i grund och botten att en magiker kan använda sig av lågnivåmagi väldigt länge utan att riskera att bli utslagen eller få slut på krafter. Däremot om den skulle vilja besvärja mer avancerad magi kan detta få som bieffekt att den blir trött, orkeslös och utmattad väldigt snabbt.

Skulle en besvärjare bli medvetslös under besvärjandet av en besvärjelse fizzlar den och besvärjaren faller livlös till marken.

Rent speltekniskt går det till på följande vis och det som används i beräkningen är en karaktärs Spellcasting Level, Level på besvärjelsen, Fortitude/Will save, besvärjarens Ability Modifier samt Constitution.

Varje gång en besvärjare kastar en besvärjelse skall den slå ett save mot besvärjelsens DC. Det är samma DC på dess save som för det eventuella mål som träffas av besvärjelsen. För var 5:e poäng som karaktären misslyckas med sitt save, erhåller den 1 poäng Stun Damage som ger -1 på alla save mot lätta skador. När en karaktärs totala Stun Damage är lika hög som dess CON blir karaktären medvetslös. En karaktär läker en poäng Stun Damage per timme per varannan level. Blir en karaktär medvetslös pga Stun Damage måste den vila i fyra timmar innan den kan påbörja att skaka av sig effekterna.

Save DC = d20 + Spell Level + Spellcasting level<s> + Casters Ability Modifier</s>

För varje besvärjelse man kastar i strid erhåller man en kumulativ modifikation om +1 på personlig Save DC som försvinner en timme efter striden.

Motstå magi

Vissa karaktärer och en del fiender man stöter på under äventyrens gång har en förmåga att besitta en naturlig förmåga att motstå magi. Detta kallas för Spell Resistance och när en sådan person eller varelse blir målet för en besvärjelse skall besvärjaren se om den penetrerar målets motståndskraft mot magi innan den kan bry sig om besvärjelsens eventuella effekter.

Spell Resistance slaget: d20 + Spell Resistance
Spell Resistance DC: d20 + Spellcasting Level + Casters Ability Modifier


Förändringar vad gäller Strid

Traditionell strid i d20 utgörs av ett slag för ett se om man träffar mål och om man överstiger dess totalförsvar. Är detta fallet slår man sedan skada vilket den anfallne antecknar. Detta är väldigt stelt och förutsägbart, vilket följande förändring är skapad för att förändra.

Man rullar för att se om man träffar som vanligt, men efter det skall följande ersätta de traditionella reglerna.

Den anfallne skall då slå ett Damage Save, där DC avgörs av anfallarens attribut och vapentyp. Detta Damage Save är CON Ability Modifier plus en d20. Lyckas detta save erhålles ingen skada. <s>Misslyckas det med mellan 1 och 9 steg, erhålles ett styck Lätt Skada. Misslyckas det med 10 eller mer steg, erhålles en allvarlig skada. Misslyckas det med 20 eller mer blir karaktären medvetslös om det är nävar eller sparkar, och dying om det är med vapen.</s> Är det obeväpnad strid erhålles enbart Stun Damage, förutom vid en kritisk träff då karaktären blir Staggered. Är det beväpnad strid erhålles antingen Lethal Damage eller Allvarlig Skada beroende på hur mycket man misslyckas med sitt Damage Save. Mindre än 11 ger en Lethal Damage, mellan 11 och 20 erhålles en Allvarlig Skada och om det misslyckas med 21 eller mer blir karaktären Dying.

En Stun Damage ger -1 på alla Damage Save mot Stun Damage, efter Constitution Stun Damage påverkas alla slag av denna negativa effekt.

En Lethal Damage ger -1 på alla Damage Save.

En allvarlig skada innebär i turordning följande tillstånd för den träffade: Stunned, Disabled, Unconscious, Dying, Dead.

Damage Save DC: d20 + STR/DEX Ability Modifier + 1 per 4 poäng Skada maximal vapenskada + 1 per poäng magisk skada
Damage Save: d20 + CON Ability Modifier + Misc Modifier + Damage Reduction


Rustningar

Med ovanstående förändringar krävs det en del smärre modifikationer till hur AC och Defense fungerar. Efter funderingar och diskussioner har jag kommit att föredra följande modell som kommer från Unearthed Arcana sidan 111.

Lätt Rustning Armor Bonus Damage Reduction
Padded Armor +1 Ingen
Leather Armor +1 1/-
Studded Leather +2 1/-
Chain Shirt +2 2/-

Medium Armor
Hide +2 1/-
Scale Mail +2 2/-
Chainmail +3 2/-
Breastplate +3 2/-

Heavy Armor
Splint Mail +3 3/-
Banded Mail +3 3/-
Half-Plate +4 3/-
Full Plate +4 4/-

All magisk rustningsbonus adderas till Armor Bonus.

Damage Reduction av samma slag adderas till varandra, vilket innebär att om man har tre olika effekter igång samtidigt som alla skyddar mot samma sak (eller allting) adderas dessa till ett slutligt värde på Damage Reduction som skall användas.

Sköldar påverkar inte Damage Reduction utan enbart Rustningsklass, då dess primära syfte är att få anfall att inte träffa kroppen.

Varelsers naturliga Damage Reduction hanteras enligt följande. Dess Damage Reduction är dess naturliga armor bonus delat med 5. Det värdet dras sedan av från dess AC för att ge dess nya AC med hänsyn till dess Damage Reduction. Har det redan Damage Reduction adderas det som vanligt om det är av samma typ, eller hanteras separat om det är för en annan typ av skadekällor.


Läkning
En karaktär läker 1 Stun Damage per timme per varannan level karaktären har. Över en helt natts vila (eller motsvarande) läks 1 Lethal Damage per varannan level karaktären har. Vid fullständig vila under ett dygns tid läks lika många Lethal Damage som karaktären har level.

Läkande magi läker 1 Stun Damage och 1 Lethal Damage per 5 poäng av läkeförmåga.

Fast Healing - Läker 1 Stun Damage och 1 Lethal Damage per runda per 5 poäng av läkeförmåga. Utöver det får en varelse med Fast Healing också tillgodoräkna sig detta värde vid Fortitude Saves vid försök att stabilisera sig.

Regeneration - En varelse med Regeneration behandlar all erhållen skada som Stun Damage. Den läker också 1 Stun Damage per runda per 5 poäng av läkeförmåga.

Bonus Hit Points - Effekter eller förmågor som ger extra Hit Points, ger istället sin bonus till Damage Save. För var 5:e extra Hit Point ges +1 till Damage Save, med början om +1.

Skada på föremål eller objekt hanteras lite annorlunda i detta system. Deras grundläggande Damage Save är +0, där magiska föremål har grundläggande Damage Save om +2 plus 1/2 besvärjarens level. Lägg till föremålets Hardness för att motså bli skadad samt +1 per inch som det är tjockt. Magiska föremål lägger till sin magiska bonus till Damage Save utöver ovanstående. Efter två allvarliga träffar är föremålet förstört.

Varelser utan Constitution har +4 bonus till Damage och Fortitude Save samt är immunt mot Stun Damage.

Coup de Grace fungerar som ett normalt anfall med den skillnad att skada hanteras som ett steg värre än normalt. Det innebär att Stun Damage blir Lethal Damage och att Lethal Damage ger en Allvarlig Skada.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Men va f-n!
Det här är ju inte några husregler, det här är ju ett helt nytt j-a d20-spel!!! :gremwink:

Det här var så många förändringar så jag lär komma med med komentarer när jag hunnit smälta allt.

Är systemet speltestat?
Om inte så rekomenderar jag speltestning innan du släpper lös dina spelare i Tempemental Evil.

Jag är emot system där man får "flipperspelspoäng", dvs där man får en miljon poäng, men ingenting som man kan använda poängen till kostar mindre än tusen, dvs man kan dela allting med tusen utan att systemet påverkas.
Å andra sidan så är jag emot det motsatta, när man får så lite poäng att man använder bråkdelar.
Jag såg att vissa saker kostar 0,5 poäng, jag skulle dubbla alla kostnader så att minsta kostnad blir 1 poäng.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Men va f-n!
Det här är ju inte några husregler, det här är ju ett helt nytt j-a d20-spel!!!

Det här var så många förändringar så jag lär komma med med komentarer när jag hunnit smälta allt.
Så mycket förändringar är det väl inte? Det är ju bara ett hopkok av utgivna böckers regler sammansatt till en ny massa. Det mesta är faktiskt från Unearthed Arcana, Mutants & Masterminds och Blue Rose. Några saker såsom magiförändringarna kommer dock från en forumkommentar någonstans på BESM d20's supportforum.

Är systemet speltestat?
Om inte så rekomenderar jag speltestning innan du släpper lös dina spelare i Tempemental Evil.
I den mån ovannämnda produkter är spelade och testade av sina tillverkare ja. Den heliga mix jag satt ihop är nog inte speltestad dock, men jag tror den kommer fungera riktigt bra. Framförallt med nya tillägget om delning av rustningars effekt rent regelmässigt, där man flyttar en bit av det från att höja AC till att minska erhållen skada.
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
Bri's Kampanjregler

Bri's kampanjregler är väldigt modifierade och använder sig av points-buy av attribut, färdighetsbaserad magi och en hel del förändringar i övrigt. Det är ett helt nytt spel :gremsmile:.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Hm, ja, som Anthraxus säger är det så radikala och svepande förändringar att de sammantagna effekterna är helt oöverskådliga. De måste speltestas, särskilt som det innehåller ett fritt poängköpssystem (som per definition är lättare att hitta kryphål i än stelare system).

Men om inte annat så av konversationsintresse har jag lite undringar och synpunkter:

Angående Feats hanteras vapenfeats som att de ger inlärd förmåga att hantera alla vapen av just det slaget och behöver således bara tas en gång.
Är det simple/martial/exotic du menar med "av just det slaget"? I så fall blir karaktärerna (ja, jag har fallit till föga och börjat säga karaktärer istället för rollpersoner) mer lika varandra än tidigare, eftersom många fler kommer att ha identiska och breda vapenkunskaper.

Du beskriver en hel del DCn så här: d20+x+y
Menar du att man slår en tärning för att avgöra vilket DC man skall slå mot?

Jag är inte riktigt klar över hur dina skador fungerar. Kör du alltså med damage save och olika effekter av misslyckade sådana tillsammans med de vanliga reglerna för hp-skador (här i så fall med lethal- och stunvarianten från UA)? I så fall är systemet avsevärt dödligare än standard-D&D.

Hur funkar crits i ditt system?

En lätt skada ger -1 på alla Damage Save, efter CON Modifier antal lätta skador påverkas alla slag av denna negativa effekt.
Vad händer om man har negativ Con-mod?
 

EchonCique

Hero
Joined
22 May 2000
Messages
1,779
http://www.d20srd.org/srd/feats.htm#simpleWeaponProficiency

Angående Feats hanteras vapenfeats som att de ger inlärd förmåga att hantera alla vapen av just det slaget och behöver således bara tas en gång.
Är det simple/martial/exotic du menar med "av just det slaget"? I så fall blir karaktärerna (ja, jag har fallit till föga och börjat säga karaktärer istället för rollpersoner) mer lika varandra än tidigare, eftersom många fler kommer att ha identiska och breda vapenkunskaper.
Det är feats såsom Simple Weapon Proficiency jag menar ja, de som i normala krävs en gång per vapen och inte en gång för vapengrupp som jag förändrat det till. Ja. Många kommer ha mer breda vapenkunskaper än tidigare, men det ser jag inte som något problem alls. Tvärtom. Framförallt om man skall köra mycket stridigheter med sin spelgrupp, är det nästan ett måste om man inte vill ha väldigt mycket bordtennisspelande (där turen avgör, inte skickligheten) vilket jag funnit vara en av de största käpphästarna med systemet de gånger jag kört d20-kampanjer tidigare.

Du beskriver en hel del DCn så här: d20+x+y
Menar du att man slår en tärning för att avgöra vilket DC man skall slå mot?
Japp. Det är en variant som lyfts fram i Unearthed Arcana som jag fann sympatisk. Om man inte tycker om slump och vill spara in den tid det tar att rulla en d20, så för allt i världen är man välkommen att ta 10.5 (avrundat till 10 eller 11 beroende på smak) som är standardvärdet.

Jag är inte riktigt klar över hur dina skador fungerar. Kör du alltså med damage save och olika effekter av misslyckade sådana tillsammans med de vanliga reglerna för hp-skador (här i så fall med lethal- och stunvarianten från UA)? I så fall är systemet avsevärt dödligare än standard-D&D.
Jag kör med Damage Save samt tre olika nivåer av misslyckande ja, precis som i M&M och UA. Dock med högre intervall mellan de olika typerna av skador, för att inte få det såpass dödligt som det är i sitt grundutförande. Dessutom är det helt jätteknas att köra som det är skrivet, för det innebär att tärningen man rullar har över 66% påverkan av slutvärdet man får vilket i min mening sammanfattas som tur och inget annat. Att basera ett skadesystem på enbart tur är inte något jag gillar, därmed modifierade jag dessa tröskelvärden.

Gör matematiska exempel själv med olika karaktärer på låglevel så ser du detta.

Hur funkar crits i ditt system?
De följer reglerna som står i UA och i M&M, dvs om det är obeväpnad träff blir vederbörande Staggered och om det är ett vapen som svingas blir vederbörande disabled. Och immunitet mot crits gäller för de varelser som är immuna såklart.

En lätt skada ger -1 på alla Damage Save, efter CON Modifier antal lätta skador påverkas alla slag av denna negativa effekt.
Vad händer om man har negativ Con-mod?
Bra! Du upptäckte en sak jag glömde modifiera, i min hjärna var det åtgärdat men tydligen inte i dokumentet. :gremsmile:

Det skall vara [..] efter Constitution antal lätta skador påverkas alla slag av denna negativa effekt. och intet annat.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Pom said:
särskilt som det innehåller ett fritt poängköpssystem (som per definition är lättare att hitta kryphål i än stelare system).
Jag har en idé (som jag i ärlighetens namn tänkt att testa själv).

Fär man göra/förbättra sin rollperson precis hur man vill så kommer spelare utnyttja kryphål.

I DnD har man försökt motverka detta med "favored class" och att man får -20% på xp om man mixar classes hej vilt.

Detta är en form av straff och jag är generellt emot att straffa spelarna, heller morot än piska.
I Conan däremot har de tagit bort -20% xp, istället så får man bonus feats för att man inte multiclassar.

Om man har ett rent point buy-system så skulle spelledaren kunna skapa ett antal "arketyper" (som de klassiska fighter/cleric/wizard/rogue).
Om man lägger 80% av sina poäng inom samma arketyp så får man +25% bonus poäng på dessa (om man lägger 8 av 10 poäng så får man två bonus poäng).

Systemet är helt fritt men spelarna har en tendens att "optimera" sina rollpersoner och därmed följa arketyperna.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
"Det är feats såsom Simple Weapon Proficiency jag menar ja, de som i normala krävs en gång per vapen och inte en gång för vapengrupp som jag förändrat det till."

Oj! Jag har hela tiden trott att grundreglerna säger "ett feat per vapengrupp" och inte "ett feat per vapen".

Jag har alltså kört med din förändring (om det nu är det), och trott att det var "rules as written"..

Har jag haft fel hela tiden?
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
As written …

Simple Weapon Proficiency gäller alla simple weapons. Du behöver bara ta denna feat en gång för att kunna hantera samtliga simple weapons.

Martial och Exotic Weapon Proficiency gäller per vapen. Du måste alltså ta dessa feats en gång för varje vapen du vill kunna hantera.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Re: As written …

Ah, det var begreppet "type of weapon" som lurade mig.

"You can gain Martial Weapon Proficiency multiple times. Each time you take the feat, it applies to a new type of weapon." (SRD3.5)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Re: As written …

Jag skulle tro att det du kör med antagligen är en av de optional rules i Unearthed Arcana som folk gör till house rule.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Jag kör med Damage Save samt tre olika nivåer av misslyckande ja, precis som i M&M och UA. Dock med högre intervall mellan de olika typerna av skador, för att inte få det såpass dödligt som det är i sitt grundutförande. Dessutom är det helt jätteknas att köra som det är skrivet, för det innebär att tärningen man rullar har över 66% påverkan av slutvärdet man får vilket i min mening sammanfattas som tur och inget annat. Att basera ett skadesystem på enbart tur är inte något jag gillar, därmed modifierade jag dessa tröskelvärden.

Gör matematiska exempel själv med olika karaktärer på låglevel så ser du detta.
Jag missuppfattade dig som att du vill ha ett system som var mindre dödligt än det i vanliga D&D. Att ditt förslag är mindre dödligt än M&M och UA litar jag på (=har ingen anledning att tro att du inte talar sanning och orkar absolut inte räkna på det själv :gremsmile: ).
 
Top