EchonCique
Hero
- Joined
- 22 May 2000
- Messages
- 1,779
Japp. Jag har suttit och knåpat ihop ett gäng husregler och modifikationer till de regler som finns i grundpaketet PHB+DMG. Dessa husregler skall användas till äventyret Return to the Temple of Elemental Evil och är skapade för att uppnå några få punkter.
<ul type="square">
[*]Mindre dödligt system för lågnivåkaraktärer
[*]Implementera Mutants & Masterminds skadesystem
[*]Ta bort restriktionerna som medföljer Classes och Levels
[*]Införa ett points-buy-system som tar hänsyn till alla förändringar
[/list]
Så kommentera gärna de saker som ni anser inte fungerar spelmässigt eller som är brutna.
Adderat: Rollformulär som kan förklara en del punkter som kan vara svåra att förstå genom texten.
---
Skapande av karaktär
Varje karaktär får 40 poäng att spendera så som spelaren bäst anser att det passar. Vid skapande av karaktären får den 10 i alla Abilities. Att höja eller sänka med ett steg kostar 1 poäng. Kostnader för allting står nedan. Sedan för varje 10:e erhållen och spenderad förbättringspoäng ökar karaktärens level med ett för att på så sätt kunna placeras in i det normala d20-systemet. För varje level man vill att karaktären skall börja med utöver den första, får man ytterligare 10 poäng att spendera utöver de första 40.
Alla classes och levels är ersatta med ett system där man förbättrar sin karaktär meddels förbättringspoäng. Dessa poäng erhålles efter varje avslutad spelsession alternativt varje avslutat scenario. Det är sedan dessa man kan spendera för att förbättra sin karaktär enligt nedanstående tabell.
Angående Feats hanteras vapenfeats som att de ger inlärd förmåga att hantera alla vapen av just det slaget och behöver således bara tas en gång. Great Damage Threshold skapas och ger +2 i bonus till Damage Save, fungerar i övrigt som de andra featsen som ökar save.
Ability Score: 12 poäng per +1 (Ej vid skapande av karaktären)
Save: 1 poäng per +1
Base Attack bonus: 2.5 poäng per +1
Base Defense Bonus: 2.5 poäng per +1
Feat: 2 poäng per Feat
Special Ability: 2 poäng per förmåga
Skill Points:
0.5 poäng för 2+Int modifier
1.0 poäng för 4+Int modifier
1.5 poäng för 6+Int modifier
2.0 poäng för 8+Int modifier
Spellcasting Level:
Wizard: 5 poäng per +1
Cleric: 4 poäng per +1
Druid: 3 poäng per +1
Bard: 2 poäng per +1
Paladin/Ranger: 1 poäng per +1
Användning av Magi
I det traditionella systemet har varje magikunnig karaktär en viss summa besvärjelser den kan kasta per dag. Detta är kastat i papperskorgen och ersatt med ett system som baserar sig på en karaktärs uthållighet och koncentrationsförmåga istället. Det innebär i grund och botten att en magiker kan använda sig av lågnivåmagi väldigt länge utan att riskera att bli utslagen eller få slut på krafter. Däremot om den skulle vilja besvärja mer avancerad magi kan detta få som bieffekt att den blir trött, orkeslös och utmattad väldigt snabbt.
Skulle en besvärjare bli medvetslös under besvärjandet av en besvärjelse fizzlar den och besvärjaren faller livlös till marken.
Rent speltekniskt går det till på följande vis och det som används i beräkningen är en karaktärs Spellcasting Level, Level på besvärjelsen, Fortitude/Will save, besvärjarens Ability Modifier samt Constitution.
Varje gång en besvärjare kastar en besvärjelse skall den slå ett save mot besvärjelsens DC. Det är samma DC på dess save som för det eventuella mål som träffas av besvärjelsen. För var 5:e poäng som karaktären misslyckas med sitt save, erhåller den 1 poäng Stun Damage som ger -1 på alla save mot lätta skador. När en karaktärs totala Stun Damage är lika hög som dess CON blir karaktären medvetslös. En karaktär läker en poäng Stun Damage per timme per varannan level. Blir en karaktär medvetslös pga Stun Damage måste den vila i fyra timmar innan den kan påbörja att skaka av sig effekterna.
Save DC = d20 + Spell Level + Spellcasting level<s> + Casters Ability Modifier</s>
För varje besvärjelse man kastar i strid erhåller man en kumulativ modifikation om +1 på personlig Save DC som försvinner en timme efter striden.
Motstå magi
Vissa karaktärer och en del fiender man stöter på under äventyrens gång har en förmåga att besitta en naturlig förmåga att motstå magi. Detta kallas för Spell Resistance och när en sådan person eller varelse blir målet för en besvärjelse skall besvärjaren se om den penetrerar målets motståndskraft mot magi innan den kan bry sig om besvärjelsens eventuella effekter.
Spell Resistance slaget: d20 + Spell Resistance
Spell Resistance DC: d20 + Spellcasting Level + Casters Ability Modifier
Förändringar vad gäller Strid
Traditionell strid i d20 utgörs av ett slag för ett se om man träffar mål och om man överstiger dess totalförsvar. Är detta fallet slår man sedan skada vilket den anfallne antecknar. Detta är väldigt stelt och förutsägbart, vilket följande förändring är skapad för att förändra.
Man rullar för att se om man träffar som vanligt, men efter det skall följande ersätta de traditionella reglerna.
Den anfallne skall då slå ett Damage Save, där DC avgörs av anfallarens attribut och vapentyp. Detta Damage Save är CON Ability Modifier plus en d20. Lyckas detta save erhålles ingen skada. <s>Misslyckas det med mellan 1 och 9 steg, erhålles ett styck Lätt Skada. Misslyckas det med 10 eller mer steg, erhålles en allvarlig skada. Misslyckas det med 20 eller mer blir karaktären medvetslös om det är nävar eller sparkar, och dying om det är med vapen.</s> Är det obeväpnad strid erhålles enbart Stun Damage, förutom vid en kritisk träff då karaktären blir Staggered. Är det beväpnad strid erhålles antingen Lethal Damage eller Allvarlig Skada beroende på hur mycket man misslyckas med sitt Damage Save. Mindre än 11 ger en Lethal Damage, mellan 11 och 20 erhålles en Allvarlig Skada och om det misslyckas med 21 eller mer blir karaktären Dying.
En Stun Damage ger -1 på alla Damage Save mot Stun Damage, efter Constitution Stun Damage påverkas alla slag av denna negativa effekt.
En Lethal Damage ger -1 på alla Damage Save.
En allvarlig skada innebär i turordning följande tillstånd för den träffade: Stunned, Disabled, Unconscious, Dying, Dead.
Damage Save DC: d20 + STR/DEX Ability Modifier + 1 per 4 poäng Skada maximal vapenskada + 1 per poäng magisk skada
Damage Save: d20 + CON Ability Modifier + Misc Modifier + Damage Reduction
Rustningar
Med ovanstående förändringar krävs det en del smärre modifikationer till hur AC och Defense fungerar. Efter funderingar och diskussioner har jag kommit att föredra följande modell som kommer från Unearthed Arcana sidan 111.
Lätt Rustning Armor Bonus Damage Reduction
Padded Armor +1 Ingen
Leather Armor +1 1/-
Studded Leather +2 1/-
Chain Shirt +2 2/-
Medium Armor
Hide +2 1/-
Scale Mail +2 2/-
Chainmail +3 2/-
Breastplate +3 2/-
Heavy Armor
Splint Mail +3 3/-
Banded Mail +3 3/-
Half-Plate +4 3/-
Full Plate +4 4/-
All magisk rustningsbonus adderas till Armor Bonus.
Damage Reduction av samma slag adderas till varandra, vilket innebär att om man har tre olika effekter igång samtidigt som alla skyddar mot samma sak (eller allting) adderas dessa till ett slutligt värde på Damage Reduction som skall användas.
Sköldar påverkar inte Damage Reduction utan enbart Rustningsklass, då dess primära syfte är att få anfall att inte träffa kroppen.
Varelsers naturliga Damage Reduction hanteras enligt följande. Dess Damage Reduction är dess naturliga armor bonus delat med 5. Det värdet dras sedan av från dess AC för att ge dess nya AC med hänsyn till dess Damage Reduction. Har det redan Damage Reduction adderas det som vanligt om det är av samma typ, eller hanteras separat om det är för en annan typ av skadekällor.
Läkning
En karaktär läker 1 Stun Damage per timme per varannan level karaktären har. Över en helt natts vila (eller motsvarande) läks 1 Lethal Damage per varannan level karaktären har. Vid fullständig vila under ett dygns tid läks lika många Lethal Damage som karaktären har level.
Läkande magi läker 1 Stun Damage och 1 Lethal Damage per 5 poäng av läkeförmåga.
Fast Healing - Läker 1 Stun Damage och 1 Lethal Damage per runda per 5 poäng av läkeförmåga. Utöver det får en varelse med Fast Healing också tillgodoräkna sig detta värde vid Fortitude Saves vid försök att stabilisera sig.
Regeneration - En varelse med Regeneration behandlar all erhållen skada som Stun Damage. Den läker också 1 Stun Damage per runda per 5 poäng av läkeförmåga.
Bonus Hit Points - Effekter eller förmågor som ger extra Hit Points, ger istället sin bonus till Damage Save. För var 5:e extra Hit Point ges +1 till Damage Save, med början om +1.
Skada på föremål eller objekt hanteras lite annorlunda i detta system. Deras grundläggande Damage Save är +0, där magiska föremål har grundläggande Damage Save om +2 plus 1/2 besvärjarens level. Lägg till föremålets Hardness för att motså bli skadad samt +1 per inch som det är tjockt. Magiska föremål lägger till sin magiska bonus till Damage Save utöver ovanstående. Efter två allvarliga träffar är föremålet förstört.
Varelser utan Constitution har +4 bonus till Damage och Fortitude Save samt är immunt mot Stun Damage.
Coup de Grace fungerar som ett normalt anfall med den skillnad att skada hanteras som ett steg värre än normalt. Det innebär att Stun Damage blir Lethal Damage och att Lethal Damage ger en Allvarlig Skada.
<ul type="square">
[*]Mindre dödligt system för lågnivåkaraktärer
[*]Implementera Mutants & Masterminds skadesystem
[*]Ta bort restriktionerna som medföljer Classes och Levels
[*]Införa ett points-buy-system som tar hänsyn till alla förändringar
[/list]
Så kommentera gärna de saker som ni anser inte fungerar spelmässigt eller som är brutna.
Adderat: Rollformulär som kan förklara en del punkter som kan vara svåra att förstå genom texten.
---
Skapande av karaktär
Varje karaktär får 40 poäng att spendera så som spelaren bäst anser att det passar. Vid skapande av karaktären får den 10 i alla Abilities. Att höja eller sänka med ett steg kostar 1 poäng. Kostnader för allting står nedan. Sedan för varje 10:e erhållen och spenderad förbättringspoäng ökar karaktärens level med ett för att på så sätt kunna placeras in i det normala d20-systemet. För varje level man vill att karaktären skall börja med utöver den första, får man ytterligare 10 poäng att spendera utöver de första 40.
Alla classes och levels är ersatta med ett system där man förbättrar sin karaktär meddels förbättringspoäng. Dessa poäng erhålles efter varje avslutad spelsession alternativt varje avslutat scenario. Det är sedan dessa man kan spendera för att förbättra sin karaktär enligt nedanstående tabell.
Angående Feats hanteras vapenfeats som att de ger inlärd förmåga att hantera alla vapen av just det slaget och behöver således bara tas en gång. Great Damage Threshold skapas och ger +2 i bonus till Damage Save, fungerar i övrigt som de andra featsen som ökar save.
Ability Score: 12 poäng per +1 (Ej vid skapande av karaktären)
Save: 1 poäng per +1
Base Attack bonus: 2.5 poäng per +1
Base Defense Bonus: 2.5 poäng per +1
Feat: 2 poäng per Feat
Special Ability: 2 poäng per förmåga
Skill Points:
0.5 poäng för 2+Int modifier
1.0 poäng för 4+Int modifier
1.5 poäng för 6+Int modifier
2.0 poäng för 8+Int modifier
Spellcasting Level:
Wizard: 5 poäng per +1
Cleric: 4 poäng per +1
Druid: 3 poäng per +1
Bard: 2 poäng per +1
Paladin/Ranger: 1 poäng per +1
Användning av Magi
I det traditionella systemet har varje magikunnig karaktär en viss summa besvärjelser den kan kasta per dag. Detta är kastat i papperskorgen och ersatt med ett system som baserar sig på en karaktärs uthållighet och koncentrationsförmåga istället. Det innebär i grund och botten att en magiker kan använda sig av lågnivåmagi väldigt länge utan att riskera att bli utslagen eller få slut på krafter. Däremot om den skulle vilja besvärja mer avancerad magi kan detta få som bieffekt att den blir trött, orkeslös och utmattad väldigt snabbt.
Skulle en besvärjare bli medvetslös under besvärjandet av en besvärjelse fizzlar den och besvärjaren faller livlös till marken.
Rent speltekniskt går det till på följande vis och det som används i beräkningen är en karaktärs Spellcasting Level, Level på besvärjelsen, Fortitude/Will save, besvärjarens Ability Modifier samt Constitution.
Varje gång en besvärjare kastar en besvärjelse skall den slå ett save mot besvärjelsens DC. Det är samma DC på dess save som för det eventuella mål som träffas av besvärjelsen. För var 5:e poäng som karaktären misslyckas med sitt save, erhåller den 1 poäng Stun Damage som ger -1 på alla save mot lätta skador. När en karaktärs totala Stun Damage är lika hög som dess CON blir karaktären medvetslös. En karaktär läker en poäng Stun Damage per timme per varannan level. Blir en karaktär medvetslös pga Stun Damage måste den vila i fyra timmar innan den kan påbörja att skaka av sig effekterna.
Save DC = d20 + Spell Level + Spellcasting level<s> + Casters Ability Modifier</s>
För varje besvärjelse man kastar i strid erhåller man en kumulativ modifikation om +1 på personlig Save DC som försvinner en timme efter striden.
Motstå magi
Vissa karaktärer och en del fiender man stöter på under äventyrens gång har en förmåga att besitta en naturlig förmåga att motstå magi. Detta kallas för Spell Resistance och när en sådan person eller varelse blir målet för en besvärjelse skall besvärjaren se om den penetrerar målets motståndskraft mot magi innan den kan bry sig om besvärjelsens eventuella effekter.
Spell Resistance slaget: d20 + Spell Resistance
Spell Resistance DC: d20 + Spellcasting Level + Casters Ability Modifier
Förändringar vad gäller Strid
Traditionell strid i d20 utgörs av ett slag för ett se om man träffar mål och om man överstiger dess totalförsvar. Är detta fallet slår man sedan skada vilket den anfallne antecknar. Detta är väldigt stelt och förutsägbart, vilket följande förändring är skapad för att förändra.
Man rullar för att se om man träffar som vanligt, men efter det skall följande ersätta de traditionella reglerna.
Den anfallne skall då slå ett Damage Save, där DC avgörs av anfallarens attribut och vapentyp. Detta Damage Save är CON Ability Modifier plus en d20. Lyckas detta save erhålles ingen skada. <s>Misslyckas det med mellan 1 och 9 steg, erhålles ett styck Lätt Skada. Misslyckas det med 10 eller mer steg, erhålles en allvarlig skada. Misslyckas det med 20 eller mer blir karaktären medvetslös om det är nävar eller sparkar, och dying om det är med vapen.</s> Är det obeväpnad strid erhålles enbart Stun Damage, förutom vid en kritisk träff då karaktären blir Staggered. Är det beväpnad strid erhålles antingen Lethal Damage eller Allvarlig Skada beroende på hur mycket man misslyckas med sitt Damage Save. Mindre än 11 ger en Lethal Damage, mellan 11 och 20 erhålles en Allvarlig Skada och om det misslyckas med 21 eller mer blir karaktären Dying.
En Stun Damage ger -1 på alla Damage Save mot Stun Damage, efter Constitution Stun Damage påverkas alla slag av denna negativa effekt.
En Lethal Damage ger -1 på alla Damage Save.
En allvarlig skada innebär i turordning följande tillstånd för den träffade: Stunned, Disabled, Unconscious, Dying, Dead.
Damage Save DC: d20 + STR/DEX Ability Modifier + 1 per 4 poäng Skada maximal vapenskada + 1 per poäng magisk skada
Damage Save: d20 + CON Ability Modifier + Misc Modifier + Damage Reduction
Rustningar
Med ovanstående förändringar krävs det en del smärre modifikationer till hur AC och Defense fungerar. Efter funderingar och diskussioner har jag kommit att föredra följande modell som kommer från Unearthed Arcana sidan 111.
Lätt Rustning Armor Bonus Damage Reduction
Padded Armor +1 Ingen
Leather Armor +1 1/-
Studded Leather +2 1/-
Chain Shirt +2 2/-
Medium Armor
Hide +2 1/-
Scale Mail +2 2/-
Chainmail +3 2/-
Breastplate +3 2/-
Heavy Armor
Splint Mail +3 3/-
Banded Mail +3 3/-
Half-Plate +4 3/-
Full Plate +4 4/-
All magisk rustningsbonus adderas till Armor Bonus.
Damage Reduction av samma slag adderas till varandra, vilket innebär att om man har tre olika effekter igång samtidigt som alla skyddar mot samma sak (eller allting) adderas dessa till ett slutligt värde på Damage Reduction som skall användas.
Sköldar påverkar inte Damage Reduction utan enbart Rustningsklass, då dess primära syfte är att få anfall att inte träffa kroppen.
Varelsers naturliga Damage Reduction hanteras enligt följande. Dess Damage Reduction är dess naturliga armor bonus delat med 5. Det värdet dras sedan av från dess AC för att ge dess nya AC med hänsyn till dess Damage Reduction. Har det redan Damage Reduction adderas det som vanligt om det är av samma typ, eller hanteras separat om det är för en annan typ av skadekällor.
Läkning
En karaktär läker 1 Stun Damage per timme per varannan level karaktären har. Över en helt natts vila (eller motsvarande) läks 1 Lethal Damage per varannan level karaktären har. Vid fullständig vila under ett dygns tid läks lika många Lethal Damage som karaktären har level.
Läkande magi läker 1 Stun Damage och 1 Lethal Damage per 5 poäng av läkeförmåga.
Fast Healing - Läker 1 Stun Damage och 1 Lethal Damage per runda per 5 poäng av läkeförmåga. Utöver det får en varelse med Fast Healing också tillgodoräkna sig detta värde vid Fortitude Saves vid försök att stabilisera sig.
Regeneration - En varelse med Regeneration behandlar all erhållen skada som Stun Damage. Den läker också 1 Stun Damage per runda per 5 poäng av läkeförmåga.
Bonus Hit Points - Effekter eller förmågor som ger extra Hit Points, ger istället sin bonus till Damage Save. För var 5:e extra Hit Point ges +1 till Damage Save, med början om +1.
Skada på föremål eller objekt hanteras lite annorlunda i detta system. Deras grundläggande Damage Save är +0, där magiska föremål har grundläggande Damage Save om +2 plus 1/2 besvärjarens level. Lägg till föremålets Hardness för att motså bli skadad samt +1 per inch som det är tjockt. Magiska föremål lägger till sin magiska bonus till Damage Save utöver ovanstående. Efter två allvarliga träffar är föremålet förstört.
Varelser utan Constitution har +4 bonus till Damage och Fortitude Save samt är immunt mot Stun Damage.
Coup de Grace fungerar som ett normalt anfall med den skillnad att skada hanteras som ett steg värre än normalt. Det innebär att Stun Damage blir Lethal Damage och att Lethal Damage ger en Allvarlig Skada.